sobota, 25 listopada 2017

Koncepcja walki - długość ma znaczenie.

No to tego. Po raz kolejny skrobię sobie mechanikę - prawdopodobnie tylko na własny użytek, bo
1. przekształcenie luźnych notatek w instrukcję zrozumiała dla osób trzecich to strasznie ciężkie wyzwanie, zwłaszcza dla kogoś, kto ma takie problemy z jasnym wyrażaniem myśli, jak ja,
2. po co w ogóle korzystać z mechanik stworzonych przez kogoś innego, skoro każdy może w 5 minut wymyślić mechanikę skrojoną na potrzeby własne i swoich graczy?
No ale tworząc swoją własną mechanikę czasem warto podłapać pomysł, czy dwa z czyichś innych wytworów, bo czemu nie? Dlatego wrzucam swoją koncepcję. Ameryki nie odkryję, ani nawet nowej drogi do Indii, ale co tam. I tak muszę na odczepnego wreszcie wrzucić coś o RPG, żeby móc wrócić do pisania religii.


Czym różni się jedna broń biała od drugiej? Większość mechanik odpowiada "obrażeniami". Dajmy na to, w Dedekach (przynajmniej w starszych edycjach) poszczególne rodzaje broni różnią się w zasadzie jedynie sposobem obliczania obrażeń (przy czym czasem różnica są tak enigmatyczne jak "2k4" vs "1k8") i szansą na trafienie krytyczne. Tym, co tak naprawdę ma znaczenie, nie jest typ broni, tylko poziom umagicznienia oraz magiczne bonusy dawane przez konkretny egzemplarz. Jest to symptom szerszego zjawiska - twórcy erpegów często mają problem z wymyśleniem ciekawych koncepcji działania normalnej walki wręcz, więc zastępują ją magią. Mi to się nie podoba, lubię, jeśli gra - nawet jeśli jest osadzona w magicznym świecie - zapewnia różnorodność niemagicznego działania i sprzętu.
W realu podstawową różnicą pomiędzy, dajmy na to, nożem, a mieczem oburęcznym nie polega na abstrakcyjnej "wysokości obrażeń". Oczywiście, za pomocą noża, dajmy na to, raczej nie utniesz nikomu głowy... ale co z tego? Jeśli trafisz w odpowiednie miejsce, wróg będzie tak samo martwy, niezależnie od tego, czy oberwie nożem, czy oburakiem. Główną różnicą jest sposób zadawania ciosów - w tym m.in. ich "zasięg". Cios nożem może zabić tak samo skutecznie i błyskawicznie, jak cios mieczem - różnica jest taka, że większy zasięg miecza nie pozwoli nożownikowi na bezpiecznie podejście do miecznika i wykonanie ataku.
No więc, w mojej koncepcji jedną z podstawowych cech broni jest coś, co nazwałem "Reakcją". Reakcja w znacznej mierze zależy od długości broni - ale nie tylko. Np. pałka teoretycznie może być dłuższa niż nóż, ale zadanie nią efektywnego ciosu wymaga wykonania zamachu, podczas gdy za pomocą noża czy miecza da się wykonać szybkie, proste pchnięcie - stąd też pałka będzie mieć taką sama Reakcję, jak nóż, a mniejszą niż miecz. No dobrze, ale właściwie na co wpływa Reakcja?
W mojej mechanice starcie wygląda tak:
Atakujący wybiera sposób ataku:
- Atak Ostrożny - jeśli atakujący trafi obrońcę, zadaje mu normalne obrażenia. Jeśli atakujący nie trafi, nie dzieje się nic.
- Atak Wyważony - jeśli atakujący trafi obrońcę, zadaje mu zwiększone obrażenia. Jeśli atakujący nie trafi, obrońca zadaje mu normalne obrażenia, pod warunkiem, że Reakcja obrońcy jest co najmniej równa Reakcji atakującego.
- Atak Ryzykowny - jeśli atakujący trafi obrońcę, zadaje mu jeszcze bardziej zwiększone obrażenia. Jeśli Reakcja obrońcy jest co najmniej równa Reakcji atakującego, obrońca zadaje atakującemu normalne obrażenia, nawet jeśli atakujący trafi obrońcę. Jeśli Reakcja obrońcy jest niższa, obrońca zadaje atakującemu normalne obrażenia, jeśli atakujący nie trafi.
Z grubsza - kwestia "czy atakujący trafił" jest rozstrzygana w drodze testu spornego Zręczności (więc to nie tyle "czy atakujący trafił" ile "która ze stron okazał się sprawniejsza w danym starciu), "normalne obrażenia" są wyliczane na podstawie Siły postaci i używanej broni i zmniejszane przez pancerz drugiej postaci.
Czyli np. miecznik wykonuje desperacki atak przeciwko pikinierowi - rzuca się na niego, wiedząc, że prawdopodobnie sam oberwie, ale jeśli dotrze do wroga, zada mu śmiertelny cios (Atak Ryzykowny). Albo, wręcz przeciwnie - rzeczonymiecznik krąży wokół pikiniera, od czasu do czasu markując atak i natychmiast odskakując, by uniknąć nabicia na grot... może uda mu się w ten sposób wreszcie wyprowadzić jakiś skuteczny atak i przed odskoczeniem przynajmniej zadrasnąć wroga czubkiem ostrza?
Korzyści z takiego rozwiązania:
- Jak wyżej - różnice pomiędzy odmiennymi rodzajami broni inne, niż same "Obrażenia",
- Dynamiczna walka, bardziej zbliżona do prawdziwego starcia,
- Wojownik ma do dyspozycji kilka typów ataku, musi podejmować decyzje i ważyć ryzyko,
- dużo czynników wziętych pod uwagę - typ broni, zwinność, siła, wytrzymałość, opancerzenie, sposób atakowania.... ale jednocześnie system nie jest nazbyt skomplikowany i wszystko można szybko wyliczyć.

Aha, ostrzał wygląda podobnie, z tym że strzał zawsze jest traktowany jak "Ostrożny Atak" (no i poza tym, atakujący nie musi stać w pobliżu obrońcy).

UWAGA ODNOŚNIE KOMENTOWANIA
Nie wiem dlaczego, ale niektóre osoby mają problem z podpisywaniem się przy komentarzach. W rzeczywistości, jest to bardzo proste:
1. Otwierasz suwak "Skomentuj jako" przy formularzu komentarza.
2. Wybierasz "Nazwa/URL"
3. W rubryce "Nazwa" wpisujesz swój nick (nie ma konieczności podawania żadnego adresu w rubryce "URL".
4. Klikasz "Opublikuj".

2 komentarze:

  1. Co dokładnie jest enigmatycznego w 2k4 vs. 1k8?

    OdpowiedzUsuń
  2. W sumie nic. Po prostu użyłem złego słowa, jak to idiota. Chodziło mi trochę o to, że w sumie nie wiadomo, jaką ma to wprowadzać różnicę i na czym ma polegać to rozróżnienie. Znaczy, wiem, że jakaś różnica jest, np. w 2k4 nigdy nie pojawi się wynik 1 - ale dla kogoś, kto w przeciwieństwie do mnie, choć trochę rozumie tę, no, matematykę, pewnie różnica jest oczywista. Ale chyba tak naprawdę wprowadzenie tego 2k4 wynikało trochę z tego podejścia "No, u nas tym, co odróżnia rodzaje broni będzie sposób wyliczania obrażeń, ale mamy za mało rodzajów kostek, żeby każdej broni przypisać inną, no to zacznijmy dublować i żeby nie było dwóch broni z obrażeniami k8 czy k12, dajmy 2k4, 2k6".

    Pewnie nie ma sensu to, co powyżej napisałem, więc możesz nie zwrócić na to uwagi, to w sumie kwestia poboczna, dzielenie włosa na czworo i bezsensowne czepialstwo z mojej strony. Ale dziękuję, że kiedy zauważyłeś jakiś bezsens, zadałeś sobie trud, żeby go wskazać.

    OdpowiedzUsuń