piątek, 24 lutego 2017

Uproszczenie potyczek erpegowych oraz kwestie organizacyjne

Najpierw kwestia merytoryczna, zgodnie z tytułem. Swego czasu popełniłem notkę http://adgedeon.blogspot.com/2016/11/mechanika-do-bitew.html w temacie "nakładki" na różne mechaniki erpegowe, pomagającej rozgrywać duże bitwy - "duże" w rozumieniu "co najmniej kilkadziesiąt walczących po każdej ze stron". Ale przecież i potyczki, w których ścierają się grupy liczące po kilkanaście postaci, potrafią dać w kość - przynajmniej w systemach, które stawiają na rozbudowaną mechanikę walki, a nie "rzućcie raz kostką i opiszcie walkę". Żmudne obliczenia zmieniają dynamiczną w założeniu potyczkę w zabawę w księgowego, a jeśli rzuty są kiepskie i walka się przeciąga, gracze i MG zaczynają się zwyczajnie nudzić.
Przyszła mi do głowy koncepcja mająca na celu usprawnić tego rodzaju walki - podobnie jak w przypadku przywołanej powyżej notki o wielkich bitwach, jest to nakładka, którą można "dołączyć" do większości istniejących mechanik.

Najpierw wariant "light".
Na początku każdej tury MG rzuca K6. Jeśli wynik jest niższy niż numer tury, walka kończy się natychmiastowo - wygrywa grupa, która w chwili rzutu jest liczniejsza (biorąc pod uwagę przytomnych członków) - wówczas odpowiednio MG lub gracze, w zależności od tego, która grupa wygrała, opisują sobie miażdżący triumf. Jeśli wynik jest wyższy od numeru tury, albo jeśli w chwili rozpoczęcia danej tury obie grupy mają taką samą liczebność, nie dzieje się nic, walka toczy się dalej. Jak łatwo się domyślić, walka nie może się zakończyć w pierwszej turze (chyba, że jedna z grup zostanie już wtedy wybita w "tradycyjny" sposób, zgodny z daną mechaniką) i dobrze, bo ta metoda nie ma na celu sprowadzania walk do jednego rzutu. Z drugiej strony, licząc od siódmej tury wzwyż, jeśli na początku tury którakolwiek ze stron ma przewagę liczebną, strona ta automatycznie wygrywa (nie trzeba nawet rzucać kostką, bo przecież każdy wynik na K6 będzie wówczas niższy od numeru tury), co zapobiegnie zbytniemu przedłużaniu walk.

Teraz wariant "hard".
Generalnie, wszystko dzieje się jak w wariancie "light", z tym że w każdej turze akcje może wykonać maksymalnie po 5 wybranych postaci z każdej grupy (jak się łatwo domyślić, w grupie graczy desygnowani będą z reguły BG, a nie BN), niezależnie od liczebności każdej z grup. W każdej turze gracze/MG mogą wybrać, które postaci są w danej turze desygnowani do ruchu.
gracz wykonujący jakąś akcję bojową otrzyma bonus do szansy na sukces, o ile w chwili wykonywania testu jego grupa będzie liczniejsza - symbolizuje to fakt, że choć "niedesygnowani" w danej turze nikogo nie zabiją (nie wykonają żadnej innej spektakularnej akcji), to jednak mają wpływ na przebieg walki, męcząc przeciwnika, odciągając jego uwagę, obniżając jego morale poczuciem przytłoczenia itd. W połączeniu z zasadą dającą grupie liczniejszej szansę na automatyczne zwycięstwo na początku każdej tury, osiągamy swoisty kompromis:
- zachowujemy trzon danej mechaniki i nie rezygnujemy ze wszystkich fajnych manewrów, jakie ona daje - bo przecież w każdej turze te 5 postaci może wykonywać te wszystkie młynki, piruety i kopniaki w jaja lub rzucać kule ogniste i błyskawice łańcuchowe,
- przyspieszamy rozwój walki,
- pozwalamy zabłysnąć postaciom graczy, ale jednocześnie nie sprawiamy, że pomagierzy nie stają się bezużyteczni.

Dodatkowo, system ten (oba warianty) może dać dodatkowe pole do mechanicznego symulowania zdolności dowódczych postaci - np. postać posiadająca takowe może doprowadzić do tego, że na początku danej tury rzut na "zwycięstwo liczniejszych" będzie wykonany dwa razy (jeśli jej drużyna jest liczniejsza) lub nie wykonany w ogóle (jeśli jego drużyna jest mniej liczna), co będzie symbolizować umiejętne koordynowania ataków całego oddziału w celu wykorzystania przewagi liczebnej, lub wręcz przeciwnie - doprowadzenie do zwarcia szyków mniej licznego oddziału i wykorzystanie wszelkich atutów (np terenowych) w celu zniwelowania skutków przewagi liczebnje wroga.




A teraz kwestie organizacyjne. 
Po pierwsze, strona na facebooku, o której pisałem w poprzednim poście, została zablokowana (tzn na razie wisi, ale nie mogę w nią ingerować). Facebook kazał mi podać nr mojego telefonu w celu uwierzytelniania tożsamości, a tak się bawić nie będziemy. Oczywiście, Pan Zuckenberg ma prawo powiedzieć "Jeśli chcesz korzystać z mojego portalu, podaj numer telefonu, numer rachunku bankowego i złóż mi hołd lenny" - ale ja mam prawo odpowiedzieć "Aha, no to nie chcę korzystać z Twojego portalu".
Po drugie, na niniejszym blogu dodałem możliwość zostania obserwatorem, odpowiedni przycisk wyświetla się po prawej. Z tego, co się orientuję, osoby mające konto googlowego (chyba gmail wystarczy) mogą w ten sposób zadeklarować, że chcą dostawać powiadomienia o nowościach na blogu. Wiem, że nie chcecie i że nie będziecie klikać, tym niemniej taka opcja jest.
Po trzecie, odkryłem stosunkowo nowy portal fantastyczny "Ostatnia tawerna" (z tego co widzę, został założony w okolicach połowy 2016 r.). Zarejestrowałem się na ich forum: http://www.ostatniatawerna.pl/forum/ . Na razie nie jest ono szczególnie żywotne, ale uważam, że warto popierać ideę istnienia portali, for i generalnie form komunikacji innych niż facebook (patrz pkt 1). Jeśli ktoś się zainteresuje, przy rejestracji może podać Adeptusa Gedeona jako osobę polecającą.

1 komentarz:

  1. ,,Zarejestrowałem się na ich forum: http://www.ostatniatawerna.pl/forum/ . Na razie nie jest ono szczególnie żywotne, ale uważam, że warto popierać ideę istnienia portali, for i generalnie form komunikacji innych niż facebook (patrz pkt 1). Jeśli ktoś się zainteresuje, przy rejestracji może podać Adeptusa Gedeona jako osobę polecającą. "

    Parafrazując Cezara: zobaczyłem, zarejestrowałem, Adeptusa podałem i 3 posty napisałem. Teraz zaczekam czy ktokolwiek jakoś tam na nie zareaguje :P

    OdpowiedzUsuń