wtorek, 14 lutego 2017

recenzja "LEGO Batman: Film"

Wczoraj widziałem w kinie tytułowy film - udało mi się załapać na wersję z napisami. Tym razem będzie to bardziej typowa recenzja, bo nie mam jakichś szczególnie głębokich refleksji. Ciężko snuć rozważania na temat konstrukcji świata i ewentualnych niekonsekwencji w dziele, które z założenia ma być groteskowe i absurdalne.
Co najważniejsze - film jest dobry. To zabawne, że DC od jakiegoś czasu próbuje budować swoją markę na "jesteśmy mroczniejsi i poważniejsi od Marvela", a w rzeczywistości ich pierwszy udany film od lat to 100% komedia. Dowcipów jest mnogość i większość jest udana. Jest sporo nawiązań do wcześniejszych filmów i komiksów o Mrocznym Rycerzu, więc fani będą zadowoleni, ale wydaje mi się, że osoba, która tylko pobieżnie ogarnia kwestie związane z tą postacią też powinna się dobrze bawić. Pomimo tego, że część reklam sugerowała, że to jakby sequel "Lego Przygody", tak nie jest, co w mnie w sumie ucieszyło (bo nie widziałem Lego Przygody i wolałem, żeby film skupiał na żartach z Batmana, niż na żartach z klocków Lego - choć i tych ostatnich parę się znalazło).
Oczywiście, dostajemy trochę powagi, no bo trauma związana ze śmiercią rodziców oraz familijno-wspólnotowe przesłanie dla dzieci... No właśnie, dla dzieci. Znaczna część dowcipów nie jest dla dzieci - maluchy ich nie załapią - (i w paru przypadkach nie powinny ;). W sumie, nie jestem pewien, czy większość dzieci będzie się dobrze bawić - jak wyżej, mogą nie łapać znacznej części humoru, a szybka akcja i dialogi mogą je dodatkowo dezorientować. Ale to tylko moje gdybanie.
Legoanimacja na początku trochę mi przeszkadzała, ale można się przyzwyczaić, pasuje do groteskowego klimatu.
Generalnie, polecam, zwłaszcza osobom, które lubią Batmana.

Jedna rzecz, która mnie świapoglądowo niepokoi, to zbyt duża ilość żartów o homoseksualnym podtekście - głównie na tle "dwóch tatusiów" Robina (tj. Batmanie i Brusie Waynie - tak, wiem, że to źle to odmawiam i co z tego?), oraz relacji Batmana i Jokera. Nie są one obsceniczne ani wulgarne i bardzo chciałbym potraktować je jako kolejne absurdalne dowcipy (w końcu niewiele jest rzeczy tak absurdalnych, jak homoseksualizm i jak najbardziej powinno się wyśmiewać tego typu zjawiska), ale mając na względzie obecne trendy w szołbiznesie, obawiam się, że może to być próba ocieplenia stosunku widzów w stosunku do pederastii.

sobota, 4 lutego 2017

Recenzja "Tyranny"

Zgodnie z zapowiedzią, wrzucam recenzję "Tyranny", cRPG stworzonego przez Obsidian.

Zarys 

Akcja gry toczy się w świecie o nazwie Terratus (że taka Terra, ale nie do końca, hahaha, czaicie nawiązanie?). Od typowych settingów fantasy (w tym autorskim uniwersum zaprezentowanym przez Obsidian w poprzedniej grze "Pillars of Eternity", której kontynuuacja zostanie niedawno zapowiedziana) różni się kilkoma elementami:
- osadzeniem nie w "średniowieczu", czy też "wczesnym renesansie", ale w realiach mających naśladować starożytność i to raczej tą wczesną. W praktyce przejawia się to w dwóch aspektach - architekturze (domki przypominają te z dawnej Mezopotamii) i metalurgii. Najpopularniejszymi metalami są miedź i brąz (w zasadzie stop), żelazo jest rzadkie i bardzo cenne,
- niewielka obecnością fantastycznych stworzeń (nie licząc ludzkich czarodziei) - w zasadzie występują tylko dwie ich grupy - zwierzce (inteligentna, choć prymitywna rasa przypominająca skrzyżowanie małp człekokształtnych i wilkołaków) oraz zmory (bezcielesne potwory, coś w rodzaju żywiołaków czy niematerialnych golemów),
- fakt, że niemal cały znany świat jest zajęty przez jedno państwo - Północne Imperium rządzone przez Hegemona Kyrosa. Ponieważ w założeniu to właśnie ta kwestia jest najmocniej wyeksponowana, trochę więcej o niej poniżej.
Kyros jest megapotężnym magiem, który potrafi rzucać Edykty -  zaklęcia na globalną skalę - wywoływać trzęsienia ziemi, burze, czy ogniste deszcze obejmujące całe krainy i trwające teoretycznie w nieskończoność (w praktyce zawsze obejmują one jakiś warunek rozwiązujący - np. "burza będzie szaleć dopóki ostatni prawowity władca tej krainy nie zginie". Poniżej Kyrosa znajdują się Archonci - również bardzo potężni magowie, którzy są swego rodzaju "źródłem" magii dla pomniejszych czaromiotaczy ("zwykły" mag, żeby rzucić zaklęcie musi użyć "sigilu" danego Archonta - co oznacza, że nowe dziedziny magii pojawiają się w miarę pojawiania się nowych Archontów). Imperium obejmuje różnego rodzaju narody i frakcje.
Dwiema frakcjami, które mają największe znaczenie w czasie gry są Szkarłatny Chór i Wzgardzeni. Pierwsi reprezentują "chaotyczne zło" - to półdzika, słabo uzbrojona i niezdyscyplinowana wyjąca horda, działająca na zasadzie śniegowej kuli - gdy Chór podbija jakąś krainę, daje jej mieszkańcom wybór "dołączcie, albo zgińcie" (w bardziej drastycznym wariancie "walczcie między sobą, tym, którzy przeżyją złożymy tę pierwszą propozycję"). Dowodzi nimi pan o imieniu "Głosy Nerata" - pożerający dusze swych wrogów (i w związku z tym cierpiący na rozdwojenie jaźni) upiór, pełniący jednocześnie funkcję szefa wywiadu - Archonta Tajemnic. Chór kieruje się zasadą "Equal Opportunity Evil" - każdy rekrut może się piąć w górę luźnej hierarchii, jeśli zabije tego, kto zajmuje wyższe miejsce.
Drudzy są "Wzgardzeni", przeciwieństwo Chóru i reprezentanci "praworządnego zła". To nieliczna, ale elitarna armia, świetnie wyposażona i wyszkolona, dowodzona przez Archonta Wojny, Grobowego Ashe'a, dostojnego starca, który swej mocy używa do tego, aby dodawać otuchy i leczyć rany swoich żołnierzy. Wzgardzeni są jak jedna wielka rodzina, zachowują wobec siebie lojalność i nie lubią poświęcać życia towarzyszy. Dlaczego w ogóle liczą się jako "źli"? Głównie przez wzgląd na swój rasizm - w przeciwieństwie do Chóru przyjmują wyłącznie rdzennych mieszkańców Północnego Imperium (co jest o tyle obłudne, że ich rodzinna kraina również została wcielona do Imperium pod przymusem, tyle, że stosunkowo wcześnie), a ludność podbitą traktują jako niższą kastę. 
Wydaje się, że w zamyśle autorów, "zło" obu tych frakcji miało być mniej więcej równorzędne. Cóż, domyślam się, że pracownicy Obsidianu to światli i postępowi lewacy i dla nich postawy "Masz wymordować swoją rodzinę i sąsiadów, wtedy pozwolimy ci do nas dołączyć, prawdopodobnie zginiesz w pierwszej bitwie, ale może nie... A jak nie, to obedrzemy cię ze skóry razem z resztą" jest w jakiś sposób równoważne do "Jeśli nie będziesz się buntować, to zostawimy cię w spokoju, choć nie przyjmiemy cię do naszego klubu", bo przecież dyskryminacja w zatrudnieniu to w zasadzie to samo, co morderstwo, prawda?
Jak łatwo się domyślić, obie te frakcje żyją ze sobą jak pies z kotem, a ich wzajemne animozje są jedną z osi wydarzeń w grze.
Ponadto, w chwili rozpoczęcia gry tylko jedna galijska wioska... Tylko jeden region świata stawia jeszcze opór Imperium - Terasy, górzysta kraina zajmowana przez kilka zwaśnionych państewek. Gracz wciela się w Stanowiciela - inkwizytora/oficera politycznego/wędrownego sędziego, który w imieniu Kyrosa (a bezpośrednio - Tunona, Arbitra Sprawiedliwości) przemierza Imperium, aby patrzeć na ręce Archontom i pomniejszym sługom Hegemona, tłumić bunty i spiski, stanowić widoczny symbol potęgi Imperium, a także rozstrzygać przysłowiowe spory o miedzę pomiędzy szarymi ludźmi. Ponadto, Kyros sporządza Edykty, ale ogłaszają je Stanowiciele - żeby Edykt zadziałał, jego formuła musi być słyszalna na terenie, na którym mają wystąpić jego efekty (co będzie miało dużo większe znaczenie, niż się wydaje), więc Hegemon sporządza zwój, posyła Stanowicielowi, Stanowiciel jadzie i ogłasza.


Początek

Jak łatwo się domyślić, zaczynamy od tworzenia postaci. Jak równie łatwo się domyślić, mając na względzie poprzedni "paragraf", możemy wcielić się jedynie w człowieka. Poza tym mechanika jest bardzo podobna do tej zaprezentowanej w "Pillarsach", choć z pewnymi zmianami. Cechy są dokładnie takie same.  Rozdajemy punkty pomiędzy umiejętności bojowe odpowiadające za władanie poszczególnymi rodzajami oręża i magii. Podobnie jak w "Pillarsach" mamy też kilka umiejętności niebojowych - w tym przypadku "Atletykę", "Wiedzę" i "Przebiegłość", które odpowiadają za dostępne opcje dialogowe oraz interakcje z otoczeniem. Wybieramy genezę naszej postaci, taką jak np. przestępca, gladiator, arystokrata, uczeń gildii itd - ma to niewielki wpływ na rozgrywkę, każda przeszłość daje dostęp do kilku mało istotnych dodatkowych opcji dialogowych (max. ze trzech na każdą).
Po stworzeniu postaci przechodzimy do swoistego mini gry wstępnej (bez skojarzeń) obrazującej, co nasza postać robiła w czasie podboju Teras przez dwie wyżej wzmiankowane armie wysłane przez Hegemona - Szkarłatny Chór i Wzgardzonych. Czytamy opisy, oglądamy ilustracje oraz mapkę i podejmujemy decyzje "co nasz Stanowiciel zrobił w tej sytuacji". Są to decyzje w rodzaju "czy jak Wzgardzeni zatruli studnię na terenie wroga, a przez przypadek wodę z niej wypili Chórzyści, to ukarałeś Wzgardzonych", albo "Czy ogłaszając niszczycielski Edykt najpierw ostrzegasz ludność cywilną, żeby mogła uciec?". W przeciwieństwie do genezy wybieranej przy tworzeniu postaci, te wybory mają bardzo duże znaczenie dla dalszej rozgrywki - dają nam dostęp do dodatkowych umiejętności oraz wpływają na początkowe relacje z frakcjami i ważnymi NPC-ami.
Bardzo przypomina to paragrafówkę ;)
Zakończenie tej mini-gry, to zakończenie podboju Terasów. Tyle, że jakiś rok potem wybucha powstanie Terasowców, w którym główną rolę odgrywa frakcja "Gwardia Verdieńska" (od tej pory zwana przez lojalistów "Wiarołomcami"). Chór i Wzgardzeni zamiast stłumić bunt, skupiają się na wzajemnym dogryzaniu sobie, więc zniecierpliwiony Hegemon wysyła Ciebie, abyś odczytał/a bardzo wesoły Edykt - "W ciągu kilku dni Sala Wyniesienia (główny punkt oporu) ma zostać zajęta przez wysłannika Hegemona, albo wszyscy w rejonie zginą". Jednocześnie Hegemon chwilę po tym, jak wkraczasz do doliny, w której znajduje się Sala Wyniesienia oraz obozy lojalistów, powoduje lawinę zamykającą do niej dostęp, żeby jeszcze bardziej zmotywować swoich poddanych (w tym i Ciebie - dzięki, szefie). Co ciekawe, do tej lawiny jakoś nie potrzebuje oddzielnego Edyktu...
W tym momencie zaczyna się właściwa gra.

Rozgrywka (kwestie fabularne)

Są dwa sposoby na zwiększenie swobody gracza, która przecież w cRPG powinna być bardzo ważna. Jednym z nich jest "otwarty świat", drugim rozbudowana, nieliniowa fabuła (oczywiście, pisząc "fabuła" mam na myśli zarówno wątek główny, jak i zadania poboczne), pozwalając graczowi na wykonywanie questów na różne sposoby. Osobiście nie przepadam za tym pierwszym sposobem, gdyż jak dla mnie sprowadza się do "możesz iść gdzie chcesz, kiedy chcesz i robić co chcesz, pod warunkiem, że będzie to grindowanie mobów, szukanie znajdziek lub podziwianie krajobrazu". Zdecydowanie wolę tą drugą opcję (choć oczywiście, najlepiej, jeśli gra łączy te dwa warianty, czyli "możesz iść gdzie chcesz, kiedy chcesz i wykonywać jedno z wielu intrygujących, rozbudowanych zadań" - taką grą jest dla mnie Arcanum). I właśnie tę drugą opcję realizuje Tyranny. Aż do bólu. Świat zdecydowanie nie jest otwarty.  W czasie aktu I (kończy się zajęciem Sali Wyniesienia, w ten, czy inny sposób) mamy dostęp wyłącznie do wzmiankowanej doliny (w której znajduje się kilka lokacji), ale i potem nie jest tego za dużo. Jednocześnie mamy dostęp do kilku miejscówek (oczywiście, kolejne odblokują się w miarę rozgrywki), których dobór zależy od naszych decyzji. Lokacje są niezbyt duże i konkretne - tu i i tu stoją NPC-e, z którymi możesz walczyć/pogadać/pohandlować, tu jest pułapka, tu skarb, tu zagadka. Żadnego szwendania się po polach i lasach. Nie tym się zajmuje Stanowiciel. Więc jeśli  dla Ciebie ideałem cRPG jest seria Elder Scrolls, albo jeżeli wolisz Baldur'ś Gate jedynkę od dwójki, bo "w jedynce są takie fajne, puste tereny leśne, jest realizm i klimat, a nie jak w dwójce, gdzie wszystko jest naćkane, co krok to jakieś zadanie" (autentyk), to zdecydowanie odradzam zakup Tyranny.
Ponieważ ja mam odczucia dokładnie odwrotne, gra mi podeszła. Wreszcie cRPG, gdzie zgodnie z nazwą, odgrywanie postaci, a także nasze decyzje, mają znaczenie. Nie jest to jakieś smutne "Wiadomo, że i tak musisz podjąć Jedynie Słuszną Decyzję, ale masz wybór, czy chcesz powiedzieć, że robisz to chętnie, czy z przymusu, co i tak nie ma żadnego wpływu na nic", ewentualnie "Chcesz go zabić, czy nie? Nie? I TAK CEGŁA SPADA MU NA GŁOWĘ I ZGADNIJ CO UMIERA!!!", jakimi często raczą nas scenarzyści. Jak już wspomniałem, podejmowane przez nas decyzje będą miały wpływ na to, jakie lokacje będziemy mogli odwiedzić ( a co tym idzie, jakie zadania będziemy mogli wykonać, jaki sprzęt zgromadzić itd.). To, że część zadań da się wykonać na kilka sposób, to standard. Nawet te pozornie nie mające znaczenia wypowiedzi, o których wspomniałem, w rodzaju "będzie, co być musi, ale możesz się do tego ustosunkować" mają tu znaczenie dla rozgrywki, ze względu na system reputacji. Czyny i wypowiedzi postaci wpływają na zdanie, jakie mają o niej poszczególne frakcje oraz najważniejsi NPC-owie. Wpływa to na ich chęć do współpracy - uzyskanie poufnej informacji czy uniknięcie walki może wymagać odpowiedniej reputacji. Ma to też bezpośredni wpływ na mechanikę - otóż jednym z ważnych motywów Tyranny jest "wiara kształtuje rzeczywistość". Moce Archontów i Kyrosa wypływają z tego, jak postrzegają ich ludzie (co prowadzi do samospełniającej się przepowiedni "O, ten gościu jest szefem wywiadu i potrafi wydobyć z przesłuchiwanego każdą tajemnicę, normalnie jakby potrafił wchłaniać ich umysły... Kurde, teraz naprawdę to potrafi!". Naszego Stanowiciela też to dotyczy. Zdobywając rozgłos, zyskujemy nowe specjalne skille, związane z reputacją. Przykładowo, jeśli zyskamy odpowiednio mocną Wrogość Wzgardzonych, będziemy potrafili zakłócać ich więź z ich Archontem i zdolności regeneracyjne.
W przypadku członków naszej drużyny, odpowiedni poziom Lojalności lub Bojaźni odblokowuje potężne umiejętności kooperacyjne, które wykonują jednocześnie dany towarzysz i Stanowiciel (co oznacza, że oboje muszą być przytomni i znajdować się w zasięgu). Np. "Stanowiciel odwraca uwagę przeciwnika, a w tym czasie towarzyszkę zadaje mu podstępny cios" albo "Stanowiciel podrzuca Towarzyszkę w górę i w czasie lotu ona szyje strzałami do wrogów". Te kombosy to bardzo dobry pomysł i nie miałbym nic przeciwko temu, żeby tak koncepcja zagościła zarówno w komputerowych, jak i tradycyjnych erpegach.
Fabuła jest o tyle nieliniowa, że możemy nawet olać Kyrosa oraz Chór i Wzgardzonych i wspomóc Gwardię Vendrieńską oraz rozpocząć budowanie kolacji pomniejszych frakcji, mającej obalić Hegemona.
Wielu recenzentów stwierdza "wybory są pozorne, bo najważniejszy wybór - sprzymierzyć się z Chórem czy Wzgardzonymi podejmujemy dosyć wcześnie i to nam narzuca całą rozgrywkę". Chyba ci recenzenci zagrali tylko raz (a po jednym przejściu nie da się ocenić swobody i nieliniowości). Raz, że "Chór czy Wzgardzony" to najbardziej oczywiste opcje, ale jak wspomniałem wyżej - można się sprzymierzyć również z Gwardią Vendrieńską, a nawet wcielić w rolę samotnego wilka. Dwa, wybór sojusznika to bodajże najważniejszy wybór, ale nie jedyny ważny - powiedziałbym, ze to jest wybór, od którego zależy, jakie pomniejsze wybory będą dostępne.
Tyranny ma w założeniu podejmować trudne tematy i czasem się to udaje. Znaczna część decyzji to typowe "idziesz w lewo czy w prawo" pozbawione bagażu emocjonalnego, ale jest kilka ciekawych dylematów, jak np. czy można zamordować dziecko, żeby ocalić całą krainę, albo czy w czasie oblężenia sprzymierzonego miasta ratować najpierw naszych lojalnych żołnierzy, czy ludność cywilną. Samo Imperium jest co najmniej dwuznaczne - z jednej strony, narzuca swoją władzę siłą, nierzadko przy użyciu okrutnych metod, z drugiej, niesie za sobą postęp cywilizacyjny i wielu ludzi popiera je nie ze strachu, ale ze szczerego przekonania. Jeśli państwo Kyrosa jest złe, to dajmy na to, starożytny Rzym też taki był.
Niewiele jest gier, które dają tak duże możliwości "odgrywania postaci". Obiektywny, ale bezlitosny inkwizytor, sadysta traktujący prawo i pozycję jako pretekst do dręczenia słabszych, idealista próbujący reformować reżim od środka czy "Konrad Wallenrod" próbujący go rozsadzić - to niektóry typy postaci, jaką może stać się nasz Stanowiciel.
W grze faktycznie czuć naszą "drogę do potęgi". Zaczynamy jako "urzędnik średniego szczebla" - Stanowiciel budzi grozę wśród ludności i prostych żołnierzy, ale Archonci traktują go jak upierdliwego inspektora BHP - przynajmniej z początku. W miarę jak wzrasta nasza potęga - fabularnie i mechanicznie - stajemy się coraz większą szychą i ci, którzy traktowali nas jako podwładnego, czy sojusznika, mogą się stać wasalami. Albo trofeami.
Bohaterowie niezależni są ciekawi i nieco pogłębieni. Drużyna jest całkiem barwna - np. pierwszą naszą towarzyszą jest Zwrotka, wojowniczka Szkarłatnego Chóru, która na ogół jest amoralną psychopatką, która przystąpiła do hordy nie dlatego, że musiała, tylko dlatego, że lubi zabijać - ale jednocześnie od czasu do czasu pokazuje "miększą stronę" (i wypada to dosyć wiarygodnie, na zasadzie "Myślałam, że to mi sprawi przyjemność, ale to już przesada", albo "No, jego wolałabym nie zabijać, bo to przyjaciel"). Barik jest Wzgardzonym zakutym na stałe w swoją zbroję - w pierwszej chwili miałem skojarzenia z Valorem z Tormenta, ale ma on swój własny charakter. Tą pierwszą dwójkę łączy dosyć ciekawa relacja. Lantry to członek "bractwa" Mędrców - kronikarz i mag, a przy tym oportunista, bardzo chętnie kolaborujący z reżimem Kyrosa. Eb to zgorzkniała członkini gildii magów, która została zniszczona w czasie podboju Terasów. Sirina jest najmłodszą Archontką w historii (w czasie gry ma 15 lat) i z początku wydaje się być rozpuszczonym bachorem, ale potem okazuje się być udręczonym dzieckiem, obciążonym ciężarem zbrodni, które popełniła zmuszona przez Kyrosa, albo na skutek własnej nierozważności (jest to chyba najbardziej dynamiczna postać spośród towarzyszy i ma najciekawszy background). Zabija-w-Cieniu to zwierzyca, która ma dosyć... no cóż, zwierzęce podejście do życia. Wszystkie postaci reprezentują różne odcienie szarości, ale jednocześnie bez wylewającego się cynizmu, który jest równie irytującą pozą, co nadmierna kryształowość. W grze nie ma typowych romansów (choć zdarzają się wypowiedzi zahaczające o flirt, dające pole dla shipperów), ale i w drużynie są ukazane ciekawe relacje. Towarzysze mogą za nami podążać z różnych powodów - wierności przysiędze, strachu, podziwu, oportunizmu, możemy być inspirującym przywódcą, nadzorcą niewolników, czy substytutem rodzica/starszego rodzeństwa. Mają też określone zdanie na temat siebie nawzajem.
Gwoli sprawiedliwości, finał jest do pewnego stopnia narzucony niezależnie od naszych wyborów... To znaczy, niezależnie od wszystkiego musi dojść do pewnego bardzo ważnego wydarzenia, do którego zapewne niektórzy gracze bardzo chcieliby nie dopuścić. Jednakże, od naszych wyborów zalezy, jak dokładnie ten finał wygląda (np. z kim się w nim zmierzymy), a także "informacje o stanie świata", wyświetlane bezpośrednio po finale (plansze z rysunkami i komentarzami na zasadzie "tak i tak potraktowałeś tę wioskę i tę postać, po finale wywołało to taki i takie konsekwencje" - takie rozwiązanie pojawiło się w w dwóch pierwszych Falloutach - w kolejne nie grałem - w Arcanum i w pierwszym Dragon's Age'u). Gra czasem też nie daje rady ze śledzeniem naszych decyzji - gdy byłem lojalnym sługą Kyrosa, zdarzały się teksty "No, a jak już obalisz Hegemona...", a gdy byłem przywódcą buntów wyzwano mnie od sługusów Kyrosa.

Rozgrywka (kwestie mechaniczne)

W tej kwestii Tyranny zawiera wiele ciekawych koncepcji. Wspomniałem o umiejętnościach odpowiadających za sprawność posługiwania się bronią i magią, oraz "niebojowych". Oprócz nich, mamy do dyspozycji drzewka zdolności specjalnych, które dają dostęp do szczególnie potężnych ataków specjalnych, czy zaklęć. Stanowiciel dysponuje siedmioma drzewkami, odpowiadającymi za takie dziedziny jak "Przywództwo", "Obrona", "Magia", "Walka na dystans" itd. Każdy z towarzyszy dysponuje dwiema (w przypadku Lantry'ego i Siriny trzema) drzewkami zawierającymi unikalne dla niego zdolności. Oprócz tego mamy do dyspozycji wspomniane wcześniej zdolności kooperacyjne oraz powiązane z reputacją. To nie koniec. Możemy tworzyć własne czary - znajdując rozsiane po świecie sigile poznajemy kolejne komponenty, które możemy łączyć (np. obrażenia od błyskawic+wzmocnienie obrażeń+większy zasięg+przebicie pancerza). Takiej samoróbki można nauczyć każdego członka drużyny, pod warunkiem, że posiada Wiedzę odpowiadająca poziomi zaklęcia, zależącemu od tego, jak dużo komponentów w nie wpakowaliśmy.
Nie ma żadnej many, co do zasady zaklęcia i zdolności, w zależności od ich "mocy" mogą mieć trzy ograniczniki:
- możemy rzucać dowolną ilość razy, ale pomiędzy poszczególnymi użyciami tej samej zdolności musi minąć określony czas,
- możemy rzucić raz na walkę,
- możemy rzucić raz na "odpoczynek".

Oprócz tego dostajemy sporą ilość specyfików, poczynając od jedzenia i alkoholi aż po alchemiczne mikstury, tymczasowo zwiększających wartość danej cechy, zatruwających broń itd. Sprzęt ma różne parametry i czasem ciężko dobrać najlepszy, ponadto niektóre artefakty dają dostęp do jeszcze kolejnych czarów i zdolności (tutaj też znajduje zastosowanie zasada "reputacja=moc" - im częściej używasz artefaktu, tym większy ma on Rozgłos, który przekłada się na jego siłę).
Ponadto zbierając sztaby metalu, zioła i inne surowce oraz odpowiednio rozbudowując warsztaty w zajętych Wieżach (starożytnych budowlach rozsianych po Terratusie, które wykorzystujemy jako bazy) zyskujemy możliwość wyprodukowania kolejnych przedmiotów.
Tyle, że jest to trochę przerost formy nad treścią. Jest tego tak dużo, że ciężko używać wszystkie na raz i pamiętać o wszystkich skillach... i wcale nie trzeba. Poziom trudności nie jest duży. Nawet na ostatnim poziomie "Ścieżka Potępionych" przeszedłem grę nie korzystając ze wszystkich zdolności, w ogóle nie korzystając z craftingu i w ograniczonym zakresie korzystając z zaklęć własnej roboty. Na koniec miałem od groma pieniędzy i ekwipunek zawalonymi zdobycznymi miksturami. Co zaskakujące, w Tyranny mamy do czynienia z malejącym poziomem trudności - o ile na początku czasem trzeba ostro się nakombinować, o tyle potem jest coraz bardziej z górki. Być może to celowy element ukazywania rosnącej potęgi Stanowiciela... Ale dla ludzi, którzy lubią taktyczne wyzwania, jest to lekko rozczarowujące.
W sumie nadmiar możliwości nie jest aż taki zły - pozwoli graczom na lepsze dobranie stylu rozgrywki do swoich preferencji.
Jak dla mnie fajnym udogodnieniem jest bezdenny ekwipunek (z drugiej strony, w czasie walki możemy korzystać tylko z przedmiotów podręcznych, których jest ograniczona ilość) oraz oznaczenie na mapce ważnych NPC-ów i pojemników (tzn. tych jawnych, bo są też takie, które wykrywamy - lub nie - dzięki "Przebiegłości"). Wiem, że wielu hardkorowych graczy takie ułatwienia strasznie drażnią - mnie nie, bo uważam, że wyzwaniem w grze powinny być trudne walki (czego akurat faktycznie w Tyranny trochę brakuje) i zagadki, a nie takie "technikalia". Zresztą, tę drugą opcję można wyłączyć.
Fajnym rozwiązaniem jest połączenie dwóch sposób awansowania - "poziomowego" i "praktycznego". Z jednej strony, zdobywamy ekspa i co jakiś czas awansujemy, dzięki czemu możemy dodać nowy punkt na cechę i zdolność. Z drugiej strony, umiejętności bojowe i niebojowe rosną samoistnie dzięki ich używaniu.

Sporym minusem Tyranny jest fakt, że gra wygląda na niedokończoną. Gra urywa się w bardzo.... otwartym momencie. Wiele tajemnic i aspektów świata pozostaje niewyjaśnionych. W niektórych miejscach wyraźnie widać, że powinno być więcej opcji, niż jest (na zasadzie "mamy pięć slotów, a w całej grze można zdobyć trzy elementy je wypełniające"). Pozostaje pytanie - DLC, porządny dodatek, czy druga część? Gra zawiera tyle wyborów, że przeniesienie ich konsekwencji do dodatku/kontynuacji może być problematyczne - a olanie ich i przyjęcie "Jedynie Słusznej Wersji" byłoby baaaaardzo rozczarowujące i odebrałoby Tyranny jedną z głównych zalet. Dlatego (oraz ze względów finansowych) wolałbym, gdyby załatwiono to raz, a dobrze.

Sumując - Tyranny podobało mi się. Miejsca na podium moich ulubionych cRPG nie zajmie, ale pozycję w pierwszej dziesiątce - możliwe. Jeśli szukasz erpega z naciskiem na role playing, jeśli cenisz przede wszystkim klimat, fabułę i dialogi - możesz kupić. Jeśli kochasz "otwarte światy" i wymagasz trudnych walk wymagających dużych zdolności taktycznych - niekoniecznie.

Aha, ważna porada. Czasem zdarza się, że save, czy nowa lokacja wczytując się niemiłosiernie długo (zwłaszcza zdarza się to w Rozstajach Lethiany i budynkach w nich się znajdujących). W takim wypadku pomaga odłączenie na chwilę internetu - błąd bierze się stąd, że gra próbuje coś tam pobrać ze Steama, zamiast z dysku, ale gdy odetnie się ją od Steama, łaskawie wraca do tradycyjnej - lepszej - metody.

A teraz tradycyjnie, trochę rozważań dygresyjnych.
W oczy rzuca się bardzo duża feminizacja. Spośród dostępnych towarzyszy, czwórka to babki, dwóch to faceci. Każda frakcja zapewnia równouprawnienie płciowe swoich członków, także wśród wojowników. W Terasach panuje "półmatriarchat" - tylko kobiety mogą dziedziczyć ziemię, tylko mężczyźni mogą być kapitanami okrętów. U zwierzców panuje pełen matriarchat. Mam wrażenie, że wśród ważnych postaci, w tym przywódców frakcji, co do zasady kobiety są ukazywane jako lepsze pod względem moralności i kompetencji. No cóż, jest to zabawne, ale mnie jakoś szczególnie nie przeszkadzało - nie jestem lewakiem i moje życie nie kręci się wokół tego, czy reprezentacja "mojej" grupy jest należycie zapewniona w każdej możliwej grze/książce/filmie. Oczywiście, gra zawiera motyw LGBT - jedyne dwie postaci ukazane w grze jako ewidentne małżeństwo, to dwie lesbijki i oczywiście gracz nie ma możliwości wyrażanie choćby cienia dezaprobaty czy nawet zdziwienia. Możesz być kim chcesz, możesz mordować dzieci w kołyskach, palić wioski, torturować jeńców, wbijać nóż w plecy przyjaciołom, ale homofobia? NO NIE SĄ JAKIEŚ GRANICE ZŁA!!!
W świecie Terratusa religia jest całkiem nieobecna. Nikt nie wierzy w bogów, w duchy, ani w życie pozagrobowe. Wielokrotnie w kontekście śmierci mówi się o "nicości". W sumie... Jest to zrozumiałe. Większość starożytnych religii pogańskich nie skupiała się na kwestiach takich jak zbawienie (z reguły podchodzono do tego na zasadzie "Jeśli zaświaty istnieją, to raczej są mrocznym i nieprzyjemnym miejscem, a egzystencja w nich jest pod każdym względem gorsza od tego, co mamy za życia, nawet jeśli byłeś hipercnotliwy, więc w sumie nie ma się czym jarać" - oczywiście, były wyjątki, jak np. religia egipska) , rozważania o absolucie i naturze prawdy, dobra i piękna, tylko na praktycznych kwestiach w rodzaju "Co mam zrobić, żeby bóg od piorunów nie walił w moją chałupę, a bogini od rolnictwa pomogła wzejść moim plonom". Rolę tego rodzaju bogów w świecie Terratusa de facto wypełniają Kyros i Archonci - zresztą, zdarzają się na ich temat wypowiedzi quasireligijne w rodzaju "kapliczka ku czci Kyrosa", "Odnalazł w swoim życiu Hegemona", czy "dzięki niech będą Grobowemu Ashe". A do refleksji na temat Boga z dużej litery, Terratus jeszcze najwyraźniej nie dojrzał.





wtorek, 24 stycznia 2017

Komentarze odblokowane

Dopiero teraz zauważyłem, że do tej pory na moim blogu dozwolone było komentowanie tylko dla zarejestrowanych użytkowników. Oczywiście, po zauważeniu natychmiast to zmieniłem i teraz pisać może każdy. Może się łudzę, ale mam nadzieję, że dotychczasowa nikła ilość komentarzy wynikała właśnie z tych ustawień... No cóż, zobaczymy, czy teraz coś się ruszy ;)

środa, 18 stycznia 2017

Spotkanie erpegowe w Centrum Popkultury przy ul. Hożej 19 w Warszawie

Dnia 31 stycznia 2017 r. o godzinie 16:00 w Centrum Popkultury przy ul. Hożej 19 w Warszawie odbędzie się spotkanie o tematyce erpegowej organizowane wspólnie z ludźmi z Kuźni Wyobraźni.
Tak piszą o nim organizatorzy:
"Na spotkaniu dowiesz się:
- Na czym polegają gry fabularne
- Gry fabularne to nie tylko fantastyka - poznaj inne konwencje
- Jak stworzyć własną postać do gry
- Co kryje się za skrótem RPG
- Na czym polega improwizacja w grach fabularnych
- Gdzie i kiedy możesz umówić się na granie".

Niewątpliwie ciekawe wydarzenie. Na dwóch poprzednich spotkaniach (o Marvelu i Star Wars) odbywających się w Centrum Popkultury, które "zaliczyłem" było fajnie (o czym zresztą pisałem). Niestety, prawdopodobnie nie będę na tej akurat "imprezie", ale myślę, że może ona zainteresować osoby z Warszawy i okolic. 

PS. Co prawda zauważyłem, że niedawno Centrum Popkultury bierze udział w organizacji niesłusznego wydarzenia o nazwie "Walentynki z Yuri on Ice" (co ciekawe, Yuri w znaczeniu jednego z gatunków mangi/anime eksponującego niezgodne z prawem Bożym związki lesbijskie.... Ale to akurat tej sytuacji nie dotyczy, gdyż "Yuri" jest użyte w znaczeniu imienia jednej z postaci... który jest gejem, a jego homoseksualne relacje są jednym z wątków - więc ostatecznie, na jedno wychodzi.).Warto mieć tego świadomość, ale należy też pamiętać, że izolując się od członków fandomu omotanych lewicowymi herezjami, nigdy ich nie nawrócimy.

sobota, 14 stycznia 2017

Demo "Grobu pobielanego"

Udało mi się wreszcie ulepać jakieś znośne demo mojej pierwszej gry tekstowej wzbogaconej o mechanikę - wcześniej wzmiankowanego "Grobu pobielanego". Właściwie, ciężko nazwać to demem, bo nie jest to fragment wykrojony z gotowej całości, tylko jedyny gotowy na obecną chwilę fragment ;) Więc... Beta? Teaser? Nie wiem.
W każdym razie - gra toczy się w tym samym świecie, co moje poprzednie gry: "Wielka Wojna Sukcesyjna" i "Sprawy rodzinne". Tym razem struktura gry jest bardziej otwarta, niż w poprzednich przypadkach. Do tej pory w moich wytworach gracz mógł wybierać co jakiś czas jedną z kilku opcji pozwalających zadecydować o dalszym przebiegu historii. Teraz otrzymuje do dyspozycji całe miasto z wieloma lokacjami, pomiędzy którymi może się poruszać w wybranej przez siebie kolejności i wykonywać wybrane przez siebie zadania. Gracz wciela się w imigranta (do wyboru cztery postacie) przybywającego do Ligi Wolnych Miast. Bohater weźmie udział w rozgrywkach pomiędzy kilkoma frakcjami, a wątek główny będzie wprowadzany stopniowo.
W chwili obecnej dostępne jest tylko kilka lokacji - gwoli informacji, są to te, które oznaczyłem plusem na "Mapie miasta". Ponadto w demie jest włączona opcja pozwalająca graczowi w dowolnej chwili cofnąć się do poprzedniej sceny - możliwe, że wyłączę ją w wersji finalnej.
Oczywiście, przed opublikowaniem dokonałem testów, ale pomimo moich starań, w tej wersji mogą się pojawić błędy. Po prostu, jest na tyle dużo opcji, że w czasie testów mogłem niektóre pominąć i nie zauważyć bugów z nimi związanych. Bardzo proszę o ich wskazywanie w komentarzach, żebym mógł je poprawić.
W wersji finalnej planuję:
- stworzyć wszystkie lokacje, które obecnie są wpisane na "Mapie miasta"  i jeszcze więcej (planuję, żeby gracz mógł odwiedzić co najmniej jedną inną wyspę),
- bardziej rozbudować opcje dostępne w czasie walki - będzie możliwość zdobycia broni dystansowej oraz nauczenia się nowych umiejętności bojowych oraz kooperacji z innymi postaciami,
- stworzyć namiastkę drużyny - już w wersji demo gracz może napotkać kilka postaci, z którymi interakcje są nieco "głębsze" - w wersji finalnej na pewnym etapie bohater będzie mógł pozyskać je do swojej "drużyny" i postaci te będą mu towarzyszyć i pomagać,
- co najmniej jeden bardziej rozbudowany "loch" - cmentarne podziemia zaprezentowane w demie z pewnością nie zadowolą zwolenników dungeon crawlingu.

Ponadto, chciałbym choć po części zilustrować grę, choć może być to trudne, bo jeśli posiadam jakikolwiek talent, to z pewnością nie plastyczny.

A zatem podaję link do dema i jeszcze bardziej niż zwykle, proszę o komentarze.


http://www.mediafire.com/file/pf9evtlowdn2f7b/Gr%C3%B3b+pobielany+0.29.html


czwartek, 22 grudnia 2016

Przemyślenia po "Łotrze Jeden" (i trochę ogólnych przemyśleń star warsowych)

Tradycyjne ostrzeżenie - to nie typowa recenzja, tylko moje debilne przemyślenia po obejrzeniu filmu. Będą spoilery.

Kiedy zapoznawałem się z trailerami, plotkami, wypowiedziami twórców mającymi sugerować, że "Łotr Jeden" będzie brudny i mroczny, myślałem sobie "ta, już na pewno". To w końcu "Gwiezdne Wojny". Taka trochę bajka. W dodatku obecnie pod szyldem Disneya. Ponadto, choć "Przebudzenie Mocy" podobało mi się, to jednak trzeba przyznać, że był to film mocno zachowawczy (niektórzy wręcz zarzucali mu bycie remakiem IV Epizodu"), no i był utrzymany w stosunkowo lekkim tonie (pomijając hanobójstwo). Zdawało mi się, że Disney będzie prowadził Gwiezdne Wojny w kierunku mniej lub bardziej przyjemnej sztampy.
A jednak nie.
Muszę przyznać, że przed seansem naszła mnie myśl "A może oni wszyscy zginą? W końcu ciężko będzie wytłumaczyć, że w żadnym innym filmie nie ma o nich wzmianki". Myślałem tak sobie pół żartem, pół serio, no bo jednak bez przesady, to - jak wyżej - Gwiezdne Wojny, oczywiście, od czasu do czasu ktoś musi polec, żeby było bardziej dramatycznie, ale Wariant Pani Jeziora to przesada. Potem, kiedy okazało się, że łotrowa ekipa została odcięta, zacząłem przypuszczać, że jednak tak się może stać. Przez chwilę jeszcze się łudziłem, że Jyn i Cassian przeżyją, bo to dosyć częsta klisza, że cała ekipa ginie, oprócz "głównej pary", ale nawet ich nie oszczędzono.
Swoją drogą, sami twórcy stwierdzają, że początkowo myśleli "kurde, scenariusz idzie w taką stronę, że oni powinni na koniec zginąć, ale szefostwo na to nie pozwoli". Ale gdy zaprezentowali scenariusz szefostwu, usłyszeli "Wiecie co, w sumie to ich nie ma w Nowej Nadziei, możecie ich zabić".
Z jednej strony - podobało mi się to. Mam słabość do takich motywów - że wszyscy giną, ale ich poświęcenie... nawet nie tyle ratuje świat, co daje szansę, nadzieję (jak to często powtarzali bohaterowie tego filmu) na jego uratowanie. Może to wynika z tego, że w znacznej części pokrywa się to z moim światopoglądem - generalnie pesymistycznym, ale jednak zakładającym, (głównie na skutek religii), że "krew męczenników to posiew zbawienia" i tak dalej. Było to najpiękniejsze zakończenie gwiezdnowojennego filmu, oprócz "Powrotu Jedi".
Z drugiej, trochę szkoda, że dopiero co poznaliśmy nowych bohaterów, a już poszli w odstawkę. Raz, że Gwiezdne Wojny (nie tylko filmy, ale i "starokanoniczne EU") przyzwyczaiły mnie do tego, że bohaterowie zostają na dłużej. Dwa, zabrakło czasu na rozwinięci postaci. Nie to, żeby była jakieś płaskie (troszkę rozczarował mnie Krennic, ale o tym później), udało się zasygnalizować na tyle dużo, żebyśmy sobie wyrobili jakiś ich obraz - ale jednak.
Bałem się, czy będę w stanie polubić Jyn. Scena w trailerze, gdy po wyliczeniu jej wykroczeń przez rebelianckiego generała z dumą stwierdza coś w stylu "To jest Rebelia, no to się buntuję!", sugerowała, że będzie:
a) Mary Sue, co chwila pokazującą jaką to silną, niezależną i kwestionującą autorytety (zwłaszcza męskie) kobietą jest. Nie, nie ma nic przeciwko silnym postaciom kobiecym. Pod warunkiem, że są to po prostu dobrze napisane silne kobiece postaci, a nie feministyczne makiety (jestem katolem, ale to nie znaczy, że uważam, ze każda kobieta powinna siedzieć w kuchni - choć nie ma niczego złego w byciu kurą domową, a wręcz przeciwnie, prowadzenie domu i wychowywanie dzieci to jedne z najszczytniejszych zajęć - nie mam nic przeciwko Joannom D'Arc walczącym z wrogami wiary i ojczyzny),
b) amoralną złodziejką spod znaku "Każdy orze, jak może, robię na co mam ochotę, mam w d., jeśli Wam się nie podoba". Nie trawię takich postaci, m.in. dlatego, że wiem, jak wielu ludzi w realu kieruje się w życiu właśnie takim credo i jak wiele szkody przynosi to innym. Świadomość tego jest równie frustrująca, co świadomość, że są ludzie, dla których hasło "wszelkie skrajności są złe" ma jakikolwiek sens. Podobnie jak wielu ludzi może wybaczyć fikcyjnym postaciom masowe mordy, ale nie np. gwałty, podobnie mnie odrzuca od tych wszystkich "czarujących złodziei" bez skrupułów.

Na szczęście, Jyn okazała się nie być ani jednym, ani drugim. Jej wykroczenia miały konkretne uzasadnienie (ukrycie się przed Imperium), jej początkowy brak entuzjazmu wobec spraw wyższych wynikał z poczucia opuszczenia i braku nadziei (cóż, w filmie to słowo padało tak często, że ciężko się do filmu odnieść nie przytaczając go co chwilę) a nie jakiejś lewackiej agendy gloryfikującej bunt dla samego buntu (oczywiście tylko w politycznie poprawnej sprawie). Nie była też jakąś terminatorką, płynnie łączyła dupokopanie złoczyńców (nie oszukujmy się, to jest taka konwencja, że wiadomo, że bohater/bohaterka potrafi nakopać co najmniej kilku szturmowcom naraz i ciężko oczekiwać czegoś innego) z dziewczęcością i wrażliwością. Byłem w stanie uwierzyć, kiedy cynicznie mówiła o "nie zadzieraniu głowy" i kiedy  wygłaszała przemowy o... no tak, nadziei. Była takim trochę dzieckiem (to wrażenie potęgował fakt, że w niektórych chwilach naprawdę wyglądała, jak taka filigranowa dziewczynka), które straciło wiarę w ludzi, bo ludzie ją zawiedli, ale bardzo chciałoby ją odzyskać. Nie jest to wybitna postać, ale postać, która da się lubić.
Co do innych... Cassian Andor jest chyba pierwszą tak dwuznaczną postacią w kinowych Gwiezdnych Wojnach (obok debiutującego w tym samym filmie Sawa Gerrery - przynajmniej na dużym ekranie, bo ponoć ta postać pojawiła się wcześniej w "Rebeliantach"). Gwiezdne Wojny są kojarzone jako "futurystyczna baśń z jasnym podziałem na dobro i zło". Oczywiście, można z tym dyskutować. Nie posuwam się aż tak daleko, jak Pan Grzegorz Braun i nie twierdzę, że Imperium to samo dobro, a Republika i Rebelia to galaktyczne komuchy. Nie mogę się w pełni zgadzać ze ślepo wierzącymi w dogmaty liberalnej demokracji parlamentarnej republikanami/rebeliantami, ani ze starym Zakonem Jedi, ale w sytuacji, gdy stoją naprzeciwko totalitarnego państwa kierowanego na niższym i średnim szczeblu przez materialistycznych ateistów, a na najwyższym - fantastyczny odpowiednik satanistów - rozkłada "światło/ciemność" jest dosyć jasny. I bardzo dobrze. Trzeba to jasno powiedzieć - wbrew temu, co twierdzą niektórzy, istnieje skrajne dobro i skrajne zło. Ta pierwsza skrajność jest... no cóż, dobra i należy do niej dążyć, ta druga, wbrew pozorom, pojawia się na świecie aż nazbyt często. Unikanie dostrzegania tych skrajności jest przejawem lewackiej politpoprawności i zwykłym wyłączaniem myślenia (notabene, sam Lucas, chyba zorientował się, że idzie zbyt na przekór hollywoodzkim dogmatom i włożył w usta Obi-Wana w III epizodzie kretyńskie "only Sith deals in absolutes"). Tymczasem tutaj dostajemy zabójcę stojącego po Jasnej Stronie. Zamordowanie informatora nie mogącego uciec przed szturmowcami było czynem, którego spodziewaliśmy się raczej po cynicznym i egoistycznym Sithie. Sithcie? Sicie? a nie przedstawicielu Jasnej Strony. Odstrzelenie konstruktora Gwiazdy Śmierci byłoby już mniej drastyczne. A jednak, wiadomo, że czasem takie rzeczy się robi. Zwłaszcza w przypadku wojny partyzanckiej (jak tutaj), procedura "jeśli nie możesz go uratować, będziesz go musiał zastrzelić, żeby nie zdradził wrogowi informacji, które mogą zagrozić większej ilości osób" jest raczej standardowa. Swego czasu pisząc o motywacjach złoczyńców pisałem o motywacji "zrobiłem bardzo wiele zła dla wyższego dobra, ale żeby to dobro osiągnąć, muszę zrobić jeszcze trochę zła i nie mogę w tej chwili zrezygnować, bo wtedy to bardzo wiele zła pójdzie na marne, więc to w sumie mój moralny obowiązek". U Cassiana ten ton trochę pobrzmiewa... ale na szczęście, ostatecznie przybiera on formę "Zrobiłem bardzo wiele zła, żeby osiągnąć wyższe dobro, więc teraz nie mogę się cofnąć przed poświęceniem samego siebie". Czy zabijanie dla wyższego dobra nigdy nie jest usprawiedliwione? Czy gotowość do poświęcenia także i własnego życia coś tu zmienia? To poważne pytania, na które ciężko znaleźć dobre odpowiedzi. i aż dziw, że Gwiezdne Wojny je poruszają. Do tej pory wszystko było oczywiste - bohaterowie byli dobrzy, nawet jeśli czasem trochę zagubieni, a jeśli któryś z nich zaczynał rozumować na zasadzie "mniejsze zło, wyższe dobro", to znaczyło, że za chwilę wybierze większe zło i przywdzieje czarne szaty albo imperialny mundur. Ale choć oczywistym jest, że skrajności istnieją, to mimo wszystko, szarość też.
Chirrut i Baze (tj. mnich i jego kumpel z bazuką) - Jako, że jedna z tych postaci jest duchownym, a ten blog z założenia ma być katolski, przyjrzyjmy się kwestiom metafizycznym. A że temat jest ciekawy (przynajmniej dla mnie), to korzystając z okazji, rozwinę się trochę ponad to, co widzieliśmy w "Łotrze". Aczkolwiek, ponieważ to spora dygresja, dla osób zainteresowanych tylko przemyśleniami ściśle związanymi z "Łotrem", oznaczam ją kursywą - jeśli chcecie, możecie przeskoczyć ten fragment. Wiele osób ma mieszane uczucia w kwestii "religia a Gwiezdne Wojny". Religia Mocy wygląda na trochę mętną newageowską duchowość, inspirowaną religiami Dalekiego Wschodu. Ale należy zwrócić uwagę na to, że "Odległa Galaktyka" jest własnie tym - odległą galaktyką. To z założenia nie jest nasz "świat".  Już nie mówiąc o tym, że akcja dzieje w PRZESZŁOŚCI, nie w przyszłości (Dawno, dawno temu). Więc to nie jest propaganda ukazująca, że w naszej przyszłości chrześcijaństwo przestało istnieć, wyparte przez religię Mocy. Pomimo bycia katole, jestem w pełni świadom, że jeśli istnieje życie na innych planetach/w innych wymiarach, to jak to mówią teologowie "historia zbawienia" musi tam wyglądać inaczej. Ja sobie zakładam, że mieszkańcy Odległej Galaktyki żyją w swoistym "Starym Testamencie" - wiedzą, że Bóg istnieje i starają się utrzymywać z nim więź, ale nie do końca go pojmują (zresztą, zapewne nadintepretuję, ale Święte Miasto Jedha, w którym jest świątynia zburzona przez Imperium, brzmi bardzo judaistycznie). Sam Lucas (wiem, że on już nie zarządza marką) stwierdził, że Moc w Gwiezdnych Wojnach jest nie po to, żeby tworzyć/ukazywać jakąś konkretną religię, tylko dlatego, że chciał umieścić "jakieś" odwołanie do istnienia Boga i pokazać, że istnieje dobro i zło i należy wspierać to pierwsze. Dlatego też religia Mocy jest ukazana w sposób bardzo ogólnikowy i otwiera pola do różnych interpretacji. Czytając komiksy i książki ze "starego kanonu" spotykałem się z różnymi interpretacjami. Niektórzy twórcy pisali o Mocy wprost jak o Bogu osobowym, który ma okresloną wolę, zgodnie z którą nalezy postępować, kocha ludzi, świadomie interweniuje w  świecie itd. Inni starali się podkreślać, że "Moc to nie bóstwo, tylko pole energii!". Zakładam, że te różnice wynikały ze światopoglądów samych poszczególnych autorów... Ale można spokojnie założyć, że i w samym uniwersum GW pomiędzy jego mieszkańcami istnieją takie same różnice w poglądach. Wiele osób zarzuca, że GW promuje dualizm  - vide Jasna i Ciemna Strona Mocy. Ale przecież GW nie próbuje narzucać, jakoby te światło i ciemność były równorzędne. Owszem, stary Zakon Jedi podniecał się przepowiednią o "przywróceniu równowagi Mocy", ale jak widać, odbiło mu się to czkawką (już gdzieś tak w połowie "Zemsty Sithów" mistrzowie zaczynają pomału kumać "te, ale może źle to interpretujemy, skoro teraz przewagę ma Jasna Strona, to czemu miałoby być potrzebne zaprowadzenie równowagi?"). Jak sam Lucas powiedział - istnieje dobro i zło i należy stać po stronie dobra. Żadnego "każda skrajność jest zła!" czy "nie jest dobrze, jeśli jedna partia dominuje w Sejmie!" (oczywiście, jest ten kretyński frazes "tylko Sithowie myślą w kategoriach absolutów", czy jakoś tak, ale składam to na karb lekkiego odmóżdżenia starego Zakonu). Nikt nie mówi "Słuchajcie, ale Sithowie też są potrzebni". Wręcz przeciwnie, dobrzy bohaterowie konsekwentnie zwalczają Ciemną Stronę, zawsze i wszędzie. Niczym tolkienowski Jedyny Pierścień, Ciemna Strona z założenia nie może służyć dobru. Nawet jeśli ktoś przechodzi na nią z dobrymi intencjami, zostaną one wypaczone (vide Anakin chcący uratować żonę, a ostatecznie zabijający ją). Jasna i Ciemna Strona nie są równorzędne. Ciemna Strona zawsze przegrywa, jej wyznawcy zawsze przegrywają. To nie przypadek, że ostatecznie każdy z nich zamienia się we wrak człowieka, fizycznie i psychicznie (chyba, że wcześniej ginie). Co więcej, dotyczy to też życia pozagrobowego. W filmach (również w Łotrze) wielokrotnie pojawiają się nawiązania do tego aspektu, najczęściej w formie ogólnikowego "Zjednoczył się z Mocą". Znowuż, sięgając do starego kanonu, tam to było trochę bardziej rozwinięte. Otóż, nie ma żadnej reinkarnacji czy innych dalekowschodnich wymysłów, tylko, można rzecz, niebo i piekło. Dobrzy jednoczą się z Mocą, źli, spętani przez swe negatywne emocje nie są w stanie tego osiągnąć i przez wieczność męczą się w mrocznym wymiarze zwanym na ogół "Chaosem" (a czasem wprost "piekłem" - vide wypowiedź Hana w "Imperium Kontratakuje"). Czy to nie przypomina chrześcijańskiego podejścia? Nie mamy żadnych "wielu dróg, a każda tak samo dobra" - zbawienie można osiągnąć jedynie w Bogu, a potępienie to po tyle samo, co wieczność bez Niego.
 To wszystko współgra ze stanowiskiem Kościoła odnośnie wszystkich "spraw złego ducha" i okultyzmu, a jawnie przeczy podejściu new'ageowskiemu (zgodnie z którym co do zasady wszelkie siły duchowe są przyjazne, a nawet złe duchy służą "rozwojowi duchowemu" wyznawców, a poza tym dobro i zło to złudzenie itd.). Co ciekawe, w starych książkach pojawiają się coś takiego jak "wyznawcy Potencjum", odłam religii Mocy wierzący, że nie ma Ciemnej i Jasnej strony, że to tylko ideologiczne wymysły. Zostali wygnani z Republiki przez Jedi, jako heretycy (tak, dosłownie są określani, jako "heretycy", to nie moja nadintepretacja). Potem ten pomysł zostaje "odkurzony" przez pewną mistrzynię Jedi... i okazuje się to być sithiańskim podstępem mającym na celu sprowadzenie Jedi na złą drogę. 
Oczywiście, to co piszę, mocno bazuje na starym kanonie, który Disney "zresetował", ale skoro tak liczne były intepretacje Mocy współgrające z katolickim postrzeganiem świata, to znaczy, że coś jest na rzeczy (nie, nie twierdzę, że GW to katolska propaganda, twierdzę, że my, katole możemy je intepretować w naszym duchu i nie będzie to naciągane).
Wracając do tematu. Podobało mi się, że rytuał odprawiany przez Chirruta w więzieniu był okreslony jako "modlitwa", a nie "medytacja". Nie to, żebym potępiał w czambuł medytację (gdyż jest ona również częścią katolickiego monastycyzmu, o czym zachłyśnięci duchowością Dalekiego Wschodu ludzie nie wiedzą), ale jednak modlitwa bardziej się kojarzy z religijnością, niż z płytką duchowością spod znaku "Ja jestem buddystą, a tak w ogóle buddyzm to nie religia, tylko styl życia, w sumie dla mnie to głównie relaksacyjne ćwiczenia oddechowe". Padały teksty sugerujące, że Moc jest czymś więcej "niż polem energii", swoistą maną do rzucania czarów - "Zaufaj Mocy", "Będzie jak chce Moc". Chirrut jest pokazany tak, jak powinna być pokazana dobra postać religijna - nie boi się mówić o swojej wierze, nawet jeśli nie wszyscy mają ochotę go słuchać, jest gotów zaufać i oddać się na łaskę wyższej siły, którą czci, poświęca się dla innych. Z drugiej strony, Baze stanowi dla swojego przyjaciela przeciwwagę i kontrast, co jest w sumie dosyć życiowe. Szkoda, że żyjemy w takich czasach, że wiele osób będzie interpretować ich relację jako gejowski związek.  I troszkę szkoda, że Chirruta musiał grać Azjata - nie, nie mówię, że w drużynie łotrów nie było miejsca na Azjatę. Ale czemmu Azjata musiał być właśnie najbardziej uduchowionym członkiem drużyny? To wpadanie w kliszę "Oni są tacy głębocy, mają buddyzm, taoizm i te inne ciekawe nurty, mają filozoficzne podejście do życia, szkoda, ze u nas na Zachodzie nie ma niczego takiego", świadczące o tym, że Europejczycy i Amerykanie zatracili swoje własne dziedzictwo. Poza tym, przecież Hollywood lubi wychodzić poza stereotypy rasowe, PRAWDA?!
Generalnie, spodziewałem się, że wątki religijne będą w Łotrze trochę bardziej rozwinięte, sądząc po wypowiedziach twórców i plotkach, ostatecznie temat został potraktowany "po wierzchu", poprzestano na umieszczeniu postaci Chirruta i wzmiankach o tym, że Jedha była "Świętym Miastem" (ale co to konkretnie znaczy, nie wiadomo). Podobnie w "Przebudzeniu Mocy" z pisemnych materiałów dodatkowych można się było dowiedzieć, że Lor San Tekka (ten gość, który daje Poemu mapę) jest "działaczem" Kościoła Mocy (czyli organizacji zrzeszającej tych, którzy dzielą wierzenia Jedi, ale sami nie są "wrażliwi na Moc"), ale w samym filmie nie było na ten temat wzmianki. Cóż, polityczna poprawność i biorąc pod uwagę amerykańską specyfikę, trudno im się dziwić (gdyby za bardzo rozwinęli te wątki, z jednej strony oberwaliby od ateuszy za religijną propagandę, z drugiej strony oberwaliby od protestanckich fundamentalistów).
Co do Bodhiego Rooka - cóż, budził sympatię swoją "bezbronnością" i faktem, że chciał dobrze, a nacierpiał się z rąk tych samych osób, którym chciał pomóc, a mimo tego nie zwątpił w rebeliancką sprawę. Z drugiej strony, był trochę słabo rozwinięty, nie wiadomo, co dokładnie popchnęło go do zmiany strony itd., ale biorąc pod uwagę, że akcja filmu dzieje się w stosunkowo krótkim czasie, z czego przez większość tego czasu Rook dochodzi do siebie po praniu mózgu, ciężko było oczekiwać czegoś więcej.
Robot - był fajny, miał trochę śmiesznych tekstów, wzruszającą "śmierć", ciekawe było to, że pomimo przeprogramowania na "dobro" zachował znaczną część wrednego charakteru (kojarzył mi się trochę z HK-47 z Kotora), ale jednak wydaje mi się, że Artoo, Threepio i BB-8 byli fajniejsi.
Ciekawą postacią jest też Saw Gerrera. Podobnie jak postać Cassiana, on też ma na celu wprowadzenie do świata Gwiezdnych Wojen nowej idei - że w trudnych czasach ludzie robią złe rzeczy i to nie czyni z nich automatycznie potworów. Aczkolwiek nie mamy też propagandy spod znaku "cel uświęca środki". Podobnie jak w przypadku Sithów, również i w przypadku Gerrery mamy do czynienia z motywem "zło prowadzi do upadku fizycznego, psychicznego (tu: mania prześladowcza) i utraty tego, co kochasz". To chyba nie przypadek, że ta postać jest "bardziej maszyną niż człowiekiem" i ma ewidentne problemy z oddychaniem, podobnie jak Vader. Saw jest wrakiem człowieka, a jego paranoja sprawia, że nie jest w stanie nawet cieszyć się powrotem swojej przybranej córki, radość trwa chwilę, a zaraz potem Gerrera zaczyna się doszukiwać jakichś mrocznych motywów. Oczywiście, Gerrera nie jest tak zdegenerowany, jak Sithowie czy ich słudzy, mimo wszystko służy dobrej sprawie, a jego metody choć drastyczne, nie sięgają ludobójstwa, w sumie nie można go określić jako złą postać - ale jednak podoba mi się, że twórcom udało się pokazać "odcienie szarości" bez jednoczesnej akceptacji dla amoralności.
Co do dyrektora Krennica - nie był kiepskim złoczyńcą, ładnie się prezentował, miał niezły styl, ale przyznam, że oczekiwałem trochę  czegoś innego. Przed seansem wiedziałem, że miał on jakieś zaszłości "koleżeńskie" z rodzicami Jyn, a biorąc pod uwagę, że jest dyrektorem technicznym, a nie dowódcą frontowym, oczekiwałem bardziej mniej ostentacyjnie złej postaci. Raczej, kogoś w rodzaju biurokraty wspierającego zbrodniczy reżim nie z czystego umiłowania zła, tylko na zasadzie "wykonuję swoję robotę dla rządu i wykonuję ją dobrze, bo jestem profesjonalistą". No i spodziewałem się bardziej pogłębionych relacji z Galenem i samą Jyn. Pierwsze sceny, gdy mówi o zaprowadzeniu pokoju i porządku w Galaktyce i próbuje prowadzić przyjazną konwersację z Galenem, szły trochę w tym kierunku... Ale potem okazał się typowym złolem, kontemplującym piękno zniszczonego miasta, odstrzeliwującym bez potrzeby swoich pomagierów i przepełnionym żądzą władzy. Mam wrażenie, że twórcy GW boją się/nie potrafią stworzyć bardziej pogłębionego imperialnego i zawsze to się sprowadza do "Imperium istnieje, żeby zaprowadzić bezpieczeństwo, sprawiedliwość i pok... DOBRA PIEPRZYĆ TO WYMORDOWAĆ WSZYSTKICH NIKOGO NIE OSZCZĘDZAĆ CIEMNA STRONA ROZPOZNA SWOICH!". Ewentualnie  ""Imperium istnieje, żeby zaprowadzić bezpieczeństwo, sprawiedliwość i pok... Dobra, doznałem objawienia i wiem, że to kłamstwo, niech żyje Rebelia!". Znowu, nie chodzi o to, żeby rozmywać przesłanie moralne, ale na litość boską, nie każdy zbrodniarz jest psychopatycznym rzeźnikiem. Nic by się nie stało, gdyby ciemnostroncy dostali okazję do zaprezentowania swoich argumentów, choćby po to, żeby można je było obalilić. Z drugiej strony, gdyby Krennic był "wujkiem" Jyn, dodałoby to trochę konfliktu tragicznego do fabuły.
Jeśli chodzi o znane i stare postaci - Vader spoko, Bail Organa spoko (śmieszne, że jak była narada u rebeliantów, to Jyn najpierw była nachmurzona i cyniczna, ale jak się pojawił Bail, to natychmiast się rozjaśniła "O, to jest dobry człowiek, nie no, jeśli on jest z wami, to co innego". Tarkin spoko, chociaż chwilami wyglądał jak postać wyjęta z przerywnika w jakiejś grze, a nie żywy człowiek. Leia za to była zrobiona perfekcyjnie (choć przyznaję, być może to złudzenie wynikające z tego, że pojawiła się tylko na chwilę). W sumie obecność celebrytów rozwiązano nieźle - z jednej strony, to na tyle ważne postaci dla uniwersum, że dobrze, iż pojawiają się w tle, z drugiej - fajnie, że jest ich nie za dużo, nie powinny kraść show, bo jednym z zadań tego filmu jest m.in pokazanie, że GW to coś więcej niż saga rodu Skywalkerów.
Graficznie prezentowało się fajnie. Mieliśmy powiew świeżości nie tylko w kwestii fabularnej, ale i militarnej. Po raz pierwszy dostaliśmy potyczkę w ciasnej zabudowie miejskiej i po raz pierwszy dostaliśmy tak spektakularnie pokazaną bitwę lądową. Co prawda, bitwa na Hoth teoretycznie działa się w dużo większej skali niż starcie na plaży, ale w praktyce w Łotrze mieliśmy pokazane więcej "Mięsa". Co prawda, bitwa była dosyć chaotyczna, ale taka miała być, no bo chodziło o atak kilkunastu/kilkudziesięciu partyzantów porozrzucanych po lesie. Co w sumie jest sprytnym wyjściem, bo pozwala nakręcić bitwę bez większej wiedzy o strategii ;) Bitwa kosmiczna może być, widzieliśmy lepsze, ale w sumie była ona na drugim planie.
Co do ewentualnych absurdów:
- sama idea imperialnego archiwum jest lekko dziwna. Na serio, jeśli jakiś imperialny notabl czy naukowiec chce się zapoznać z informacjami, musi specjalnie lecieć na inną planetę? I jeszcze ten "interfejs" - manipulowanie chwytakiem, żeby wyciągnąć konkretny dysk itd. To trąci technologią z czasów komputerów "Odra". Z drugiej strony, do głowy przychodzi mi jedno uzasadnienie - jeśli informacje są zapisane na oddzielnych dyskach i nie ma do nich żadnego dostępu przez sieć, musisz fizycznie wydobyć dany dysk, żeby je odczytać, to znaczy, że żaden haker się nie dostanie do tych danych. Z trzeciej strony, to trochę śmieszne, że wobec tego dyski nie były nawet zabezpieczone hasłem,
- ucieczka Tantive (statku Lei) - wszystko fajnie, starano się zgrabnie połączyć Łotra z Nową Nadzieją, w sumie nawet to wyszło, tyle, że... Kiedy w Nowej Nadziei Vader dopada Tantive i wchodzi na pokład, to Leia się pluje "Jestem imperialnym senatorem, jestem w misji dyplomatycznej, co to za nieuzasadnione najście, wyjazd mi stąd". W sytuacji, gdy Tantive przed chwilą uczestniczył w regularnej bitwie przeciwko Imperium i został złapany w czasie ucieczki z pola bitwy (podobno łotr kończy się dosłownie kilkadziesiąt sekund przed Nową Nadzieją), to jest tłumaczenie tyleż bezczelne, co debilne. Chyba, że Leia zdawała sobie z tego sprawę i chciała tylko zyskać na czasie.,
- to nie tyle absurd, co kolejne "sprytne posunięcie" - otóż w książkach/filmach/grach jest częsta taka sytuacja, że ścisła "drużyna bohaterów" mu się odciąć od "motłochu" (np. od załogi statku, oddziału wojskowego itd.). Z reguły "statyści" z jakiegoś powodu giną. Tutaj, kiedy szła fala uderzeniowa od Jedhy, najpierw widzieliśmy, że z kryjówki oprócz przyszłych łotrów wybiegają też bojówkarze Gerrery. Następne ujęcie - i są same łotry. Reszta... uciekła w inną stronę? Spadający kamień ich przykrył? Coś tam. W każdym razie łotry nie miały dylematu "czy powinniśmy zabrać ich ze sobą".

W sumie - film zdecydowanie na plus, jeśli Disney utrzyma ten poziom, to jakoś się pogodzę z odrzuceniem starego EU.