piątek, 11 listopada 2016

Mechanika do bitew

Duże bitwy są problemem w RPG. Większość mechanik jest przystosowana do odgrywania walk na niewielką skalę.Potyczka, w której po każdej ze stron walczy po kilkunastu wojowników jest czymś rzadkim i problematycznym, a większe starcia to już czysta abstrakcja. Na ogół MG omijają ten problem, czyniąc z bitew cutscenki (czyli po prostu opisując, że armia wspierana przez graczy wygrywa lub przegrywa w zalezności od tego, co jest potrzebne dla fabuły), w ogóle nie ukazując bitew ("Bo nie o tym jest ten system"), albo czyniąc z graczy "wydzielony oddział specjalny" ("Gdzieś tam w tle toczy się oblężenie, ale wy nie bierzecie w nim udziały, tylko tajnym przejściem przemykacie do zamku, aby otworzyć głowne wrota dla atakującej armii").
Czasem takie rozwiązanie pasuje MG i graczom, którzy zwyczajnie nie są zainteresowani batalistyką. Gorzej, jeśli uczestnicy rozgrywki CHCIELIBY rozegrać bitwę, ale nie wiedzą, jak.
Wymyśliłem taką - zdaje mi się, prostą - mechanikę bitewną, którą można użyć jako nakładkę pasująca do większości istniejących mechanik.
A zatem, rozegranie bitwy wyglądałoby tak:
1. MG rozpisuje armię wroga. Armia ma określoną liczebność. Tę liczbę MG dzieli na dwie grupy: Grupę Ofensywną i Grupę Defensywną. Grupa Ofensywna to ta, która będzie brała udział we właściwej walce. Grupa Ofensywna będzie obraniać Sztab. Sztab to typowa "drużyna" składająca się z wrogów rozpisanych zgodnie z zasadami danego systemu. Wśród Sztabu znajduje się Dowódca - jego cechy (zależnie od systemu może to być Charyzma, Inteligencja lub inna cecha/umiejętność, która na logikę powinna mieć wpływ na dowodzenie armią) będą wspomagać działanie Grupy Ofensywnej. MG tworzy też Drużynę Szturmową - znowuż, "zwykłą" kilkuosobową drużynę (o jej roli, poniżej).
2. Gracze decydują, który z nich będzie Dowódcą ich armii. Dowódca działa analogicznie, jak w przypadku armii wroga - zapewnia swojej armii bonusy (oraz podejmuje pewne decyzje, o tym niżej). Dowódca dzieli swoją armię na dwie grupy, analogicznie, jak w punkcie 1. Pozostali gracze decydują, czy chcą przebywać razem ze swoją Grupą Defensywną, czy Grupą Ofensywną, tj. czy chcą należeć do Sztabu, czy Drużyny Szturmowej.
3. Rozpoczyna się właściwa bitwa. Kolejność działań w każdej turze jest taka:
a) Dowódcy mogą zadecydować, czy chcą dokonać jakichś przesunięć liczebnościowych pomiędzy Grupami w swoich armiach (dotyczy to tylko "szarych żołnierzy", nie postaci graczy ani członków Sztabu czy Drużyny Szturmowej - te postaci nie wliczają się w ogóle do liczebności).
b) Dowódca armii graczy decyduje, czy chce zaatakować Grupę Ofensywną, czy Grupę Defensywną wroga. Następnie rzuca kostką k6 i od liczebności wybranej grupy odejmuje liczbę równą:
Aktualna liczebność własnej Grupy Ofensywnej  PODZIELONA na 10 zaokrąglona w górę PLUS wynik rzutu PLUS bonus z cech Dowódcy. 
Następnie takie samo działanie wykonuje MG, wcielając się w Dowódcę armii wroga.
c)  Swoje akcje wykonują pozostali gracze. Gracz, który znajduje się w Grupie Ofensywnej może wykonywać wszelkie akcje dostępne w danym systemie, łącznie z walką wręcz. Gracz, który znajduje się w Grupie Defensywnej może wykonać dowolną akcję możliwą w danym systemie, nie wymagająca bezpośredniego kontaktu z wrogiem (czyli np. może wykonywać ataki dystansowe). Jak to działa? Załóżmy, że gracz znajduje się w Grupie Ofensywnej. Zgodnie z zasadami danej mechaniki i posiadanymi cechami, może wykonać trzy ataki w turze. Więc wykonuje te trzy ataki. W celu określenia, czy dany atak jest udany, przyjmuje, że zaatakowany wróg ma cechy i opancerzenie standardowego żołnierza występującego w danym settingu. Każdy zabity wróg oznacza zmniejszenie liczebności wroga o 1. Nie zliczamy punktów życia odebranych wrogom/zadanych ran, bo to komplikowałoby rozgrywkę, liczymy zerojedynkowo "Ten cios był śmiertelny, wróg traci 1 liczebności, cios nie był śmiertelny, jest bezskuteczny". Oczywiście, gracz może wykonać inną dostępną akcję, np. wypić miksturę leczniczą. Udane ataki graczy znajdujących się w Grupie Ofensywnej zmniejszają liczebność tej z grup, która została zaatakowana w punkcie 3, natomiast gracze znajdujący się w Grupie Defensywnej sami wybierają, w którą z wrogich grup chcą strzelać. UWAGA - w tej fazie nie można atakować postaci wroga znajdujących się w Grupie Szturmowej lub Sztabie.
d) Każdy z graczy znajdujących się w Grupie Ofensywnej musi stawić czoło atakom "szarych żołnierzy" z którymi walczy. W tym celu MG wykonuje dwa ataki przeciwko każdemu z graczy znajdujących się w Grupie Ofensywnej. W celu określenia szans na udany atak i obrażeń zadanych postaci gracza, MG przyjmuje wartośc charakterystyczne dla standardowego żołnierza występującego w danym settingu. Liczba ataków wymierzonych w graczy zostaje zmniejszona do 1, jeśli ogólna liczebność armii graczy jest większa od sumarycznej liczebności armii wroga.
e) Zaczyna się następna tura, wróć do punktu a) i powtarzaj do skutku.

Jeśli w pewnym momencie liczebność Grupy Defensywnej armii graczy spadnie do zera, oznacza to, że Dowódca stracił swoją osłonę i Grupa Szturmowa Wroga przedziera się do niego. Wówczas rozgrywa się "normalna" walka dwóch drużyn, przy czym drużynę graczy stanowi z jednej strony Dowódca i jego Sztab, z drugiej - Drużyna Szturmowa. Walka toczy się do momentu, w którym jedna z drużyn nie zostanie wybita. Co ważne, każda nowa rozpoczęta tura tej walki oznacza odjęcie -2 od liczebności Grupy Ofensywnej armii graczy - to symuluje chaos panujący w szeregach armii na skutek odcięcia od dowództwa. Kiedy ta walka się zakończy, wracamy do rozgrywania kolejnych tur zgodnie z punktem 3 powyżej. Takie zdarzenie może zajść tylko raz - co oznacza, że po rozegraniu takiej walki Grupa Defensywna może pozostać na poziomie zerowym do końca bitwy, bo jest już niepotrzebna.
Analogiczne zasady dotyczą sytuacji, w której do zera spadnie liczebność Grupy Defensywnej wroga, przy czym wówczas walka rozgrywa się pomiędzy Sztabem wroga, a postaciami, które w chwili zniszczenia Grupy Defensywnej wroga znajdowały się w Grupie Ofensywnej armii graczy.
Co do zasady bitwa toczy się do momentu, w którym nie polegnie jeden z Dowódców. Oczywiście, w zalezności od scenariusza MG może ustanowić inne warunki zwycięstwa, które będą znane lub nie graczom, jak np.:
- Armia wroga ucieknie, jeśli jej sumaryczna liczebność spadnie poniżej połowy startowego stanu,
- Wrogi Dowódca podda się natychmiast, jeśli graczom uda się do niego przedrzeć, bez rozgrywania walki ze Sztabem.

Co do zasady, spadek liczebności Grupy Ofensywnej danej armii do zera nie wywołuje żadnego skutku, poza tym, że nie zadaje ona ŻADNYCH "obrażeń" liczebności wrogiej armii w fazie 3.b. (w tym nie zadaje "obrażeń" wynikających z rzutu kostką ani bonusów Dowódcy - pamiętajmy, że liczebność Armii Defensywnej nie wlicza się do "obrażeń liczebnościowych"), więc jeśli Dowódca tej armii chce wygrać, powinien czym prędzej przesunąć część ludzi ze swojej Grupy Defensywnej do Grupy Ofensywnej.

Wydaje mi się, że ta mechanika jest w miarę prosta do ogarnięcia, łatwa do połączenia z "podstawową" mechaniką danego systemu, dosyć dynamiczna, a jednocześnie daje pewne możliwości "strategiczne" (balansowanie pomiędzy siłą Ofensywy i Defensywy). Pewną wadą jest to, że mogą wystąpić momenty, w których niektórzy gracze są "wyłączeni" i stają się "obserwatorami" (np. jeśli atakowany jest Dowódca wraz z osobami towarzyszącymi, gracz, który zapędził się na pole bitwy wraz z Grupą Ofensywną siedzi bezczynnie) - ale i tak jest to lepsze niż rozpisywanie walki na sto postaci.

Jeśli coś jest niezrozumiałego, proszę o pytania.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz