piątek, 24 lutego 2017

Uproszczenie potyczek erpegowych oraz kwestie organizacyjne

Najpierw kwestia merytoryczna, zgodnie z tytułem. Swego czasu popełniłem notkę http://adgedeon.blogspot.com/2016/11/mechanika-do-bitew.html w temacie "nakładki" na różne mechaniki erpegowe, pomagającej rozgrywać duże bitwy - "duże" w rozumieniu "co najmniej kilkadziesiąt walczących po każdej ze stron". Ale przecież i potyczki, w których ścierają się grupy liczące po kilkanaście postaci, potrafią dać w kość - przynajmniej w systemach, które stawiają na rozbudowaną mechanikę walki, a nie "rzućcie raz kostką i opiszcie walkę". Żmudne obliczenia zmieniają dynamiczną w założeniu potyczkę w zabawę w księgowego, a jeśli rzuty są kiepskie i walka się przeciąga, gracze i MG zaczynają się zwyczajnie nudzić.
Przyszła mi do głowy koncepcja mająca na celu usprawnić tego rodzaju walki - podobnie jak w przypadku przywołanej powyżej notki o wielkich bitwach, jest to nakładka, którą można "dołączyć" do większości istniejących mechanik.

Najpierw wariant "light".
Na początku każdej tury MG rzuca K6. Jeśli wynik jest niższy niż numer tury, walka kończy się natychmiastowo - wygrywa grupa, która w chwili rzutu jest liczniejsza (biorąc pod uwagę przytomnych członków) - wówczas odpowiednio MG lub gracze, w zależności od tego, która grupa wygrała, opisują sobie miażdżący triumf. Jeśli wynik jest wyższy od numeru tury, albo jeśli w chwili rozpoczęcia danej tury obie grupy mają taką samą liczebność, nie dzieje się nic, walka toczy się dalej. Jak łatwo się domyślić, walka nie może się zakończyć w pierwszej turze (chyba, że jedna z grup zostanie już wtedy wybita w "tradycyjny" sposób, zgodny z daną mechaniką) i dobrze, bo ta metoda nie ma na celu sprowadzania walk do jednego rzutu. Z drugiej strony, licząc od siódmej tury wzwyż, jeśli na początku tury którakolwiek ze stron ma przewagę liczebną, strona ta automatycznie wygrywa (nie trzeba nawet rzucać kostką, bo przecież każdy wynik na K6 będzie wówczas niższy od numeru tury), co zapobiegnie zbytniemu przedłużaniu walk.

Teraz wariant "hard".
Generalnie, wszystko dzieje się jak w wariancie "light", z tym że w każdej turze akcje może wykonać maksymalnie po 5 wybranych postaci z każdej grupy (jak się łatwo domyślić, w grupie graczy desygnowani będą z reguły BG, a nie BN), niezależnie od liczebności każdej z grup. W każdej turze gracze/MG mogą wybrać, które postaci są w danej turze desygnowani do ruchu.
gracz wykonujący jakąś akcję bojową otrzyma bonus do szansy na sukces, o ile w chwili wykonywania testu jego grupa będzie liczniejsza - symbolizuje to fakt, że choć "niedesygnowani" w danej turze nikogo nie zabiją (nie wykonają żadnej innej spektakularnej akcji), to jednak mają wpływ na przebieg walki, męcząc przeciwnika, odciągając jego uwagę, obniżając jego morale poczuciem przytłoczenia itd. W połączeniu z zasadą dającą grupie liczniejszej szansę na automatyczne zwycięstwo na początku każdej tury, osiągamy swoisty kompromis:
- zachowujemy trzon danej mechaniki i nie rezygnujemy ze wszystkich fajnych manewrów, jakie ona daje - bo przecież w każdej turze te 5 postaci może wykonywać te wszystkie młynki, piruety i kopniaki w jaja lub rzucać kule ogniste i błyskawice łańcuchowe,
- przyspieszamy rozwój walki,
- pozwalamy zabłysnąć postaciom graczy, ale jednocześnie nie sprawiamy, że pomagierzy nie stają się bezużyteczni.

Dodatkowo, system ten (oba warianty) może dać dodatkowe pole do mechanicznego symulowania zdolności dowódczych postaci - np. postać posiadająca takowe może doprowadzić do tego, że na początku danej tury rzut na "zwycięstwo liczniejszych" będzie wykonany dwa razy (jeśli jej drużyna jest liczniejsza) lub nie wykonany w ogóle (jeśli jego drużyna jest mniej liczna), co będzie symbolizować umiejętne koordynowania ataków całego oddziału w celu wykorzystania przewagi liczebnej, lub wręcz przeciwnie - doprowadzenie do zwarcia szyków mniej licznego oddziału i wykorzystanie wszelkich atutów (np terenowych) w celu zniwelowania skutków przewagi liczebnje wroga.




A teraz kwestie organizacyjne. 
Po pierwsze, strona na facebooku, o której pisałem w poprzednim poście, została zablokowana (tzn na razie wisi, ale nie mogę w nią ingerować). Facebook kazał mi podać nr mojego telefonu w celu uwierzytelniania tożsamości, a tak się bawić nie będziemy. Oczywiście, Pan Zuckenberg ma prawo powiedzieć "Jeśli chcesz korzystać z mojego portalu, podaj numer telefonu, numer rachunku bankowego i złóż mi hołd lenny" - ale ja mam prawo odpowiedzieć "Aha, no to nie chcę korzystać z Twojego portalu".
Po drugie, na niniejszym blogu dodałem możliwość zostania obserwatorem, odpowiedni przycisk wyświetla się po prawej. Z tego, co się orientuję, osoby mające konto googlowego (chyba gmail wystarczy) mogą w ten sposób zadeklarować, że chcą dostawać powiadomienia o nowościach na blogu. Wiem, że nie chcecie i że nie będziecie klikać, tym niemniej taka opcja jest.
Po trzecie, odkryłem stosunkowo nowy portal fantastyczny "Ostatnia tawerna" (z tego co widzę, został założony w okolicach połowy 2016 r.). Zarejestrowałem się na ich forum: http://www.ostatniatawerna.pl/forum/ . Na razie nie jest ono szczególnie żywotne, ale uważam, że warto popierać ideę istnienia portali, for i generalnie form komunikacji innych niż facebook (patrz pkt 1). Jeśli ktoś się zainteresuje, przy rejestracji może podać Adeptusa Gedeona jako osobę polecającą.

czwartek, 23 lutego 2017

Facebook

Dobra, przełamałem się i stworzyłem stronę facebookową dla niniejszego bloga:
https://www.facebook.com/pg/Adeptus-Gedeon-380885352280109/posts/?ref=page_internal

Na razie umieściłem tam część starszych postów, ale zapewne będę sukcesywnie nadrabiał zaległości.
Jeśli dla kogoś napisanie komentarza jest zbyt dużym wysiłkiem, to może chociaż polubi posta na facebooku? Aczkolwiek komentarz na blogu > komentarz na facebooku > lajk na facebooku.

Pozdrawiam.

wtorek, 14 lutego 2017

recenzja "LEGO Batman: Film"

Wczoraj widziałem w kinie tytułowy film - udało mi się załapać na wersję z napisami. Tym razem będzie to bardziej typowa recenzja, bo nie mam jakichś szczególnie głębokich refleksji. Ciężko snuć rozważania na temat konstrukcji świata i ewentualnych niekonsekwencji w dziele, które z założenia ma być groteskowe i absurdalne.
Co najważniejsze - film jest dobry. To zabawne, że DC od jakiegoś czasu próbuje budować swoją markę na "jesteśmy mroczniejsi i poważniejsi od Marvela", a w rzeczywistości ich pierwszy udany film od lat to 100% komedia. Dowcipów jest mnogość i większość jest udana. Jest sporo nawiązań do wcześniejszych filmów i komiksów o Mrocznym Rycerzu, więc fani będą zadowoleni, ale wydaje mi się, że osoba, która tylko pobieżnie ogarnia kwestie związane z tą postacią też powinna się dobrze bawić. Pomimo tego, że część reklam sugerowała, że to jakby sequel "Lego Przygody", tak nie jest, co w mnie w sumie ucieszyło (bo nie widziałem Lego Przygody i wolałem, żeby film skupiał na żartach z Batmana, niż na żartach z klocków Lego - choć i tych ostatnich parę się znalazło).
Oczywiście, dostajemy trochę powagi, no bo trauma związana ze śmiercią rodziców oraz familijno-wspólnotowe przesłanie dla dzieci... No właśnie, dla dzieci. Znaczna część dowcipów nie jest dla dzieci - maluchy ich nie załapią - (i w paru przypadkach nie powinny ;). W sumie, nie jestem pewien, czy większość dzieci będzie się dobrze bawić - jak wyżej, mogą nie łapać znacznej części humoru, a szybka akcja i dialogi mogą je dodatkowo dezorientować. Ale to tylko moje gdybanie.
Legoanimacja na początku trochę mi przeszkadzała, ale można się przyzwyczaić, pasuje do groteskowego klimatu.
Generalnie, polecam, zwłaszcza osobom, które lubią Batmana.

Jedna rzecz, która mnie świapoglądowo niepokoi, to zbyt duża ilość żartów o homoseksualnym podtekście - głównie na tle "dwóch tatusiów" Robina (tj. Batmanie i Brusie Waynie - tak, wiem, że to źle to odmawiam i co z tego?), oraz relacji Batmana i Jokera. Nie są one obsceniczne ani wulgarne i bardzo chciałbym potraktować je jako kolejne absurdalne dowcipy (w końcu niewiele jest rzeczy tak absurdalnych, jak homoseksualizm i jak najbardziej powinno się wyśmiewać tego typu zjawiska), ale mając na względzie obecne trendy w szołbiznesie, obawiam się, że może to być próba ocieplenia stosunku widzów wobec pederastii.

sobota, 4 lutego 2017

Recenzja "Tyranny"

Zgodnie z zapowiedzią, wrzucam recenzję "Tyranny", cRPG stworzonego przez Obsidian.

Zarys 

Akcja gry toczy się w świecie o nazwie Terratus (że taka Terra, ale nie do końca, hahaha, czaicie nawiązanie?). Od typowych settingów fantasy (w tym autorskim uniwersum zaprezentowanym przez Obsidian w poprzedniej grze "Pillars of Eternity", której kontynuuacja zostanie niedawno zapowiedziana) różni się kilkoma elementami:
- osadzeniem nie w "średniowieczu", czy też "wczesnym renesansie", ale w realiach mających naśladować starożytność i to raczej tą wczesną. W praktyce przejawia się to w dwóch aspektach - architekturze (domki przypominają te z dawnej Mezopotamii) i metalurgii. Najpopularniejszymi metalami są miedź i brąz (w zasadzie stop), żelazo jest rzadkie i bardzo cenne,
- niewielka obecnością fantastycznych stworzeń (nie licząc ludzkich czarodziei) - w zasadzie występują tylko dwie ich grupy - zwierzce (inteligentna, choć prymitywna rasa przypominająca skrzyżowanie małp człekokształtnych i wilkołaków) oraz zmory (bezcielesne potwory, coś w rodzaju żywiołaków czy niematerialnych golemów),
- fakt, że niemal cały znany świat jest zajęty przez jedno państwo - Północne Imperium rządzone przez Hegemona Kyrosa. Ponieważ w założeniu to właśnie ta kwestia jest najmocniej wyeksponowana, trochę więcej o niej poniżej.
Kyros jest megapotężnym magiem, który potrafi rzucać Edykty -  zaklęcia na globalną skalę - wywoływać trzęsienia ziemi, burze, czy ogniste deszcze obejmujące całe krainy i trwające teoretycznie w nieskończoność (w praktyce zawsze obejmują one jakiś warunek rozwiązujący - np. "burza będzie szaleć dopóki ostatni prawowity władca tej krainy nie zginie". Poniżej Kyrosa znajdują się Archonci - również bardzo potężni magowie, którzy są swego rodzaju "źródłem" magii dla pomniejszych czaromiotaczy ("zwykły" mag, żeby rzucić zaklęcie musi użyć "sigilu" danego Archonta - co oznacza, że nowe dziedziny magii pojawiają się w miarę pojawiania się nowych Archontów). Imperium obejmuje różnego rodzaju narody i frakcje.
Dwiema frakcjami, które mają największe znaczenie w czasie gry są Szkarłatny Chór i Wzgardzeni. Pierwsi reprezentują "chaotyczne zło" - to półdzika, słabo uzbrojona i niezdyscyplinowana wyjąca horda, działająca na zasadzie śniegowej kuli - gdy Chór podbija jakąś krainę, daje jej mieszkańcom wybór "dołączcie, albo zgińcie" (w bardziej drastycznym wariancie "walczcie między sobą, tym, którzy przeżyją złożymy tę pierwszą propozycję"). Dowodzi nimi pan o imieniu "Głosy Nerata" - pożerający dusze swych wrogów (i w związku z tym cierpiący na rozdwojenie jaźni) upiór, pełniący jednocześnie funkcję szefa wywiadu - Archonta Tajemnic. Chór kieruje się zasadą "Equal Opportunity Evil" - każdy rekrut może się piąć w górę luźnej hierarchii, jeśli zabije tego, kto zajmuje wyższe miejsce.
Drudzy są "Wzgardzeni", przeciwieństwo Chóru i reprezentanci "praworządnego zła". To nieliczna, ale elitarna armia, świetnie wyposażona i wyszkolona, dowodzona przez Archonta Wojny, Grobowego Ashe'a, dostojnego starca, który swej mocy używa do tego, aby dodawać otuchy i leczyć rany swoich żołnierzy. Wzgardzeni są jak jedna wielka rodzina, zachowują wobec siebie lojalność i nie lubią poświęcać życia towarzyszy. Dlaczego w ogóle liczą się jako "źli"? Głównie przez wzgląd na swój rasizm - w przeciwieństwie do Chóru przyjmują wyłącznie rdzennych mieszkańców Północnego Imperium (co jest o tyle obłudne, że ich rodzinna kraina również została wcielona do Imperium pod przymusem, tyle, że stosunkowo wcześnie), a ludność podbitą traktują jako niższą kastę. 
Wydaje się, że w zamyśle autorów, "zło" obu tych frakcji miało być mniej więcej równorzędne. Cóż, domyślam się, że pracownicy Obsidianu to światli i postępowi lewacy i dla nich postawy "Masz wymordować swoją rodzinę i sąsiadów, wtedy pozwolimy ci do nas dołączyć, prawdopodobnie zginiesz w pierwszej bitwie, ale może nie... A jak nie, to obedrzemy cię ze skóry razem z resztą" jest w jakiś sposób równoważne do "Jeśli nie będziesz się buntować, to zostawimy cię w spokoju, choć nie przyjmiemy cię do naszego klubu", bo przecież dyskryminacja w zatrudnieniu to w zasadzie to samo, co morderstwo, prawda?
Jak łatwo się domyślić, obie te frakcje żyją ze sobą jak pies z kotem, a ich wzajemne animozje są jedną z osi wydarzeń w grze.
Ponadto, w chwili rozpoczęcia gry tylko jedna galijska wioska... Tylko jeden region świata stawia jeszcze opór Imperium - Terasy, górzysta kraina zajmowana przez kilka zwaśnionych państewek. Gracz wciela się w Stanowiciela - inkwizytora/oficera politycznego/wędrownego sędziego, który w imieniu Kyrosa (a bezpośrednio - Tunona, Arbitra Sprawiedliwości) przemierza Imperium, aby patrzeć na ręce Archontom i pomniejszym sługom Hegemona, tłumić bunty i spiski, stanowić widoczny symbol potęgi Imperium, a także rozstrzygać przysłowiowe spory o miedzę pomiędzy szarymi ludźmi. Ponadto, Kyros sporządza Edykty, ale ogłaszają je Stanowiciele - żeby Edykt zadziałał, jego formuła musi być słyszalna na terenie, na którym mają wystąpić jego efekty (co będzie miało dużo większe znaczenie, niż się wydaje), więc Hegemon sporządza zwój, posyła Stanowicielowi, Stanowiciel jadzie i ogłasza.


Początek

Jak łatwo się domyślić, zaczynamy od tworzenia postaci. Jak równie łatwo się domyślić, mając na względzie poprzedni "paragraf", możemy wcielić się jedynie w człowieka. Poza tym mechanika jest bardzo podobna do tej zaprezentowanej w "Pillarsach", choć z pewnymi zmianami. Cechy są dokładnie takie same.  Rozdajemy punkty pomiędzy umiejętności bojowe odpowiadające za władanie poszczególnymi rodzajami oręża i magii. Podobnie jak w "Pillarsach" mamy też kilka umiejętności niebojowych - w tym przypadku "Atletykę", "Wiedzę" i "Przebiegłość", które odpowiadają za dostępne opcje dialogowe oraz interakcje z otoczeniem. Wybieramy genezę naszej postaci, taką jak np. przestępca, gladiator, arystokrata, uczeń gildii itd - ma to niewielki wpływ na rozgrywkę, każda przeszłość daje dostęp do kilku mało istotnych dodatkowych opcji dialogowych (max. ze trzech na każdą).
Po stworzeniu postaci przechodzimy do swoistego mini gry wstępnej (bez skojarzeń) obrazującej, co nasza postać robiła w czasie podboju Teras przez dwie wyżej wzmiankowane armie wysłane przez Hegemona - Szkarłatny Chór i Wzgardzonych. Czytamy opisy, oglądamy ilustracje oraz mapkę i podejmujemy decyzje "co nasz Stanowiciel zrobił w tej sytuacji". Są to decyzje w rodzaju "czy jak Wzgardzeni zatruli studnię na terenie wroga, a przez przypadek wodę z niej wypili Chórzyści, to ukarałeś Wzgardzonych", albo "Czy ogłaszając niszczycielski Edykt najpierw ostrzegasz ludność cywilną, żeby mogła uciec?". W przeciwieństwie do genezy wybieranej przy tworzeniu postaci, te wybory mają bardzo duże znaczenie dla dalszej rozgrywki - dają nam dostęp do dodatkowych umiejętności oraz wpływają na początkowe relacje z frakcjami i ważnymi NPC-ami.
Bardzo przypomina to paragrafówkę ;)
Zakończenie tej mini-gry, to zakończenie podboju Terasów. Tyle, że jakiś rok potem wybucha powstanie Terasowców, w którym główną rolę odgrywa frakcja "Gwardia Verdieńska" (od tej pory zwana przez lojalistów "Wiarołomcami"). Chór i Wzgardzeni zamiast stłumić bunt, skupiają się na wzajemnym dogryzaniu sobie, więc zniecierpliwiony Hegemon wysyła Ciebie, abyś odczytał/a bardzo wesoły Edykt - "W ciągu kilku dni Sala Wyniesienia (główny punkt oporu) ma zostać zajęta przez wysłannika Hegemona, albo wszyscy w rejonie zginą". Jednocześnie Hegemon chwilę po tym, jak wkraczasz do doliny, w której znajduje się Sala Wyniesienia oraz obozy lojalistów, powoduje lawinę zamykającą do niej dostęp, żeby jeszcze bardziej zmotywować swoich poddanych (w tym i Ciebie - dzięki, szefie). Co ciekawe, do tej lawiny jakoś nie potrzebuje oddzielnego Edyktu...
W tym momencie zaczyna się właściwa gra.

Rozgrywka (kwestie fabularne)

Są dwa sposoby na zwiększenie swobody gracza, która przecież w cRPG powinna być bardzo ważna. Jednym z nich jest "otwarty świat", drugim rozbudowana, nieliniowa fabuła (oczywiście, pisząc "fabuła" mam na myśli zarówno wątek główny, jak i zadania poboczne), pozwalając graczowi na wykonywanie questów na różne sposoby. Osobiście nie przepadam za tym pierwszym sposobem, gdyż jak dla mnie sprowadza się do "możesz iść gdzie chcesz, kiedy chcesz i robić co chcesz, pod warunkiem, że będzie to grindowanie mobów, szukanie znajdziek lub podziwianie krajobrazu". Zdecydowanie wolę tą drugą opcję (choć oczywiście, najlepiej, jeśli gra łączy te dwa warianty, czyli "możesz iść gdzie chcesz, kiedy chcesz i wykonywać jedno z wielu intrygujących, rozbudowanych zadań" - taką grą jest dla mnie Arcanum). I właśnie tę drugą opcję realizuje Tyranny. Aż do bólu. Świat zdecydowanie nie jest otwarty.  W czasie aktu I (kończy się zajęciem Sali Wyniesienia, w ten, czy inny sposób) mamy dostęp wyłącznie do wzmiankowanej doliny (w której znajduje się kilka lokacji), ale i potem nie jest tego za dużo. Jednocześnie mamy dostęp do kilku miejscówek (oczywiście, kolejne odblokują się w miarę rozgrywki), których dobór zależy od naszych decyzji. Lokacje są niezbyt duże i konkretne - tu i i tu stoją NPC-e, z którymi możesz walczyć/pogadać/pohandlować, tu jest pułapka, tu skarb, tu zagadka. Żadnego szwendania się po polach i lasach. Nie tym się zajmuje Stanowiciel. Więc jeśli  dla Ciebie ideałem cRPG jest seria Elder Scrolls, albo jeżeli wolisz Baldur'ś Gate jedynkę od dwójki, bo "w jedynce są takie fajne, puste tereny leśne, jest realizm i klimat, a nie jak w dwójce, gdzie wszystko jest naćkane, co krok to jakieś zadanie" (autentyk), to zdecydowanie odradzam zakup Tyranny.
Ponieważ ja mam odczucia dokładnie odwrotne, gra mi podeszła. Wreszcie cRPG, gdzie zgodnie z nazwą, odgrywanie postaci, a także nasze decyzje, mają znaczenie. Nie jest to jakieś smutne "Wiadomo, że i tak musisz podjąć Jedynie Słuszną Decyzję, ale masz wybór, czy chcesz powiedzieć, że robisz to chętnie, czy z przymusu, co i tak nie ma żadnego wpływu na nic", ewentualnie "Chcesz go zabić, czy nie? Nie? I TAK CEGŁA SPADA MU NA GŁOWĘ I ZGADNIJ CO UMIERA!!!", jakimi często raczą nas scenarzyści. Jak już wspomniałem, podejmowane przez nas decyzje będą miały wpływ na to, jakie lokacje będziemy mogli odwiedzić ( a co tym idzie, jakie zadania będziemy mogli wykonać, jaki sprzęt zgromadzić itd.). To, że część zadań da się wykonać na kilka sposób, to standard. Nawet te pozornie nie mające znaczenia wypowiedzi, o których wspomniałem, w rodzaju "będzie, co być musi, ale możesz się do tego ustosunkować" mają tu znaczenie dla rozgrywki, ze względu na system reputacji. Czyny i wypowiedzi postaci wpływają na zdanie, jakie mają o niej poszczególne frakcje oraz najważniejsi NPC-owie. Wpływa to na ich chęć do współpracy - uzyskanie poufnej informacji czy uniknięcie walki może wymagać odpowiedniej reputacji. Ma to też bezpośredni wpływ na mechanikę - otóż jednym z ważnych motywów Tyranny jest "wiara kształtuje rzeczywistość". Moce Archontów i Kyrosa wypływają z tego, jak postrzegają ich ludzie (co prowadzi do samospełniającej się przepowiedni "O, ten gościu jest szefem wywiadu i potrafi wydobyć z przesłuchiwanego każdą tajemnicę, normalnie jakby potrafił wchłaniać ich umysły... Kurde, teraz naprawdę to potrafi!". Naszego Stanowiciela też to dotyczy. Zdobywając rozgłos, zyskujemy nowe specjalne skille, związane z reputacją. Przykładowo, jeśli zyskamy odpowiednio mocną Wrogość Wzgardzonych, będziemy potrafili zakłócać ich więź z ich Archontem i zdolności regeneracyjne.
W przypadku członków naszej drużyny, odpowiedni poziom Lojalności lub Bojaźni odblokowuje potężne umiejętności kooperacyjne, które wykonują jednocześnie dany towarzysz i Stanowiciel (co oznacza, że oboje muszą być przytomni i znajdować się w zasięgu). Np. "Stanowiciel odwraca uwagę przeciwnika, a w tym czasie towarzyszkę zadaje mu podstępny cios" albo "Stanowiciel podrzuca Towarzyszkę w górę i w czasie lotu ona szyje strzałami do wrogów". Te kombosy to bardzo dobry pomysł i nie miałbym nic przeciwko temu, żeby tak koncepcja zagościła zarówno w komputerowych, jak i tradycyjnych erpegach.
Fabuła jest o tyle nieliniowa, że możemy nawet olać Kyrosa oraz Chór i Wzgardzonych i wspomóc Gwardię Vendrieńską oraz rozpocząć budowanie kolacji pomniejszych frakcji, mającej obalić Hegemona.
Wielu recenzentów stwierdza "wybory są pozorne, bo najważniejszy wybór - sprzymierzyć się z Chórem czy Wzgardzonymi podejmujemy dosyć wcześnie i to nam narzuca całą rozgrywkę". Chyba ci recenzenci zagrali tylko raz (a po jednym przejściu nie da się ocenić swobody i nieliniowości). Raz, że "Chór czy Wzgardzony" to najbardziej oczywiste opcje, ale jak wspomniałem wyżej - można się sprzymierzyć również z Gwardią Vendrieńską, a nawet wcielić w rolę samotnego wilka. Dwa, wybór sojusznika to bodajże najważniejszy wybór, ale nie jedyny ważny - powiedziałbym, ze to jest wybór, od którego zależy, jakie pomniejsze wybory będą dostępne.
Tyranny ma w założeniu podejmować trudne tematy i czasem się to udaje. Znaczna część decyzji to typowe "idziesz w lewo czy w prawo" pozbawione bagażu emocjonalnego, ale jest kilka ciekawych dylematów, jak np. czy można zamordować dziecko, żeby ocalić całą krainę, albo czy w czasie oblężenia sprzymierzonego miasta ratować najpierw naszych lojalnych żołnierzy, czy ludność cywilną. Samo Imperium jest co najmniej dwuznaczne - z jednej strony, narzuca swoją władzę siłą, nierzadko przy użyciu okrutnych metod, z drugiej, niesie za sobą postęp cywilizacyjny i wielu ludzi popiera je nie ze strachu, ale ze szczerego przekonania. Jeśli państwo Kyrosa jest złe, to dajmy na to, starożytny Rzym też taki był.
Niewiele jest gier, które dają tak duże możliwości "odgrywania postaci". Obiektywny, ale bezlitosny inkwizytor, sadysta traktujący prawo i pozycję jako pretekst do dręczenia słabszych, idealista próbujący reformować reżim od środka czy "Konrad Wallenrod" próbujący go rozsadzić - to niektóry typy postaci, jaką może stać się nasz Stanowiciel.
W grze faktycznie czuć naszą "drogę do potęgi". Zaczynamy jako "urzędnik średniego szczebla" - Stanowiciel budzi grozę wśród ludności i prostych żołnierzy, ale Archonci traktują go jak upierdliwego inspektora BHP - przynajmniej z początku. W miarę jak wzrasta nasza potęga - fabularnie i mechanicznie - stajemy się coraz większą szychą i ci, którzy traktowali nas jako podwładnego, czy sojusznika, mogą się stać wasalami. Albo trofeami.
Bohaterowie niezależni są ciekawi i nieco pogłębieni. Drużyna jest całkiem barwna - np. pierwszą naszą towarzyszą jest Zwrotka, wojowniczka Szkarłatnego Chóru, która na ogół jest amoralną psychopatką, która przystąpiła do hordy nie dlatego, że musiała, tylko dlatego, że lubi zabijać - ale jednocześnie od czasu do czasu pokazuje "miększą stronę" (i wypada to dosyć wiarygodnie, na zasadzie "Myślałam, że to mi sprawi przyjemność, ale to już przesada", albo "No, jego wolałabym nie zabijać, bo to przyjaciel"). Barik jest Wzgardzonym zakutym na stałe w swoją zbroję - w pierwszej chwili miałem skojarzenia z Valorem z Tormenta, ale ma on swój własny charakter. Tą pierwszą dwójkę łączy dosyć ciekawa relacja. Lantry to członek "bractwa" Mędrców - kronikarz i mag, a przy tym oportunista, bardzo chętnie kolaborujący z reżimem Kyrosa. Eb to zgorzkniała członkini gildii magów, która została zniszczona w czasie podboju Terasów. Sirina jest najmłodszą Archontką w historii (w czasie gry ma 15 lat) i z początku wydaje się być rozpuszczonym bachorem, ale potem okazuje się być udręczonym dzieckiem, obciążonym ciężarem zbrodni, które popełniła zmuszona przez Kyrosa, albo na skutek własnej nierozważności (jest to chyba najbardziej dynamiczna postać spośród towarzyszy i ma najciekawszy background). Zabija-w-Cieniu to zwierzyca, która ma dosyć... no cóż, zwierzęce podejście do życia. Wszystkie postaci reprezentują różne odcienie szarości, ale jednocześnie bez wylewającego się cynizmu, który jest równie irytującą pozą, co nadmierna kryształowość. W grze nie ma typowych romansów (choć zdarzają się wypowiedzi zahaczające o flirt, dające pole dla shipperów), ale i w drużynie są ukazane ciekawe relacje. Towarzysze mogą za nami podążać z różnych powodów - wierności przysiędze, strachu, podziwu, oportunizmu, możemy być inspirującym przywódcą, nadzorcą niewolników, czy substytutem rodzica/starszego rodzeństwa. Mają też określone zdanie na temat siebie nawzajem.
Gwoli sprawiedliwości, finał jest do pewnego stopnia narzucony niezależnie od naszych wyborów... To znaczy, niezależnie od wszystkiego musi dojść do pewnego bardzo ważnego wydarzenia, do którego zapewne niektórzy gracze bardzo chcieliby nie dopuścić. Jednakże, od naszych wyborów zalezy, jak dokładnie ten finał wygląda (np. z kim się w nim zmierzymy), a także "informacje o stanie świata", wyświetlane bezpośrednio po finale (plansze z rysunkami i komentarzami na zasadzie "tak i tak potraktowałeś tę wioskę i tę postać, po finale wywołało to taki i takie konsekwencje" - takie rozwiązanie pojawiło się w w dwóch pierwszych Falloutach - w kolejne nie grałem - w Arcanum i w pierwszym Dragon's Age'u). Gra czasem też nie daje rady ze śledzeniem naszych decyzji - gdy byłem lojalnym sługą Kyrosa, zdarzały się teksty "No, a jak już obalisz Hegemona...", a gdy byłem przywódcą buntów wyzwano mnie od sługusów Kyrosa.

Rozgrywka (kwestie mechaniczne)

W tej kwestii Tyranny zawiera wiele ciekawych koncepcji. Wspomniałem o umiejętnościach odpowiadających za sprawność posługiwania się bronią i magią, oraz "niebojowych". Oprócz nich, mamy do dyspozycji drzewka zdolności specjalnych, które dają dostęp do szczególnie potężnych ataków specjalnych, czy zaklęć. Stanowiciel dysponuje siedmioma drzewkami, odpowiadającymi za takie dziedziny jak "Przywództwo", "Obrona", "Magia", "Walka na dystans" itd. Każdy z towarzyszy dysponuje dwiema (w przypadku Lantry'ego i Siriny trzema) drzewkami zawierającymi unikalne dla niego zdolności. Oprócz tego mamy do dyspozycji wspomniane wcześniej zdolności kooperacyjne oraz powiązane z reputacją. To nie koniec. Możemy tworzyć własne czary - znajdując rozsiane po świecie sigile poznajemy kolejne komponenty, które możemy łączyć (np. obrażenia od błyskawic+wzmocnienie obrażeń+większy zasięg+przebicie pancerza). Takiej samoróbki można nauczyć każdego członka drużyny, pod warunkiem, że posiada Wiedzę odpowiadająca poziomi zaklęcia, zależącemu od tego, jak dużo komponentów w nie wpakowaliśmy.
Nie ma żadnej many, co do zasady zaklęcia i zdolności, w zależności od ich "mocy" mogą mieć trzy ograniczniki:
- możemy rzucać dowolną ilość razy, ale pomiędzy poszczególnymi użyciami tej samej zdolności musi minąć określony czas,
- możemy rzucić raz na walkę,
- możemy rzucić raz na "odpoczynek".

Oprócz tego dostajemy sporą ilość specyfików, poczynając od jedzenia i alkoholi aż po alchemiczne mikstury, tymczasowo zwiększających wartość danej cechy, zatruwających broń itd. Sprzęt ma różne parametry i czasem ciężko dobrać najlepszy, ponadto niektóre artefakty dają dostęp do jeszcze kolejnych czarów i zdolności (tutaj też znajduje zastosowanie zasada "reputacja=moc" - im częściej używasz artefaktu, tym większy ma on Rozgłos, który przekłada się na jego siłę).
Ponadto zbierając sztaby metalu, zioła i inne surowce oraz odpowiednio rozbudowując warsztaty w zajętych Wieżach (starożytnych budowlach rozsianych po Terratusie, które wykorzystujemy jako bazy) zyskujemy możliwość wyprodukowania kolejnych przedmiotów.
Tyle, że jest to trochę przerost formy nad treścią. Jest tego tak dużo, że ciężko używać wszystkie na raz i pamiętać o wszystkich skillach... i wcale nie trzeba. Poziom trudności nie jest duży. Nawet na ostatnim poziomie "Ścieżka Potępionych" przeszedłem grę nie korzystając ze wszystkich zdolności, w ogóle nie korzystając z craftingu i w ograniczonym zakresie korzystając z zaklęć własnej roboty. Na koniec miałem od groma pieniędzy i ekwipunek zawalonymi zdobycznymi miksturami. Co zaskakujące, w Tyranny mamy do czynienia z malejącym poziomem trudności - o ile na początku czasem trzeba ostro się nakombinować, o tyle potem jest coraz bardziej z górki. Być może to celowy element ukazywania rosnącej potęgi Stanowiciela... Ale dla ludzi, którzy lubią taktyczne wyzwania, jest to lekko rozczarowujące.
W sumie nadmiar możliwości nie jest aż taki zły - pozwoli graczom na lepsze dobranie stylu rozgrywki do swoich preferencji.
Jak dla mnie fajnym udogodnieniem jest bezdenny ekwipunek (z drugiej strony, w czasie walki możemy korzystać tylko z przedmiotów podręcznych, których jest ograniczona ilość) oraz oznaczenie na mapce ważnych NPC-ów i pojemników (tzn. tych jawnych, bo są też takie, które wykrywamy - lub nie - dzięki "Przebiegłości"). Wiem, że wielu hardkorowych graczy takie ułatwienia strasznie drażnią - mnie nie, bo uważam, że wyzwaniem w grze powinny być trudne walki (czego akurat faktycznie w Tyranny trochę brakuje) i zagadki, a nie takie "technikalia". Zresztą, tę drugą opcję można wyłączyć.
Fajnym rozwiązaniem jest połączenie dwóch sposób awansowania - "poziomowego" i "praktycznego". Z jednej strony, zdobywamy ekspa i co jakiś czas awansujemy, dzięki czemu możemy dodać nowy punkt na cechę i zdolność. Z drugiej strony, umiejętności bojowe i niebojowe rosną samoistnie dzięki ich używaniu.

Sporym minusem Tyranny jest fakt, że gra wygląda na niedokończoną. Gra urywa się w bardzo.... otwartym momencie. Wiele tajemnic i aspektów świata pozostaje niewyjaśnionych. W niektórych miejscach wyraźnie widać, że powinno być więcej opcji, niż jest (na zasadzie "mamy pięć slotów, a w całej grze można zdobyć trzy elementy je wypełniające"). Pozostaje pytanie - DLC, porządny dodatek, czy druga część? Gra zawiera tyle wyborów, że przeniesienie ich konsekwencji do dodatku/kontynuacji może być problematyczne - a olanie ich i przyjęcie "Jedynie Słusznej Wersji" byłoby baaaaardzo rozczarowujące i odebrałoby Tyranny jedną z głównych zalet. Dlatego (oraz ze względów finansowych) wolałbym, gdyby załatwiono to raz, a dobrze.

Sumując - Tyranny podobało mi się. Miejsca na podium moich ulubionych cRPG nie zajmie, ale pozycję w pierwszej dziesiątce - możliwe. Jeśli szukasz erpega z naciskiem na role playing, jeśli cenisz przede wszystkim klimat, fabułę i dialogi - możesz kupić. Jeśli kochasz "otwarte światy" i wymagasz trudnych walk wymagających dużych zdolności taktycznych - niekoniecznie.

Aha, ważna porada. Czasem zdarza się, że save, czy nowa lokacja wczytując się niemiłosiernie długo (zwłaszcza zdarza się to w Rozstajach Lethiany i budynkach w nich się znajdujących). W takim wypadku pomaga odłączenie na chwilę internetu - błąd bierze się stąd, że gra próbuje coś tam pobrać ze Steama, zamiast z dysku, ale gdy odetnie się ją od Steama, łaskawie wraca do tradycyjnej - lepszej - metody.

A teraz tradycyjnie, trochę rozważań dygresyjnych.
W oczy rzuca się bardzo duża feminizacja. Spośród dostępnych towarzyszy, czwórka to babki, dwóch to faceci. Każda frakcja zapewnia równouprawnienie płciowe swoich członków, także wśród wojowników. W Terasach panuje "półmatriarchat" - tylko kobiety mogą dziedziczyć ziemię, tylko mężczyźni mogą być kapitanami okrętów. U zwierzców panuje pełen matriarchat. Mam wrażenie, że wśród ważnych postaci, w tym przywódców frakcji, co do zasady kobiety są ukazywane jako lepsze pod względem moralności i kompetencji. No cóż, jest to zabawne, ale mnie jakoś szczególnie nie przeszkadzało - nie jestem lewakiem i moje życie nie kręci się wokół tego, czy reprezentacja "mojej" grupy jest należycie zapewniona w każdej możliwej grze/książce/filmie. Oczywiście, gra zawiera motyw LGBT - jedyne dwie postaci ukazane w grze jako ewidentne małżeństwo, to dwie lesbijki i oczywiście gracz nie ma możliwości wyrażanie choćby cienia dezaprobaty czy nawet zdziwienia. Możesz być kim chcesz, możesz mordować dzieci w kołyskach, palić wioski, torturować jeńców, wbijać nóż w plecy przyjaciołom, ale homofobia? NO NIE SĄ JAKIEŚ GRANICE ZŁA!!!
W świecie Terratusa religia jest całkiem nieobecna. Nikt nie wierzy w bogów, w duchy, ani w życie pozagrobowe. Wielokrotnie w kontekście śmierci mówi się o "nicości". W sumie... Jest to zrozumiałe. Większość starożytnych religii pogańskich nie skupiała się na kwestiach takich jak zbawienie (z reguły podchodzono do tego na zasadzie "Jeśli zaświaty istnieją, to raczej są mrocznym i nieprzyjemnym miejscem, a egzystencja w nich jest pod każdym względem gorsza od tego, co mamy za życia, nawet jeśli byłeś hipercnotliwy, więc w sumie nie ma się czym jarać" - oczywiście, były wyjątki, jak np. religia egipska) , rozważania o absolucie i naturze prawdy, dobra i piękna, tylko na praktycznych kwestiach w rodzaju "Co mam zrobić, żeby bóg od piorunów nie walił w moją chałupę, a bogini od rolnictwa pomogła wzejść moim plonom". Rolę tego rodzaju bogów w świecie Terratusa de facto wypełniają Kyros i Archonci - zresztą, zdarzają się na ich temat wypowiedzi quasireligijne w rodzaju "kapliczka ku czci Kyrosa", "Odnalazł w swoim życiu Hegemona", czy "dzięki niech będą Grobowemu Ashe". A do refleksji na temat Boga z dużej litery, Terratus jeszcze najwyraźniej nie dojrzał.