piątek, 28 lipca 2017

O paladynach i "praworządności dobrej" - polemika/tekst inspirowany

Szary Grabarz zamieścił na swoim blogu ciekawą notkę: http://szarygrabarz.blogspot.com/2017/07/paladyn-wzor-cnot-rycerskich.html, zapraszam do zapoznania się z nią. Notka dotyczy kwestii paladynów - na czym polega bycie paladynem i dlaczego wielu ludzi nie lubi tego typu postaci (z kolei notka Grabarza jest skutkiem dyskusji na stronie "Panie i Panowie, zagrajmy w RPG", więc to kolejne piętro polemiki). Generalnie się z nią zgadzam - aczkolwiek w paru aspektach widzę to nieco inaczej lub też chciałbym rozwinąć poruszane przez niego tematy. Poza tym, brakuje mi pomysłów na notki, polityka ostatnio była, trzeba napisać coś o erpegach, żeby mnie nie wyrzucili z blogów RPG i żebym mógł dalej zakłócać spokój anonimów swą obecnością.

WPROWADZENIE (przede wszystkim dla tych, którym nie chce się czytać oryginalnej notki)

Na początku należy zaznaczyć, że Grabarz w swojej notce odnosi się do paladynów tak, jak definiują ich starsze edycje d&d, które zresztą spopularyzowały ten archetyp postaci - czyli jako bohatera będące ideałem rycerza, z założenia praworządny dobry, z reguły jakoś powiązany z dobrymi siłami duchowymi (w przypadku d&d - dobrymi bóstwami). Odżegnuje się od rozwiązań wprowadzonych w późniejszych edycjach, w których paladyn jest wojownikiem JAKIEJŚ idei - niekoniecznie "praworządności dobrej" i może być np egzekutorem jakiegoś piekielnego boga mroku. I tej definicji ja też będę się trzymał.

CZEMU LUDZIE ICH NIE LUBIĄ

Grabarz słusznie zauważa, że obecnie ludzie nie za bardzo lubią paladynów. Postrzegają ich jako miałkich i płaskich, bo "postacie bez wad są nieciekawe". A jedynym pomysłem na "ubarwienie" paladyna jest "przedstaw go jako fanatyka". Grabarz dochodzi do niezbyt optymistycznej konkluzji, ze ludzie nie lubią paladynów, bo "nie jesteśmy dobrzy i nie chcemy nimi być". Bo ludzie są wredni i interesowni. Po części racja.
Generalnie, wydaje mi się, że można doszukać się bardziej prozaicznego powodu, dla których ludzie nie chcą się wcielać w paladynów - czy szerzej - w postaci praworządne dobre (dla uproszczenia, dalej "praworządny dobry" we wszelkich odmianach będę zapisywał jako PD). Bo tak jest trudniej - a dla niektórych - mniej ciekawie. "Praworządny dobry" to najbardziej ograniczający charakter. Bo generalnie prawo ogranicza bardziej niż chaos, a dobro bardziej niż zło. Zarówno prawo, jak i dobro wymagają zachowywania się w zgodzie z określonymi zasadami. Zło i chaos nie. Postać chaotyczna nie musi przestrzegać prawa, ale to nie znaczy, że ma moralny obowiązek zawsze, w każdej sytuacji je łamać, nawet jeśli się jej nie chce. To nie byłby "chaos" tylko "alternatywne prawo". Podobnie ze złą postacią - może się zachować dobrze, jeśli akurat będzie miała w tym interes - albo będzie miała kaprys. Nikt jej przecież nie rozliczy "Popełniłeś dziś za mało złych uczynków, szybko utop jakieś dziecko, bo będzie przypał". Wyjątkiem jest sytuacja, gdy postać jest złym kapłanem albo innego rodzaju bezpośrednim sługą mrocznych sił i musi świadczyć im usługi dla Sprawy. Praworządni dobrzy robią to, co powinni, chaotyczni źli - to, co chcą. Im bliżej na osiach w kierunku chaosu i zła znajduje się postać, tym większa swobodą cieszy się grać. A wielu graczy nie chce, żeby ich cokolwiek hamowało. Nie życzy sobie ograniczeń. Nie bez powodu, większość historii postaci jest konstruowana w taki sposób, żeby absolutnie nie dawać żadnych zahaczek. "Jestem sierotą, wychowałem się w niewielkiej wiosce bez nazwy, w której nie dzieje się nigdy nic ciekawego, nie należę do żadnej organizacji, nie mam życia prywatnego, nie mam przyjaciół poza drużyną, chodzę po świecie i szukam questów". Ba, jeśli MG próbuje grać charakterem postaci czy ich historią i wprowadzać jakieś ciekawe wątki uwzględniajace te aspekty, obrażają się, traktując to jako "czepianie się" i złośliwość.
Fajnie sobie czasem pograć bezideowym "poszukiwaczem przygód", ale wydaje mi się, że wcielenie się w postać z jasno określonym, wymagającym charakterem jest ciekawym doświadczeniem. Dotyczy to również paladynów.
Druga przyczyna jest nieco bliższa tej wskazanej przez Grabarza. Aczkolwiek chodzi tu nie tyle o to, ze ludzie są źli. Oczywiście, że są! Ale źli ludzie często lubią myśleć o sobie, jako o dobrych. Więc teoretycznie powinni lubić grać paladynami, żeby się podbudować. Zresztą, we współczesnej popkulturze jest pełno postaci, które w założeniu twórców mają być kryształowo dobre - tyle, że z reguły są to różnego rodzaju buntownicy i rewolucjoniści "ze złotym sercem", czyli raczej postaci chaotyczne "dobre". Chodzi bardziej o to, że współczesna kultura zabija wiarę w dobro, tak, jak je pojmują paladyni. Ciągle słyszymy o tolerancji, multi-kulti, neutralnością światopoglądowej, "wszystkie drogi są dobre", "tylko Sithowie myślą w kategoriach absolutów" i tak dalej. Nic dziwnego, że postać, która ma jasno określoną wizję świata opartą na rygorystycznym kodeksie moralnym, uważa że ta wizja jest lepsza od innych i chce aktywnie o nią walczyć, z marszu jest traktowana negatywnie. W oczach wielu współczesnych odbiorców, "postać praworządna dobra" w ogóle nie istnieje. A jeśli ktoś się uważa za praworządnego dobrego, to w rzeczywistości jest złym faszystowskim fanatykiem, kropka. Ponadto, ludzie obecnie wolą postaci wyluzowane. Nawet jeśli bohater ratuje świat, to powinien to robić z porywu serca, a nie w imię jakichś szczytnych ideałów, a po drodze powinien kląć, chlać, palić, lekceważyć świętości i autorytety. Bo jak nie, to jest sztywny, "boli go dupa", czy coś tam.

W KOŃCU KONKRETY (czyli pomysły, jak odgrywać paladyna i jak uczynić go ciekawą postacią).

Grabarz krytykuje ludzi, dla których jedynym pomysłem na "ciekawego" paladyna jest "Zrób z niego świra, fanatyka mordercę". I słusznie. To po części pokazuje to, o czym pisałem wyżej - ludzie nie wierzą w istnienie postaci praworządnych dobrych, dla nich to fanatycy z urojeniami. Jeśli paladyn ma być fanatykiem mordującym w imię swoich wierzeń, to usuwa to różnicę pomiędzy "Praworządnym DOBRYM" a "Praworządnym Neutralnym" lub "Praworządnym Złym". Z drugiej strony, nie można popaść w drugą skrajność i usuwać różnicę pomiędzy "PRAWORZĄDNYM dobrym", a "NEUTRALNYM dobrym". Paladyn powinien szanować prawo, powinien mieć swój kodeks honorowy. I właśnie to może go czynić ciekawą postacią. Jednym z najprostszych sposobów na dodanie dramatyzmu fabule oraz pogłębienie jakiejś postaci, jest postawienie bohatera przed konfliktem tragicznym, czyli, jak uczyli nas poloniści "konfliktem dwóch równorzędnych wartości". A przynajmniej równorzędnych dla danej postaci. W przypadku paladyna, może to być konflikt pomiędzy zobowiązaniami, a dobrem innych.
Jak pisze Grabarz: "Jeśli władzę w krainie sprawuje szaleniec wyniszczający ludzi, Paladyn może stanąć po stronie buntowników i nie stanie się przez to mniej praworządny. Jednak zanim dojdzie do organizowania rebelii, rycerz dobrze to przemyśli i sprawdzi czy na pewno wszystko jest takie, jak wydaje się na pierwszy rzut oka".
Drugie zdanie jest kluczowe i wskazuje na różnicę pomiędzy PD, a innymi dobrymi charakterami. Aczkolwiek, wydaje mi się, że należy posunąć się trochę dalej. Bo paladyn nawet po dokładnym sprawdzeniu stanu spraw i potwierdzeniu "Tak, to jest szaleniec wyniszczający ludzi" niekoniecznie musi dołączyć do rebelii. Dlaczego? Bo jest praworządny. Bo jak słusznie wskazał Grabarz - jest ideałem rycerza. A rycerz, ten żyjący zgodnie z etosem, szanuje prawowitego władcę i nie podniesie na niego ręki. Dobrym przykładem jest tu biblijna historia Dawida i Saula (co prawda, pochodzi ona z czasów przedrycerskich, ale dobrze ilustruje ten aspekt etosu - zresztą, możliwie, że w znacznym stopniu wpłynęła na jego ukształtowanie, w końcu etos ten w założeniu miał być chrześcijański - że nie do końca wychodziło, inna rzecz). Szalony król Saul chciał zabić Dawida, jak wiadomo, nie udało mu się to, ale zaciekle próbował, po drodze zabijając inne osoby, które stanęły mu na drodze.  Ale Dawid unikał konfrontacji, cały czas uciekał, ukrywał się. Nie tylko po to, by nie ryzykować swoim życiem - ale po to, by nie ryzykować konfrontacji z uświęconą osobą pomazańca. Dwukrotnie Dawid miał życie Saula w swoim ręku - raz, gdy król nieświadomie "za potrzebą" wszedł do jaskini, gdzie bohater ukrywał się przed nim. Drugi raz, gdy Dawid zakradł się do królewskiego obozu i stanął nad śpiącym monarchą. W obu przypadkach Dawid nie zabił króla (a nawet nie wziął do niewoli, chociaż w tym pierwszym przypadku ewidentnie mógł to zrobić) oraz zakazał swoim ludziom nastawania na  Saula. Motywacja Dawida była jasna - «Niech mię broni Pan przed dokonaniem takiego czynu przeciw mojemu panu i pomazańcowi Pańskiemu, bym miał podnieść rękę na niego, bo jest pomazańcem Pańskim». Jest to właśnie przykład postawy praworządnej dobrej "paladyńskiej". Postać neutralna dobra - a tym bardziej, chaotyczna dobra - zapewne w pierwszym przypadku skorzystałaby z okazji i wzięłaby szalonego króla do niewoli i obaliła go. Zresztą i w naszych czasach wielu ludzi uważa, że nie należy siłą występować przeciwko legalnej władzy, nawet jeśli czyni źle.
Postawa paladyna wobec złej władzy powinna brać pod uwagę kilka czynników.
1. Czy jest to prawowita władza? To kluczowe zagadnienie. Jeśli "szaleńcem szkodzącym ludziom" jest jakiś tyran/dyktator, który władze zdobył siłą, nie ma problemu. Jeśli prawowity monarcha/przywódca republiki - paladyn powinien mieć opory przed stanięciem przeciwko niemu.
2. Jakie są osobiste więzi paladyna z władcą? Zdawać by się mogło, pytanie absurdalne, bo przecież postać PD powinna być ponad osobiste relacje i "nie mieć względu na osobę". Ale tu nie chodzi o więzi "emocjonalne", tylko "prawno-honorowe". Otóż, wydaje mi się, że paladynowi powinno być trudniej wystąpić przeciwko własnemu suwerenowi, niż przeciwko - choćby prawowitemu - zagranicznemu władcy. Jeszcze trudniej mu będzie, gdy te więzi mają bliższy, bardziej konkretny charakter - np paladyn służył w królewskiej gwardii i osobiście składał przysięgę wierności monarsze.
3. Jak bardzo ten "szaleniec" "szkodzi ludziom". Jeśli polega to na nakładaniu wysokich podatków przeznaczanych na pomniki megalomanii, czy nawet wtrącaniu ludzi do więzienia, paladyn może mieć opory przed buntem. Jeśli władca masakruje wioski i składa ludzi w ofierze mrocznym bogom (albo własnemu sadyzmowi), paladyn może dojść do wniosku, że skoro władca narusza fundamentalne prawa boskie/naturalne, to sam się stawia poza nawiasem prawa i pozbawia legitymizacji.
Od natężenia tych czynników powinno zależeć, czy paladyn zdecyduje się wesprzeć otwarty bunt.
A co, jeśli nie? Pozostaje wiele innych możliwości zachowania.
1. Paladyn buntuje się, ale unika zbrojnej konfrontacji, stara się raczej pośrednio blokować jego złe działania (np. napaść na transport z więźniami, wypuścić ich wolno... podobnie, jak eskortę - bo to przecież wierni żołnierze króla, nie można ich karać za wykonywanie rozkazów albo uwalnia więźniów z twierdzy, starając się unikać walki ze strażnikami), uparcie deklaruje, że nie jest buntownikiem , tylko "legalną opozycją" i jego celem nie jest obalenie władcy, działa w nadziei, że Jego Wysokość wreszcie opamięta i wszystko wróci do porządku,
2. Walczy ze sługami władcy, ale unika konfrontacji z nim samym i łudzi się, że "To źli doradcy omamili króla, on sam na pewno chce dobrze, w końcu to pomazaniec boży/wybraniec narodu, nie może być zły... prawda?".
3. Stara się mediować pomiędzy złym władcą, a tymi, których on prześladuje - jak słusznie zauważył Grabarz, paladyn to nie tylko wojownik, ale również "dyplomata".
4. Dołącza do buntu, pokonuje władcę... ale go nie obala. W każdym razie nie oficjalnie. Umieszcza z honorami w areszcie domowym, a władzę oddaje w ręce regenta/rady królewskiej/parlamentu. Ewentualnie sam zostaje regentem/szefem rady, jeśli gracze i MG chcą się trochę pobawić w takie rzeczy. Zły władca panuje, ale nie rządzi. Nie można go pozbawić korony, bo to byłoby "niepraworządne", sprzeczne z uświęconym porządkiem, to on jest symbolem jedności państwa, gwarantem ciągłości władzy itd.
5. Poświęcić się w ramach manifestacji. Stanąć przed złym władcą, paść na kolana i powiedzieć "Najjaśniejszy panie, robisz żle! Błagam, zrozum to! Ja nigdy nie wystąpię przeciwko tobie, ale nie mogę brać udziału w tych niecnych planach, które snujesz na własną zgubę. Oddaję swój miecz i oddaję się do dyspozycji Waszej Wysokości". Oczywiście, jak pisałem w poście http://adgedeon.blogspot.com/2016/08/jesli-nie-zabijanie-w-rpg-to-co.html - śmierć postaci jest kiepskim rozwiązaniem w rpg, więc lepiej, gdyby władca wtrącił paladyna do lochu, skąd mogliby go uratować jego kumple, niż skrócił o głowe. Ewentualnie paladyn może zostać skazany na śmierć, ale jego kumple powinni mieć możliwość wyrwania go spod topora. A jeśli im się nie uda? Też jest wyjście. Na przykład - postawa paladyna tak pobudza serca ludu, że ten siłą włamuje się do twierdzi, porywa paladyna spod szafotu i stawia na czele buntu (paladyn może narzekać, że nie o to chodziło i ze to wbrew jego intencjom, ale klamka zapadła). Albo jeszcze bardziej spektakularnie - w ostatniej chwili kajdany paladyna pękają, topór wypada katowi z ręki, a z nieba rozlega się głos mówiący "Nie masz paladyna szlachetniejszego i bardziej prawego od X! A króla Y, który tak niecnie potraktował swojego i naszego najwierniejszego sługę, spotka sprawiedliwa kara! Niebiosa cofają swój mandat dla niego". I jeśli piorun z wysoka nie porazi złego władcy, to wyzwolony paladyn może go ściąć samodzielnie, bez wyrzutów sumienia.

Oczywiście, to tylko przykłady. Poszczególne rozwiązania mogą też się wzajemnie uzupełniać - a w miarę, jak terror narasta, paladyn może chwytać się coraz bardziej drastycznych środków. 

Ale bunt wobec złego władcy, to nie jedyna sytuacja, w której można wykrzesać z paladyna coś więcej, niż ze "zwykłej" dobrej postaci. W komentarzach do zalinkowanego artykułu Grabarza, ktoś stwierdza, że PD paladyn to ktoś, kto widząc kradnącego złodzieja, powiesiłby go na miejscu. Ok, ale co dalej? Może dowiedziawszy się, że ów złodziej kradł, żeby jego głodująca rodzina miała na chleb, paladyn podrzuciłby tej rodzinie sakiewkę złota? W pełni wiedząc, ze i tak będą go nienawidzić za uśmiercenie ojca i męża - ale to pięknie pokazuje, że paladyn nie robi tego, co uważa za słuszne, by ludzie go kochali - on to robi dlatego, że uważa, ze jest słuszne, koniec. Zresztą - nawet najsurowsze prawo nie karze każdej kradzieży śmiercią, więc to "powieszenie na miejscu" można potraktować jako uogólnienie. Paladyn może np wychłostać złodzieja, a potem oznajmić mu "Nie masz jak zarobić na chleb? Przydałby się nam zwiadowca i informator. Daję ci szanse, żebyś wykarmił swoją rodzinę uczciwą pracą, a jednocześnie odkupił swe grzechy, służąc temu, co dobre i sprawiedliwe".

A kradzież dokonana przez drużynę? Zdawać by się mogło, że paladyn nie może tego tolerować - a tym bardziej, brać w tym udziału - absolutnie nigdy. Ale w sumie dlaczego? Takie podejście jest jednym z przejawów robienia z paladynów postaci "Lawful Stupid" - najpierw na siłę interpretuje się paladyna tak, żeby zrobić z niego idiotę, będącego kulą u nogi drużyny, a potem się stwierdza "i dlatego nie lubię paladynów". A przecież prawo na ogół dopuszcza zabór mienia w stanie nadzwyczajnej konieczności - i to nie tylko przez oficjalnych funkcjonariuszy prawa - więc nawet najbardziej sztywny paladyn powinien dopuszczać taką opcję. A jeśli paladyn woli pozwolić, żeby, dajmy na to, horda orków spaliła wioskę, niż odebrać konia (w celu ostrzeżenia wieśniaków) lub broń (w celu ich obronienia) posiadaczowi, który nie chce ich sprzedać (albo gdy drużyna nie ma kasy), to już wpadamy w stereotyp fanatyka. Wydaje mi się, że warunki akceptowalności kradzieży dla postaci PD, ale nie fanatycznej, powinny być dwa: 1. Zabór mienia jest dokonywany pro publico bono, 2. Następnie postać (drużyna) stara się zwrócić zabrany przedmiot właścicielowi, a jeśli jest to niemożliwe, wynagrodzić mu to w inny sposób. To nawet może być zahaczka pozwalająca na płynne przejście do kolejnego zadania - paladyn uratował wioskę, kradnąc konia, ale konia zżarły orki, więc teraz prosi właściciela o wybaczenie i możliwość zmazania tego grzechu, na co właściciel odpowiada ""no dobraaa... Jest taka jedna sprawa, w której taki zabijaka mógłby mi pomóc".

Grabarz pisze, że paladyn nigdy nie wybiera "mniejszego zła". Po części się zgodzę. Jeśli paladyn ma do wyboru większe zło, mniejsze zło i usuniecie zła, powinien wybrać to trzecie, niezależnie od tego, z jakim ryzykiem i jakim wysiłkiem się to wiążę. Jeśli jest choć promil szansy, powinien wybrać "czyste" rozwiązanie. Ale czasem, jak słusznie pisał Sapkowski, są takie sytuacje, gdy wybór jest tylko pomiędzy większym, a mniejszym złem, a odmowa wybrania tego drugiego oznacza wybór pierwszego. A paladyn nie jest typem czlowieka, który będzie się przyglądała wypadkom, a potem patrząc na skutki katastrofy, otrzepie się i powie "Nic nie zrobiłem... Ale grunt, że mam czyste ręce!". Oczywiście, wybór mniejszego zła będzie się wiążał ze straszliwymi dylematami, paladyn może to zrobić ze łzami w oczach, a potem nałożyć na samego siebie ciężką pokutę.

A co z zachowaniem na co dzień? Stereotypowy paladyn jest sztywny do przesady, nie bawi się, nie żartuje i zabrania innym, co zresztą wpisuje się w ogólny stereotyp przypisywany osobom religijnym/konserwatywnym. Nie ma nic złego w powadze, ale paladyn nie musi być zawsze poważny. Bez problemu można wymyślić wiele rozrywek, które nie naruszą paladyńskiego kodeksu. Paladyn może się też cieszyć - radość z czynienia dobra, jest... no cóż, dobra? Poza tym, paladyn wcale nie musi być wobec innych tak samo rygorystyczny, jak wobec siebie. Oczywiście, w kwestiach pryncypiów - musi, ale jest wiele kwestii "opcjonalnych". To, że on np. zachowuje abstynencję, czy celibat, nie je słodyczy i śpi na gołej ziemi (przy czym to wcale nie muszą być warunki konieczne do bycia paladynem), żeby hartować swą wolę i móc efektywniej skupić się na świętej misji, nie oznacza, że wymaga tego od wszystkich. Jak to ładnie napisano w webkomiksie "Goblins" - "Jestem paladynem po to, żeby inni nie musieli nimi być".

I tak dalej i tak dalej. W każdym razie, wydaje mi się, że można wiele wykrzesać z tego archetypu, nie popadając z jednej strony w stereotyp fanatyka (który jest nie tyle przejaskrawieniem paladyna, co jego zaprzeczeniem), a jednocześnie nie zmuszając bohatera do porzucenia sztywnego etosu i nie przerabiając go na kolejnego wyluzowanego fajniochę.

16 komentarzy:

  1. Dostrzegam nieco inne powody niechęci do paladynów. Z paladynem, jak z każdą postacią o niezmiennym i często konfrontowanym z rzeczywistością poglądzie, trudno grać drużynowo, chyba że cała drużyna przyjmuje jego kodeks. Myślę, że to kwestia gustu graczy. Jeśli o mnie chodzi, chyba nie chciałoby mi się grać inaczej, jak tylko postacią, która podąża taką samą ścieżką, co paladyn, tak by problemy etyczne rozstrzygane były grupowo, a nie indywidualnie. W momencie, gdy każdy gracz ma inną scieżkę (lub też jeden ma inną), w grupie dochodzi do spięć, a nie przepadam za czymś takim w rpg. To zwykle temat na sesję lub dwie, nigdy dłużej nie udawalo mi się tego napięcia uczynić wartym zachodu lub nie spowodować zniechęcenia graczy do dalszej gry.

    OdpowiedzUsuń
  2. I to się właśnie wpisuje w tą niechęć do "wiązania" się charakterem postaci - wiadomo, że jeśli ktoś nie chce się wiązać charakterem swojej postaci, tym bardziej cudzej.
    Co do spięć - nie demonizowałbym ich. Oczywiście, wymaga to pewnej dojrzałości od graczy (żeby nie utożsamiali spięć pomiędzy członkami drużyny, ze spięciami pomiędzy sobą) i wyczucia (żeby nie posuwali się za daleko i nie blokowali całkiem drużyny). Właśnie o tym m.in. piszę powyżej - nie wiem, czy dotarłeś do tej części notki. Podałem taki przykład - jeśli drużyna musi koniecznie coś ukraść, paladyn wcale ni musi tego uniemożliwiać, jeśli to "konfiskata pro publico bono" (np dla wykonania ważnego questa), ale powinno być pokazane, że ma rozterki i po fakcie powinien starać się wynagrodzić okradzionemu. Wydaje mi się, że w kluczowych kwestiach drużyna zawsze może dojść do porozumienia - jednocześnie nie rezygnując z odgrywania różnych charakterów. Nie musi też dochodzić do scysji w każdej drobnej sprawie - jak również napisałem, paladyn wcale nie musi narzucać wszystkim życia zgodnie ze swoim kodeksem (oczywiście w pewnych granicach). A jeśli nawet od czasu do czasu dojdzie do sporu... to nie widzę w tym niczego złego. Wręcz przeciwnie, uważam, że coś takiego ubarwi rozgrywkę. Zresztą, przecież do sporu między graczami może dojść niekoniecznie na tle charakterów - jeden uważa, że należy zaufać NPC, drugi nie. Jeden chce iść drogą przez puszczę, drugi przez bagna. Jedyną gwarancją bezsporności byłby 100% raildroading.
    Poza tym, to dotyczy nie tylko paladynów. Idąc tym tokiem, pozbawiamy się w ogóle możliwości grania postaciami o jasno określonych charakterach. Pacyfista nie, bo musi protestować, jak drużyna chce kogoś zabić. Postać bezwzględna/psychopatyczna nie, bo będzie mówić, żeby kogoś zabić, a reszta drużyny może nie chcieć. Druid nie, bo będzie chciał bronić natury. Kapłan nie, bo będzie chciał, żeby postępować zgodnie z jego religią. I tak dalej. W ten sposób większość postaci to bezbarwni "poszukiwacze przygód", którzy się różnią tylko tym, że jeden trochę lepiej walczy, a drugi trochę lepiej leczy. Oczywiście, można grać w ten sposób i może być fajnie, zwłaszcza, jeśli sesja jest bardziej "hack n slashowa", ale jednak w ten sposób na wstępie odrzucamy znaczną część potencjału RPG.
    Oczywiście, jeśli w drużynie są postaci o skrajnie odmiennych poglądach, to może to się rypnąć, ale nie ma co przesadzać w drugą stronę. Wracając do paladynów - to, że jedna postać jest paladynem, nie oznacza, że pozostali muszą być co najmniej sympatykami Zakonu Płonącego Serca. Wystarczy, że będą "w miarę przyzwoici" i dogadają się z paladynem w większości spraw.

    OdpowiedzUsuń
  3. To o czym pisze Cadrach jest pierwszą rzeczą. Drugą jest to o czym pisałem wcześniej - paladynem mało kto chce grać, nie dlatego, że panuje jakaś dziwna moda na postacie złe, moralnie "plastyczne", będące w szarej strefie - to jest bzdura. Na postacie dobre też jest popyt. Paladynem nikt nie chce grać, bo jak nie zdasz tajemnego testu MG na moralność, to wlezie ci z butami w postać i zabierze moce/zabawki. Proste.

    W tym tkwi problem tej klasy, że gracz musi spełniać dodatkowe wytyczne, bo coś tam ubzdurał sobie MG/podręcznik. Ludzi to wali, dlatego też nie chcą się w to bawić. Taki sam dym miałbyś, gdyby przy klasie zaklinacza stało, że muszą mieć zły charakter i tracą moce pochodzące od diabłów, gdy zaczynają robić dobre rzeczy. Dlatego też masa ludu kładzie lagę i woli pograć neutralnym dobrym wojownikiem 5/klerykiem 4, bo MG nie zepsuje im zabawy swoimi moralnymi wyskokami.

    OdpowiedzUsuń
  4. Całkiem nie rozumiem. Piszę, że gracze nie lubią grać paladynami nie dlatego, że jest moda na zło, tylko dlatego, że taka postać ich ogranicza, a oni nie lubią ograniczeń i nie chcą dawać MG żadnych "zahaczek". Ty piszesz, że to nie jest tak, że panuje jakaś dziwna moda na zło, tylko gracze nie lubią, jak ich postać musi spełniać wytyczne, "bo coś tam ubzdurał sobie MG/podręcznik". Zresztą, Twój post jest właśnie ilustracją takiej postawy.

    I to nie jest tak, ze chcę potępiać granie "neutralnym dobrym wojownikiem klerykiem". Jak się gra w duongeon crawling, to charakter postaci w ogóle nie ma większego znaczenia, poza jakimiś tam skutkami czarów itd. Po prostu stwierdzam - wielu graczy nie lubi postaci muszących spełniać wytyczne, a JA uważam, że granie taką postacią może być ciekawe (DLA MNIE ciekawsze, niż granie postacią, która tak naprawdę nie ma charakteru i robi to, co w danej chwili dla gracza wygodne). Jeśli mierzi Cię myśl o graniu postacią o ściśle określonym charakterze i coś takiego psuje Ci zabawę, to porady w trzeciej części artykułu nie są dla Ciebie i tyle ;) A co do drugiej, to trafność obserwacji w niej zawartych, sam potwierdzasz.

    OdpowiedzUsuń
  5. No tak. Perspektywa prowadzącego, który ocenia działania paladyna-gracza, to kolejny problem. Przecież ocena mg może różnić się od tej, którą miał gracz przy odgrywaniu/podejmowaniu wyborów. Łatwo tu o spięcia na linii mg-gracz, co może być problematyczne, gdy mg ma wpływ na zdolności postaci gracza. Ale z drugiej strony to może zdarzyć się przy każdej postaci. Przy paladynie tylko ciut łatwiej :-)

    Dawno temu w gronie moich znajomych graliśmy często charakterami bardzo wyróżniającymi się, konfliktowymi. To nawet nie byli paladyni, a zwykli bohaterowie z jakimiś dorobionymi zboczeniami, dziwactwami lub kodeksami. Dzisiaj oceniam, że nie wychodziło nam to kompletnie, bo nie potrafiliśmy tego wyważyć i często szliśmy w fanatyzm. Ciekawe przez 2,3 może 5 sesji, ale rozgrywanie całej kampanii w ten sposób bardzo męczyło i odbierało przyjemność z gry. Być może to wina moja, jako prowadzącego, że nie potrafiłem tego ograniczyć, a wręcz podkręcałem. Z perspektywy czasu oceniam to jako ślepy zaułek. Jednakże co innego fanatyzm, a co innego proponowane przez Ciebie, Adeptusie, odgrywanie cech i ustępowanie pod wpływem argumentów. W takim przypadku w zasadzie to bez znaczenia, jakimi postaciami kierują gracze.

    (Tak na marginesie - przeczytałem całą notkę oraz tę, do której się odnosisz; to po prostu niewiara, że można taką rzecz wyważyć w grze - ale może się da, tylko ja nie umiałem).

    Przypuszczam dla odmiany, że to ciekawa postać do grania w rpg z jednym graczem, może nawet idealna na początek.

    OdpowiedzUsuń
  6. "Ale z drugiej strony to może zdarzyć się przy każdej postaci"
    No i tu pies pogrzebany. Generalnie, jeśli z góry zakładamy, że MG będzie robił problemy i nie da się z nim dogadać, to po co w ogóle grać?

    "Jednakże co innego fanatyzm, a co innego proponowane przez Ciebie, Adeptusie, odgrywanie cech i ustępowanie pod wpływem argumentów. W takim przypadku w zasadzie to bez znaczenia, jakimi postaciami kierują gracze"
    Nie bez znaczenia, bo jednak ustępowanie nie musi być całkowite - znowu, jak w tym przykładzie - paladyn, który zgadza się na zabór mienia, ale przy założeniu, że potem zostanie to wynagrodzone "okradzionemu" - modyfikacja jest.
    Poza tym, to wszystko prowadziłoby do trochę błędnego koła. Jeśli przyjmiemy, że trzymanie się okreslonego charakteru postaci jest złe, bo prowadzi do sporów, ale z drugiej strony przyjmiemy, że odgrywanie charakterów postaci w taki sposób, że spory udaje się rozwiązać prowadzi do tego, że charaktery są bez znaczenia.... To wynik byłby taki, że charaktery w ogóle są do niczego, wyrzucić je i grać tylko elastycznymi everymanami.
    Aczkolwiek, przyznaję, że generalnie odgrywanie postaci czasem jest trochę iluzoryczne. Wiadomo, że scenariusz ma swoje ograniczenia i swoboda graczy jest do pewnego stopnia ograniczona - nie jest za railroadingiem, ale całkowite zignorowanie scenariusza przez postaci "bo ja nie mam ochoty na tego questa, jadę na drugi koniec świata robić coś zupełnie innego, albo poświęcam się sadzeniu rzepy" też rozwala grę. Wiadomo, że czasem jest jasne, że gracze muszą coś zrobić - ale jaką dorobią do tego motywację i w jaki sposób to zrobią, to już kwestia ich wyboru. Mamy pewne zakresy działania w ramach charakteru i przyjmowanie z góry, że te zakresy się nigdzie nie zetkną, a jeśli zetkną "to charakter nie ma znaczenia", jest chyba trochę wylewanie dziecka z kąpielą.

    OdpowiedzUsuń
  7. Bzdury piszesz. Tu nie chodzi o zgodność działań postaci z jej charakterem. Jakoś nieczęsto słyszę, żeby MG kłócił się z graczem, że jego chaotyczny zły półork barbarzyńca nie zarżnął napotkanej rodziny chłopów uchodźców, nie zgwałcił córki młynarza (?!), nie zeżarł noworodka i nie splugawił kapłana. Za to często słyszę biedapierdy (jak te Szarego Grabarza) o etosie paladyna, naturze dobra i jego specjalnej misji, oddaniu najwyższym wartościom i temu podobnych bzdur. Oczywiście zawsze w ten temat wpieprza się MG ze swoimi prawami decydowania o wszystkim i kasujący opcje loladyna. Co to ma być do cholery, jakoś kapłani złych bogów nie mają takich problemów, jak przyjdzie im ochota dać 2k6 srebrniaków na miejski sierociniec.

    To jest gra, a nie wykład etyczny i moralny - 90% graczy innych klas nie ma takiego problemu. Jak zagrasz czarodziejem, wojownikiem, druidem, nawet złodziejem, to MG nie zacznie zabierać Ci bajerów z karty, bo nie spełniłeś jakiegoś urojonego przez niego kryterium dobra i/lub praworządności. Dlatego ludzie unikają tej klasy postaci - bo MG ma przyznane przez podręcznik prawo odebrania im zabawek, gdy coś mu/jej się nie spodoba, czego nie mogą zrobić przy innych klasach. To i tylko to. Jakoś gracze chętnie odgrywają praworządnych dobrych wojowników, czarodziejów i tropicieli, tylko paladynów unikają. Czemu? Tu nie chodzi o wyraźnie zarysowane charaktery, zapewniam Cię. Dobrze sklecony praworządny zły łotrzyk ogranicza tak samo jak praworządny dobry paladyn, ale w jednym przypadku olewając charakter nic nie tracę, w drugim zostaję upośledzonym fighterem. Naprawdę tak ciężko zobaczyć czemu gracze wolą unikać ewidentnych pułapek w wyborze klas postaci?

    OdpowiedzUsuń
  8. @ Shockwave
    Najpierw piszesz, że "nie chodzi o zgodność postaci z jej charakterem". Następnie piszesz, że niefajnie jest grać paladynem, bo w przeciwieństwie do chaotycznego złego barbarzyńcy czy złego kapłana jest rozliczany z zachowywania etosu. Dokładnie to samo napisałem w "drugiej części" notki, tylko, że odmiennie oceniam ten stan (to jest - nie uważam tego, że paladyn jest rozliczany z etosu za coś głupiego).

    "To i tylko to. Jakoś gracze chętnie odgrywają praworządnych dobrych wojowników, czarodziejów i tropicieli, tylko paladynów unikają. Czemu? Tu nie chodzi o wyraźnie zarysowane charaktery, zapewniam Cię. Dobrze sklecony praworządny zły łotrzyk ogranicza tak samo jak praworządny dobry paladyn, ale w jednym przypadku olewając charakter nic nie tracę, w drugim zostaję upośledzonym fighterem"
    Trochę sam sobie przeczysz. Bo mówisz, że gadam bzdury, bo to nie chodzi o niechęć do "praworządności dobrej", tylko o niechęć do paladyna, że postać PD może być spoko... ale pod warunkiem, że możesz sobie olewać jej charakter. Czyli sprowadza się do tego, co napisałem - nie lubisz być związany charakterem postaci. Spoko. Twoja wola, RPG to zabawa, jak Cię coś takiego nie bawi, nie ma powodu, żebyś się katował. Ale nie rozumiem, czemu pisząc cały czas, jak bardzo mierzi Cię konieczność bycia związanym etosem, jednocześnie twierdzisz, że artykuł, w którym piszę, że wielu graczy nie lubi być związanym etosem, uważasz za bzdury. Jedyna różnica jest taka, że ja piszę w trzeciej osobie (bo sam nie mam nic przeciwko byciu związanym etosem), a Ty w pierwszej (bo należysz do tej większości, która nie lubi).

    I jak pisałem wyżej - przyjmowanie z góry, że MG jest głupi i będzie się czepiać, to jest wylewanie dziecka z kąpielą. W ten sposób można zakwestionować wszystko. Testy umiejętności nie mają sensu, bo ten głupek MG wpieprza się ze swoimi prawami decydowania o wszystkim i ustala ich poziom trudności. I tak dalej.
    "Za to często słyszę biedapierdy (jak te Szarego Grabarza) o etosie paladyna, naturze dobra i jego specjalnej misji, oddaniu najwyższym wartościom i temu podobnych bzdur"
    Rozumiem, że jesteś programowo przeciwny temu, żeby ktoś chciał grać postaciami o etosie paladyna, posiadającymi specjalną misję, oddanymi wartościom itd? Jeśli nie, to skąd ta pogarda?

    OdpowiedzUsuń
  9. Wiesz co, tak bardzo wykręcasz wszystko co zostanie napisane pod swoją tezę, że ciężko się dyskutuje. Zamiast oceniać co ja lubię w RPG i jakim etosom jestem programowo przeciwny (to są rzeczy absolutnie bez znaczenia dla tej dyskusji), skup się mocniej na tym co w istocie napisałem. A napisałem, że jak praworządny zły łotrzyk zrobi coś chaotycznie dobrego, to MG będzie płakał nad nie trzymaniem się charakteru, po czym utnie graczowi PD i nic więcej - słusznie, niesłusznie, mało mnie to obchodzi. Tak jak mało mnie obchodzi czy ktoś chce grać psychopatycznym mordercą dziewic, czy kryształowym obrońcą moralności i prawdy. Za to jak ktoś gra paladynem i zrobi coś, co w ocenie MG nie było praworządne i/lub dobre (ocena gracza jest tu częstokroć nieistotna), to obok ucinania PD skasowane zostaną jego klasowe zabawki. To jest sedno problemu, więc nie wyolbrzymiaj na inne części działania MG, bo to nie prowadzi do niczego. Gracze też lubią wyraziste postacie, w tym kryształowo czyste i walczące za cnotę i sprawiedliwość. Tylko wolą omijać paladyna szerokim łukiem właśnie z obawy o kastrację BG. Tu nawet nie chodzi o olewanie charakteru, bo bywa tak, że gracz nie spełnił oczekiwań MG odnośnie Lawful Good i już za to traci bajery. Do zrobienia czegoś złego lub chaotycznego nawet nie doszliśmy.

    Głównymi winowajcami takiego stanu rzeczy nie są gracze, tylko MG. To ich wina, że ludzie wolą odgrywać moralnie szarych awanturników, a nie jakiejś mody na odrzucenie moralności. To się nie zdarza przy innych postaciach, bo nikt chyba nie usłyszał, że traci komórki na czary, atak ukradkowy, dwa ostatnie atuty i inne zdolności klasowe, bo prowadzącemu coś się nie spodobało. Dlatego nie powinno się grać z ludźmi, którym się nie ufa, albo są głupi. Ja mam znajomych w hobby, z którymi mogę zagrać, ale w żadnym razie nie oddam im swojej postaci pod osąd jako Mistrzom Gry, paladyna czy nie paladyna. Z innymi mogę tańcować i robić różne rzeczy na sesji, w tym zagrać świętym rycerzem.

    OdpowiedzUsuń
  10. "To jest sedno problemu, więc nie wyolbrzymiaj na inne części działania MG, bo to nie prowadzi do niczego"
    Dokładnie odwrotnie. Twierdzenie, że oddanie w ręce MG możliwości decydowania o tym, czy paladyn postępuje zgodnie z etosem i odbierania mu mocy w razie oceny negatywnej, jest be, przy jednoczesnym niedostrzeganiu problemu w decydowaniu przez MG o pierdyliardzie innych rzeczy, które dużo łatwiej mogą udupić graczy, jest bez sensu.

    "To się nie zdarza przy innych postaciach, bo nikt chyba nie usłyszał, że traci komórki na czary, atak ukradkowy, dwa ostatnie atuty i inne zdolności klasowe, bo prowadzącemu coś się nie spodobało"
    Postać może w ogóle zginąć, bo MG za wysoko ocenił poziom trudności testu, od którego zależało jej być albo nie być. I co?

    Poza tym - czemu to MG ma być tym złym? Czemu nie odwrotnie "Gracz robi sobie postać paladyna, żeby mieć nakładanie rąk, a potem morduje, pali, gwałci i twierdzi, że on tak sobie interpretuje etos paladyna i MG nic do tego"? Jak będziemy tak podchodzić i z góry zakładać, że uczestnicy RPG są głupi lub robią sobie na złość i jak pozwolisz im o czymś zadecydować, to zadecydują źle, to w ogóle nie ma sensu grać.

    "Dlatego nie powinno się grać z ludźmi, którym się nie ufa, albo są głupi. Ja mam znajomych w hobby, z którymi mogę zagrać, ale w żadnym razie nie oddam im swojej postaci pod osąd jako Mistrzom Gry, paladyna czy nie paladyna. Z innymi mogę tańcować i robić różne rzeczy na sesji, w tym zagrać świętym rycerzem."
    A, to zgoda (no chyba, że ktoś lubi grać z głupimi ;) Tylko, że niejako sam potwierdzasz, że problemem nie jest sam fakt, że MG może decydować o wypełnianiu etosu paladyna, tylko raczej to, że niektórzy MG nie nadają się do decydowania w ogóle.

    "Wiesz co, tak bardzo wykręcasz wszystko co zostanie napisane pod swoją tezę, że ciężko się dyskutuje"
    A strasznie się ciężko rozmawia z ludźmi, którzy ignorują to, co wynika z ich wypowiedzi, "Bo ja tego nie powiedziałem! Powiedziałem, że chcę wyciąć wszystkie drzewa, ale nie powiedziałem, że nie chcę, żeby nie było lasów, więc czemu odwracasz kota ogonem i twierdzisz, że jestem przeciwko lasom. Jestem przeciwko drzewom, do lasów nic nie mam, nie rób ze mnie lasofoba". Często tak to wygląda.

    OdpowiedzUsuń
  11. Mam sentyment do paladynów, bo paladyn był pierwszą postacią, jaką wykreowałem w RPG (DnD 3 edycja, która zdaje się dopuszczała do tej profesji wyłącznie ludzi o praworządnym dobrym charakterze) i jednocześnie najdłużej odgrywaną. Przez pierwsze 6 lat mojej przygody w RPG grałem praktycznie tylko nim, a i potem jeszcze parę razy doń wracałem.

    Było mi o tyle łatwo, że wraz z drugim graczem wcielającym się w neutralnego dobrego kapłana (a zatem postać bliską mojej) stanowiliśmy trzon drużyny – inni gracze pojawiali się epizodycznie i z reguły podporządkowywali się naszemu stylowi bycia, zresztą zazwyczaj też grali dobrymi postaciami, MG nie dopuszczał złych w tej kampanii. Duet paladyn+kapłan jest zupełnie od czapy z punktu widzenia mechaniki, za to bardzo dobrze sprawdza się pod kątem spójności odgrywania.

    Mimo to MG co jakiś czas mówił mi, że gdyby twardo trzymał się reguł, mój paladyn co najmniej kilka razy powinien stać się upadłym i stracić swoje moce, a nie doszło do tego tylko ze względu na pobłażliwość MG (oraz jak sądzę fakt, iż byłoby rażąco niesprawiedliwe, że zachowującego się identycznie kapłana nie spotkała żadna ,,boska kara”). Niestety, nie bardzo pamiętam, jakie konkretnie czyny miałyby sprawić upadek mojego paladyna, być może chodziło o okazjonalną współpracę z podejrzanymi osobnikami o wątpliwych metodach działania (jednak zawsze była to współpraca mająca na celu walkę ze złem) lub o dopuszczenie się kradzieży księgi z biblioteki (księga była jednak konieczna do zwalczenia zła, a istniały bardzo silne przesłanki, że bibliotekarz jest pod wpływem złych mocy i dlatego odmawia jej wypożyczenia) lub o udział w rozpiciu i zastraszeniu pewnego niekoniecznie złego osobnika (celem zdobycia należącego do niego przedmiotu potrzebnego do walki ze złem, a perswazja zawiodła).

    Moje późniejsze postacie były już bardziej niejednoznaczne i skomplikowane od tamtego paladyna, ale mam wrażenie, że w porównaniu z nim większość z nich jest raczej mdła i bezbarwna. Wychodzi na to, że wcale nie jest łatwo stworzyć niesztampową a jednocześnie charakterną postać w RPG.

    OdpowiedzUsuń
  12. @ Jarosław Daniel
    Może dlatego kapłan miał większą taryfę ulgową, bo był "tylko" neutralny dobry, a nie praworządny? Ale inna rzecz, że faktycznie w przypadku kapłanów z jakiegoś powodu ludzie mniej zwracają uwagę na ich etos (jaki by on tam nie był) - a przecież to, podobnie jak paladyn, powinna być postać, którą określa oddanie sprawie, a nie czarodziej z innym zestawem czarów (chyba, ze gramy na zasadzie hack n slash).

    OdpowiedzUsuń
  13. Wklejam swój komentarz z poltera:

    Dawno nie czytałem równie rozbudowanych przemyśleń związanych z dedekowym systemem charakterów, chociażby za to masz polecajkę. Ale największym problemem związanym z paladynem są ewentualne starcia z prowadzącym, który niekoniecznie ma taką samą wizję zachowań mieszczących się w ramach kodeksu. A po odebraniu mu "zabawek", już i tak nieszczególnie mocny paladyn, staje się po prostu upośledzonym wojownikiem.

    i odpowiedź na:

    "Ciekawe, po raz drugi ktoś stwierdza, że największym problemem jest "odbieranie uprawnień" przez MG> Szczerze mówiąc, trochę tego nie rozumiem, bo jeśli wychodzimy z założenia, że MG podejmie złą decyzję, to trochę bez sensu jest granie w RPG. Przecież decydowanie o tym, czy paladyn wypełnia swój etos, to jest pikuś. Dajmy na to - MG decyduje o tym, jaki jest poziom trudności testów, co dotyczy nie tylko paladynów, ale każdej postaci i może się wiązać z bardziej drastycznymi konsekwencjami, niż utrata mocy, łącznie ze śmiercią postaci. Więc albo ufamy MG, albo nie ma sensu nie ufać mu w jednej rzeczy (ocenie wypełniania etosu przez paladyna) i przechodzić do porządku dziennego nad całą resztą."

    Kodeks paladyna jest dość ogólnikowy i zdaje się przy tym być bardziej restrykcyjny od reguł postępowania kapłanów zdecydowanej większości bóstw. U kapłanów utrata mocy następuje w wyniku znacznego pogwałcenia kodeksu bóstwa, a u paladyna wystarczy "świadome dokonanie złego czynu", co może oznaczać bardzo wiele rzeczy.

    Tak, MG ma wpływ na kształtowanie sesji i może nastąpić "totalpartykill" w wyniku złego przemyślenia pułapki lub postawienia drużyny przed zbyt potężnym monstrum, ale w przypadku paladyna bezpośrednio może on zaingerować w koncepcję postaci gracza i zadeklarować "paladyn powinien/nie powinien tego zrobić", a taka sytuacja będzie prowadzić do niepotrzebnej frustracji i ciężkich do rozstrzygnięcia dyskusji.

    OdpowiedzUsuń
  14. Witam, Łodzianinie. Cieszę się, że zdecydowałeś się wkleić tu swojego posta i kontynuować dyskusję. Sugeruję, żebyś w przyszłości (o ile będziesz w przyszłości zabierać głos, na co mam nadzieję ;) podawał nick, bo jak możesz zobaczyć wyżej, komentują tu też inni anonimowi (no, co najmniej jeden), więc może to wprowadzać pewien chaos i brak zrozumienia co, kto pisze.

    Odnośnie natomiast meritum - dalej podtrzymuję wcześniejsze stanowisko. Od MG zależy takie multum rzeczy, że skupianie się wyłącznie na kwestii charakteru paladyna jest dziwne. Ustawianie poziomu trudności testów czy składu przeciwników, decydowanie, jaki stosunek do graczy mają NPC-owie itd - to wpływa na rozgrywkę w bardzo znacznym stopniu, niezależnie, czy w drużynie jest paladyn, czy nie, może prowadzić do frustracji i ciężkich do rozstrzygnięcia dyskusji, a w razie braku porozumienia utrudniać rozgrywkę w dużo większym stopniu, niż nawet odebranie paladyńskich mocy. I to, że rozstrzyganie w kwestii charakteru paladyna jest "ingerowaniem w koncepcję postaci" nie jest według mnie powodem, żeby to jedno zagadnienie uważać za szczególnie drażliwe. Albo ufamy osądowi danego MG i wtedy nie ma powodu, żeby nie ufać mu w tym jednym, jedynym aspekcie, albo nie ma sensu z nim grać.

    OdpowiedzUsuń
  15. Tak, masz rację, że nie ma sensu grać z prowadzącym, któremu nie ufamy, ale te wszystkie dyskusje na forach dotyczących kodeksu i pytania w rodzaju "Czy paladyn może krzywo spojrzeć na przechodnia" nie nastrajają zbyt optymistycznie, a testy w dedekach są dość sztywno ustawione przez mocno skodyfikowaną mechanikę i obeznany z grą człowiek, powinien nie mieć problemów z oceną możliwości swojej postaci i np. wyliczeniem przybliżonego prawdopodobieństwa przeskoczenia przez pięciometrową rozpadlinę. Różne spięcia z MG mogą się zdarzyć zawsze, ale przeszkody "zewnętrzne" są możliwe do pokonania. Ogólnie się z Tobą mogę zgodzić, że jeśli nie ufamy MG w kwestii kodeksu paladyna, to nie ma sensu grać u niego paladynem.

    Przy okazji, opcje w rodzaju egzekutora boga mordu pojawiły się już w 3.5 jako warianty "paladin of slaughter" i "paladin of tyranny". Ci to dopiero mieli ciężki kodeks (szczególnie ten pierwszy).

    Łodzianin

    OdpowiedzUsuń
  16. Masz rację, na pewno są tacy MG, którzy mają takie dylematy, jak "krzywe patrzenie". Ale słyszałem tez o takich, co każą graczom testować, czy im się uda po schodach zejść, więc na oszołoma można zawsze trafić. No i nie wszystko da się skodyfikować - o ile podany przez Ciebie przykład z przeskakiwaniem rozpadlin dotyczy czynności stosunkowo częstej w RPG i łatwej do "zmierzenia", o tyle już dajmy na to, wszelkiego rodzaju testy "psychologiczne" (blefowanie, zastraszanie itd.) zawsze będą mocno subiektywne.
    Tak, masz rację co do tych wariantów - ale jednak założenie było takie, że "domyślny" paladyn to ten praworządny dobry wzór rycerza.
    Poza tym - problem dotyczy nie tylko "dlaczego ludzie nie chcą grać paladynami", ale ogólnie "dlaczego ludzie nie lubią paladynów". Bo o przyjmuję do wiadomości, że niektórzy ludzie wychodzą z założenia "ja się boję grać paladynem, bo MG mi moce zabierze i będę do tyłu" (choć ja osobiście nie za bardzo czuję ten problem), o tyle nie wyjaśnia to dlaczego gracze reagują alergicznie na paladynów NPC-ów albo postaci innych graczy i z góry zakładają, że są to postacie miałkie i irytujące, albo fanatycy.
    Dziękuję, że usłuchałeś mojej prośby i się podpisałeś, ale chyba prościej i "wyraźniej" skorzystać z opcji "Skomentuj jako" (masz ją pod okienkiem tekstowym), a potem "Nazwa/adres URL" (nie trzeba podawać żadnej strony, wystarczy nick.

    OdpowiedzUsuń