sobota, 5 listopada 2016

Dwuznaczni złoczyńcy

W realnym świecie źli ludzie to bardzo często nad wyraz proste konstrukcje. Kradną, gwałcą i mordują dla swojej przyjemności/korzyści i tyle. A nawet jeśli kierują się jakąś ideologią, to zazwyczaj nad wyraz prymitywną (ewentualnie sprymitywizowaną wersją bardziej rozbudowanej filozofii), sprowadzającej się do "Zabić iksa to nie grzech, bo cośtam", co i tak z reguły jest pretekstem do zabijania dla przyjemności/korzyści. W fikcji, w tym grach, ludzie często oczekują bardziej pogłębionych złoli. Oczywiście, są sprawdzone sposoby na dodanie trochę kolorytu złoczyńcom i dorobienie motywacji i uzasadnienia dla ich charakteru. Jednakże, motywacja w rodzaju "Jestem wredny bo nie wierzę w ludzi, bo prześladowano mnie w dzieciństwie" albo "Atakuję iksów, bo kiedyś iksjańscy żołnierze wymordowali moją rodzinę" może sprawić, że gracze uznają złoczyńcę za ciekawą postać, zaczną mu współczuć, czy nawet chcieć nawrócić... Ale raczej nie spowoduje, że przejdą na jego stronę. Przyszło mi do głowy kilka "uzasadnień zła", które przy dobrym zaprezentowaniu mogłyby sprawić, że gracze zaczną się zastanawiać, czy ich przeciwnik faktycznie jest "tym złym" i dać im realną pokusę przejścia na jego stronę.

1. Tylko ja rozumiem zagrożenie, ale nikt nie chce mnie słuchać.
Wróg głosi, że waszej krainie zagraża jakaś złowroga, potężna siła, dajmy na to armia z innej planety/innego wymiaru - i kraina musi się na to przygotować. W tym celu podbija różne narody, aby stworzyć zjednoczone, silne imperium, mogące stawić czoła najeźdźcom, kradnie wynalazki/artefakty mające wzmocnić jego siłę, eksperymentuje na niewolnikach, żeby wyhodować doskonałych żołnierzy itd. Oczywiście, wszystkie światłe autorytety krainy twierdzą, że to bzdura, przejaw szaleństwa, megalomanii albo kolejne doszukiwanie się fikcyjnego wroga mające stanowić usprawiedliwienie dla "faszyzmu". Problem w tym, że gracze w toku walki z owym wrogiem odnajdują niepodważalne dowody, że on ma rację - faktycznie, krainie zagraża najeźdźca z zewnątrz (np. włamując się do komputera wroga odkrywają dane potwierdzające jego teorie, albo przeszukując jego lochy odnajdują wziętego do niewoli zwiadowcę "zewnętrzniaków"). Oczywiście, światłe autorytety ignorują te dowody "Bo przecież on nie ma racji, a skoro nie ma racji, to nie ma sensu, żebyśmy patrzyli na te dowody, bo NA PEWNO są fałszywe". I teraz gracze stoją przed dylematem - czy zachować moralną czystość i pokonać obecnego wroga, a następnie mieć nadzieję, że uda im się ocalić krainę przed zagrożeniem zewnętrznym? Albo, mogą przyłączyć się do jedynego człowieka, który jest na tyle inteligentny, żeby traktować zagrożenie na poważnie i który od kilku lat szuka sposobów na jego odparcie tudzież gromadzi w tym celu zasoby - i pomóc mu podbijać, kraść i eksperymentować na ludziach, jak na wstępie.
Oczywiście, motywem działania złoczyńcy nie musi być groźba inwazji. Może np. szuka lekarstwa na zarazę - wykrada przedmioty potrzebne mu do opracowania leku i eksperymentuje na ludziach, żeby opracować najlepszą recepturę (a nie ma ochotników, bo każdy reaguje "Nie, to nie ma sensu, twój lek na pewno nie zadziała, nie, nie będę patrzył na twoje analizy, bo one na pewno są głupie, LALALA nie słucham cię").


2. Ale oni naprawdę są zagrożeniem.
Złoczyńca morduje różne osoby. Dlaczego? Nie dlatego, że uważa, że są moralnie złe i zasługują na śmierć. Wręcz przeciwnie, czuje się podle, że musi to robić... ale MUSI. Bo te osoby są potencjalnymi nosicielami straszliwej zarazy. Bo są podatne na opętanie i mogą stanowić bramę, przez którą do naszego świata wkroczą plugawe demony z innego wymiaru. Itd. Morderca ma rację - tyle, że te osoby są POTENCJALNYM zagrożeniem. Czy gracze powstrzymają mordercę, go ryzykując istnieniem całej ludzkości?
Problem może się pojawić, kiedy "nosiciele" z założenia należą do pewnej szczególnej, identyfikowalnej grupy - np. w tym świecie ciemne włosy i zielone oczy znamionują większe ryzyko zostania jednym z nich. Dla wielu ludzi istnieją dwa niewybaczalna grzechy - gwałt i dyskryminacja. Złoczyńca może mordowować miliardy przypadkowych niewinnych ludzi i być "fajnym złym", jeśli tylko robi to z klasą... Ale jeśli uderzy choć jedną osobę ze względu na jej kolor skóry/ulubioną dewiację seksualną/inną cechę, to staje się gównem. Dlatego, jeśli wprowadzisz taki motyw na swojej sesji, co bardziej lewaccy gracze mogą uznać Cię za faszystę, bo "próbujesz pokazywać, że dyskryminacja może mieć uzasadnienie, a ona NIE MOŻE GO MIEĆ NIGDY NAWET W FANTASTYCZNYM ŚWIECIE TY HITLEROWCU!!!". Oczywiście, rozumiem dlaczego komuś może się to skojarzyć z Hitlerem, choćby przez teksty w rodzaju "Żydzi roznoszą choroby i dlatego naprawdę muszą być odizolowani", ale nie sprowadzajmy wszystkiego do argumentum ad hitlerum. W realnym świecie NAPRAWDĘ zdarzają się sytuacje, kiedy ktoś musi być poddany kwarantannie (szczęśliwie, raczej nie zdarzają się sytuacje, kiedy dla powstrzymania zarazy trzeba mordować chorych/potencjalnych nosicieli, ale w grach rzeczy mogą być przejaskrawiane dla większego efektu).

3. Czy wolność jest najważniejsza?
Złoczyńca jest tyranem. Za każde, najmniejsze nieposłuszeństwo karze śmiercią. Ale tym, którzy są posłuszni, za jego rządów żyje się świetnie. Gracze na każdym kroku widzą tego dowody. Na jednego poćwiartowanego dysydenta przypada dziesięciu poddanych wychwalającyh tyrana pod niebiosa (szczerze). "Przed tyranem cierpieliśmy brud, smród i ubóstwo, zagrażali nam bandyci i wojujący suwerenni władcy, teraz jest lepiej. Że zamorduje nas, jeśli się zbuntujemy? A PO CHOLERĘ mielibyśmy się buntować?". Spójrzmy prawdzie w oczy - wbrew temu, co głoszą niektórzy idealiści, wolność nie jest podstawową potrzebą człowieka, przynajmniej dla zdecydowanej większości ludzi. Gdyby komunizm działał i spełniał swoje obietnice, walczyłaby z nim jedynie garstka fanatycznych wyznawców religii/wolnego rynku (nie to, żebym miał coś przeciwko nim), nigdy nie powstałby rych w rodzaju "Solidarności". Żeby gracze naprawdę odczuwali dylemat moralny, musi być jasno powiedziane, że dobrobyt i bezpieczeństwo zapewniane przez tyrana są realne, nie są wymysłami propagandy sukcesu. Co więcej, jest jasne, że jeśli gracze obalą tyrana, wszystko wróci do stanu poprzedniego. Czy gracze poświęcą szczęście mieszkańców krainy w imię ich wolności? Czy przymuszanie do wolności, której mieszkańcy nie chcą, jest wyzwoleniem?


4. Musi być gorzej, żeby było lepiej.
Złoczyńca chce osiągnąć jakiś bardzo szczytny cel, na przykład, zjednoczyć wszystkie narody planety, żeby zapobiec dalszym wojnom. Niestety, wymaga to poświęceń. Wojna, którą wytoczył w celu osiągnięcia tego celu, pochłonęła wiele ofiar. Gracze mają możliwość powstrzymania złoczyńcy... tyle, że jest on niemal na progu osiągnięcia swojego celu. Na przykład, zjednoczył niemal cały świat, ale pozostała jeszcze garstka rebeliantów, którą musi zmiażdżyć, żeby zapanował pokój. "Zabiłem miliony, żeby uratować miliardy... Ale muszę zabić jeszcze parę setek. Opłakuję każdą zabitą przeze mnie osobę, czuję się z tym podle... Ale czy wy nie będziecie się czuć podle, jeśli powstrzymując mnie sprawicie, że te miliony umarły na darmo... a miliardy nie osiągną szczęścia, które mogę im dać? To co, pomożecie mi zabić jeszcze 500 ludzi?". Oczywiście, jeśli gracze zdecydują się pomóc niedawnemu wrogowi, może się okazać, że "Napotkaliśmy nieprzewidziane trudności. Musimy zabić jeszcze 1000 ludzi. MUSIMY to zrobić, inaczej te 3 000 500 śmierci pójdzie na marne".

PO RAZ KOLEJNY żebrzę o komentarze.


7 komentarzy:

  1. Rewelacyjny artykuł, dzięki! Przejrzę te pomysły w kontekście swoich antagonistów na sesjach. Wszystkie pomysły mają duży potencjał.

    OdpowiedzUsuń
  2. Cieszę się, że komuś się to przyda i dziękuję za komentarz. Widzę, że umieszczenie mojego bloga na http://blogirpg.blogspot.com/ pomogło bo i oglądalność skoczyła i pierwszy koment od wieków się pojawił ;) Zapraszam do czytania również starych notek.

    OdpowiedzUsuń
  3. Świetne pomysły, bardzo inspirujące! Duży plus! +

    OdpowiedzUsuń
  4. Ej, ci złoczyńcy wcale nie są dwuznaczni, po prostu to tyrani wierzący, że są bohaterami. Czyli standard. W dodatku wszyscy są opisani na jedno kopyto, działają w imię większego dobra. Co więcej, te pomysły wymagają podporządkowania im całej kampanii, nie oferując wiele w zamian.

    OdpowiedzUsuń
  5. @ Andrzej Stój
    Ano widzisz, właśnie tutaj nie chodzi o to, że oni MYŚLĄ, że są bohaterami, tylko, że oni faktycznie są na swój sposób bohaterami, a to, że działają w imię jakiegoś dobra jest ewidentne - do decyzji graczy należy, czy to faktycznie jest "większe" dobro i czy warto dla niego poświęcić jakieś inne dobra. Co do podporządkowania całej kampanii - nie przesadzałbym, chociażby wariant 2 nie musi być wielkim ludobójcą, a prostym, szarym seryjnym mordercą z pobocznego questa ;)
    Dziękuję bardzo za to, że podzieliłeś się swoimi uwagami.

    Również anonimowej osobie powyżej, dziękuję za miłe słowa.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Rozumiem, jaki był zamysł, ale z opisu wynika, że to klasyczni tyrani wierzący we własną nieomylność. Masz trochę racji, bo taki Frank Underwood byłby mniejszym złem od Izradora (czy innego, niewiarygodnego, złego bossa), to jednak dla mnie to wciąż zbyt mało na dwuznaczność. Możesz podać konkretne przykłady wykorzystania ich w praktyce?

      Usuń
  6. Napisałem:
    "Problem w tym, że gracze w toku walki z owym wrogiem odnajdują niepodważalne dowody, że on ma rację"
    "Złoczyńca morduje różne osoby. Dlaczego? Nie dlatego, że uważa, że są moralnie złe i zasługują na śmierć. Wręcz przeciwnie, czuje się podle, że musi to robić... ale MUSI"
    "Żeby gracze naprawdę odczuwali dylemat moralny, musi być jasno powiedziane, że dobrobyt i bezpieczeństwo zapewniane przez tyrana są realne, nie są wymysłami propagandy sukcesu"

    Starałem się podkreślać, że tu nie chodzi o to, że wróg WIERZY w swoją nieomylność - gracze wiedzą, że wróg po prostu obiektywnie ma rację, jego działania naprawdę pomagają zapobiec jakiemuś innemu złu. Oczywiście, gracze mogą subiektywnie ocenić, że zło, które wyrządza dotychczasowy wróg jest mniejsze, od tego, przed którym broni, albo że w ogóle nie wolno różnicować zła, cel nie uświęca środków, więc bez zastanowienia należy dokopać "mniejszemu złu" (nie rozumiem takiej postawy, ale wiem, że jest dosyć powszechna, przynajmniej jeśli chodzi o deklaracje). O wierze we własną nieomylność pisałem kilka razy, ale zawsze w kontekście autorytetów moralnych potępiających tego wroga na zasadzie "to co on mówi jest złe, więc na pewno nie ma racji".

    Wydaje mi się, że podałem konkretne przykłady, ale spróbuję jeszcze bardziej skonkretyzowac. Weźmy przykład nr 2. W jakiejś okolicy występują osoby z fioletowymi oczami. jest to traktowane lekko, jako egzotyczna ciekawostka. Istnieje co prawda jakaś tam legenda, że te osoby są potomkami wyznawców demona, ale poważni ludzie śmieją się z takich zabobonów, albo potepiają je jako przejaw dyskryminacji i strachu przed innością. W pewnym momencie ktoś zaczyna mordować fioletowookich. Gracze szukają mordercy, znajdują go. Morderca jest na skraju załamania nerwowego, nienawidzi tego, co musi robić, ale wie, że musi. Zdobył wyraźne dowody, że te osoby są potomkami czcicieli demona - co więcej, demon zawarł pakt z ich przodkami, zgodnie z którym po 100 latach on i jego czarci słudzy zaczną opętywać potomstwo dawnych kultystów. Potwierdzają to starożytne kroniki, które odnalazł morderca, co więcej, w niektórych przypadkach, gdy morderca dotarł do fioletowookiej osoby, była on już niemal całkiem opętana (morderca opisuje symptomy, dla podkreślenia gracze mogą dopaść mordercę własnie w chwili, gdy atakuje on ofiarę, która zdradza własnie te symptomy). Wkrótce opętania przybiorą na sile i demon wraz z kolegami będzie hasać po świecie. Jedynym remedium jest fizyczna eliminacja "naczyń". Nie ma znaczenia, czy fioletowooki jest dzieckiem, czy starcem, czy był menda, czy wiódł zycie pełne cnót - kiedy demon przejmie nad nim kontrolę, stanie się bestią. I koniec. Oczywiście, gracze mogą i tak zabić/aresztować mordercę. Wówczas po jakimś czasie, przebywając w innym mieście, dowiedzą się, że w mieście nr 1 doszło do epidemii opętań, opętańcy wybili większość ludności, a potem sami zostali wybici przez szwadrony śmierci miejscowej inkwizycji.

    OdpowiedzUsuń