Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą RPG. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 12 sierpnia 2018

Kwestia długowieczności

W wielu settingach występują różne rasy inteligentne... Wróć. Tak naprawdę, kiedy fantaści mówią o "rasach", tak naprawdę mają na myśli "gatunki". "Człowiek" to nie rasa, tylko gatunek, prawda? Może być co najwyżej człowiek rasy białej, czy czarnej. Analogicznie, elf, czy krasnolud to gatunek. Rasą byłby np. "Mroczny elf" (o ile ta grupa wyróżnia się jakimiś cechami biologicznymi - jak np. drowy z D&D - a nie jedynie ideologią). No ale nie będę się kopać z koniem i na użytek tej notki podtrzymam tradycyjne nazewnictwo "rasowe". Ponadto, będę w niej używał słowa "elf" niekoniecznie jako określenia leśnych długouchych łuczników (choć czasem tak), ale ogólnie "długowiecznej istoty fantastycznej" - taki skrót myślowy. Fanów krasnoludów przepraszam, ale jednak to elfy najmocniej kojarzą się z tematyką "nieśmiertelności".

Wracając do tematu. W wielu settingach występują różne rasy inteligentne. Jedną z podstawowych różnic pomiędzy nimi jest tempo starzenia się i "przewidywana długość życia". Przynajmniej w teorii, bo np. w rpg w praktyce to tylko taka ciekawostka w tle, ważniejsze jest, ile postać ma siły i zręczności, niż to, czy będzie żyć 50 czy 500 lat (po części dlatego, że i tak większość rozgrywek nie trwa nawet i 5 lat). Oczywiście, w książkach takie wątki są podejmowane częściej... Ale i tak za rzadko. Generalnie autorzy fantastyki często nie zwracają uwagi na to, jak odmienne warunki panujące w tworzonych przez nich światach, inne prawa fizyki (magia) czy biologii (długowieczność właśnie) powinny wywracać do góry nogami pewne rzeczy będące "oczywistościami" w naszym świecie i bezmyślnie przenoszą je do wymyślonych uniwersów (ba, niektórzy wręcz uznają to za cnotę, bredząc coś o "realiach historycznych" i "bo w średniowieczu tak robili", o czym piszę tutaj: http://adgedeon.blogspot.com/2016/12/zgodnosc-historyczna-niby-dlaczego.html ). W notce chcę opisać jak według mnie mniej więcej (bo jakby nie patrzeć, to w znacznej mierze gdybanie) mogłyby wyglądać pewne aspekty życia istot długowiecznych oraz rozprawić się z paroma kliszami, które uważam za bezsensowne (jak wyżej - to i tak gdybanie, ale jednak niektóre popularne rozwiązania się po prostu kupy nie trzymają).


Dojrzewanie - sto lat dzieciństwa?

W jakim tempie elfy dojrzewają? Często spotykałem się z prostym przełożeniem "No, człowiek żyje średnio powiedzmy 75 lat, dojrzewa w wieku około 17 lat. No to jak w tym świecie elf żyje 500 lat, to 17/75 z 1000 równa się 113, czyli dorosły jest w wieku 113 lat, a wieku 53 jest mentalnym i fizycznym odpowiednikiem ludzkiego ośmiolatka ". Co jest lekko absurdalne. Jeśli chodzi o umysł - ciężko sobie wyobrazić, żeby 53-latek miał wiedzę (zarówno "naukową", jak i "życiową") na poziomie 8 latka - no chyba, że jest ostro upośledzony (ale cały gatunek?). Po drugie - to, że ktoś może potencjalnie żyć 500 lat, nie oznacza, że będzie żył. W średniowieczu, jak się mówi, średnia wieku wynosiła ok. 35 lat - a przecież jak empirycznie widzimy, człowiek może żyć o wiele dłużej. Tyle, że zaraza czy wojna może go wyeliminować dużo wcześniej, niż osiągnie swój potencjał. W światach fantastycznych z reguły poziom zagrożenia jest większy, niż w "naszym" (przez co rozumiem "współczesne państwa rozwinięte) - co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę, że z reguły te światy są wymyślane jako arena dla przygód, a bez zagrożeń nie ma przygód. Oczywiście, umieralność w fantasy nie musi być aż tak duża, jak w "naszym" średniowieczu, dzięki np. magii leczniczej (zresztą, generalnie jestem przeciwny automatycznemu przekładaniu warunków ze średniowiecza na fantasy: http://adgedeon.blogspot.com/2016/12/zgodnosc-historyczna-niby-dlaczego.html ), a w sf to już w ogóle... Choć z drugiej strony, w takim świecie istnieją też dodatkowe, fantastyczne zagrożenia, których nie było u nas.
W każdym razie. Powiedzmy, że elfy dojrzewają w wieku 113 lat, czy innym, równie zaawansowanym. Istnieje znaczne prawdopodobieństwo, że znaczna część z nich (o ile nie większość) w ciągu tych 113 lat zdąży umrzeć - ktoś ich zamorduje, ulegną wypadkowi, zachorują na coś. A gatunek, w którym przez wiele, wiele lat trzeba poświęcać czas i zasoby na wychowanie i opiekę nad małoletnim, z dużym prawdopodobieństwem, że ta inwestycja się nie zwróci, nie ma prawa przetrwać.
Sensowniejszym podejściem jest np. "Elves matured at roughly the same rate as humans, though they were not usually considered past adolescence until they reached 110 years of age" (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Elf) - czyli elfy dojrzewają mniej więcej w podobnym tempie, jak ludzie, ale mija więcej czasu, nim społeczeństwo uznaje ich za w pełni dorosłych - wydłużenie dojrzewania ma charakter kulturowy, nie biologiczny. Co nie zmienia faktu, że 110 letni elf i tak powinien być bardziej doświadczony, niż 16-18 letni człowiek.

Jakie to ma przełożenie np na RPG? Powiedzmy, że gramy drużyną "młodych, 1-poziomowych" postaci, które dopiero zaczynają swoje przygody. Czy jest sens, żeby młody, 1-poziomowy człowiek miał 18 lat, a młody, 1-poziomy elf 110? Na logikę, jeśli są na podobnym poziomie doświadczenia, powinni być w chociaż trochę podobnym wieku. Nawet jeśli założymy, że przez te 110 lat elf był traktowany jako - jeśli nie dziecko, to przynajmniej "małoletni" i chowany trochę pod kloszem, to nie zmienia to faktu, że jego edukacja trwała dużo dłużej, niż człowieka, więc miał więcej czasu na nabycie i szlifowanie przydatnych umiejętności. Nawet jeśli założymy, że obaj 1-poziomowi wojownicy/magowie jako "małoletni" nie brali wcześniej udziału w prawdziwej walce, tylko np. uczyli się szermierki czy uczyli się o magii z książek, to nie zmienia to faktu, że w takim układzie elf uczył się o wiele dłużej. Dlatego, przy założeniu, że postacie zaczynają na tych samych poziomach, konieczne byłoby pewne "uśrednienie". Albo przyjmijmy, że wiek dojrzewania elfów jest jednak niższy (niech będzie trochę wyższy, niż u ludzi, ale nie drastycznie - powiedzmy, 30 lat ewentualnie przejdzie, ale nie 100). Albo np. zacznijmy kampanię dwoma 2-poziomowymi wojownikami - przy założeniu, że ten ludzki już wcześniej trochę "prochu wąchał" na prawdziwym polu bitwy, a ten elfi przez 100 lat ćwiczył szermierkę pod okiem instruktora. Przychodzi mi też do głowy taki motyw - powiedzmy, 30 letni elf, traktowany jako młodociany, nagle styka się w ludzką kulturą, trafia go szlag "Moi starsi traktują mniej jak gówniarza, a u ludzi osoby w moim wieku są uznawane za dojrzałe i poważne", opuszcza Elfowo i dołącza do ludzkiej kompanii.

Struktura społeczna - dlaczego równość nie wchodzi w grę

Skoro elfy żyją znacznie dłużej (i dłużej zachowują jasność umysłu i siłę mięśni), to ich maksymalny potencjał jest dużo większy. Obojętnie, kim jest taki elf - magiem, wojownikiem, naukowcem, tancerzem, malarzem, politykiem - jeśli ma na szlifowanie swoich umiejętności 500 lat, a nie np. 80, o ile nie jest leniwy czy wyjątkowo głupi, osiągnie w swojej dziedzinie więcej, niż człowiek. Koniec i kropka. Pokazywanie elfów, jako lepszych we wszystkich nie jest przejawem jakiejś elfofilii i niezdrowej fascynacji, tylko logiczną konsekwencją wykreowania ich jako długowiecznej rasy. A idąc dalej - logiczną konsekwencją tego jest rasizm. Jeśli istnieją elfy, to są wyższą rasą, która powinna rządzić ludźmi, koniec kropka. Zresztą, nawet jeśli wprowadzimy równość i niedyskryminację, to w naturalnej konkurencji elfy po prostu wygrają, bo są lepsze. No chyba, że na siłę wprowadzimy parytety i dyskryminację pozytywną na korzyść ludzi - ale to miałoby sens mniej więcej taki, jak podejście "To nieuczciwe, że wśród profesorów akademickich przeważają osoby inteligentne, należy dołożyć starań, żeby zapewnić wśród nich reprezentacją osób z upośledzeniem umysłowym i analfabetów, W IMIĘ RÓWNOŚCI!!!". Tak jest np u Tolkiena - elfy są lepsze, koniec kropka. Nie jest jak w wielu erpegach, że mają plus do zręczności/inteligencji/charyzmy i karę do siły lub kondycji, czy jakoś tak. Elfy są lepsze we wszystkim. Silniejsze, zwinniejsze, wytrzymalsze, mądrzejsze, piękniejsze. W czasach, gdy elfy są liczne (vide "Silmarillion") jest oczywiste, że one rządzą, są królami, książętami, panują nad narodami i prowadzą do boju armie. Człowiek może być co najwyżej wodzem jakiejś zapyziałej wioski czy wasalem elfickiego władcy. Elfia dominacja w Śródziemiu wygasa i robi miejsce dla ludzkich królestw włącznie dlatego, że elfy opuszczają ten grajdół i wypływają do Nieśmiertelnych Krain na Zachodzie.
Wydaje mi się, że sens mają następujące relacje pomiędzy elfami a ludźmi:
- elfy panują nad ludźmi, co nie znaczy, że są tyranami (jak wyżej - do pewnego stopnia "Silmarillion"... do pewnego stopnia, ciężko znaleźć przykłady, bo większość twórców wierzy fanatycznie w równość),
- elfy są protektorami ludzi, nie integrują się z nimi, ale w razie zagrożenia dostarczają wiedzy, magii itd. (trochę tak jak we "Władcy Pierścieni").
- elfy całkowicie izolują się od ludzi, wychodząc z założenia, że te prymitywne stworki nie mają niczego, czego elfy mogłyby chcieć, interweniują jedynie wtedy, kiedy jest to dla nich korzystne, np. manipulując nimi i wykorzystując jako mięso armatnie stojące na drodze wrogom zagrażającym elfom (np. Eldarzy w Warhammerze 40k), ewentualnie niektóre osobniki szukają rozrywki w zakulisowym rozgrywaniu ludzików, tworzeniu komedii i tragedii z wykorzystaniem "śmiertelników" jako marionetek (coś jak frakcja "Tkacze opowieści", którą opisałem tutaj" http://adgedeon.blogspot.com/2016/07/fantastyczne-ideologie.html )
- elfy KIEDYŚ były władcami ludzi, ale ludzkie komuchy nie mogły znieść, że lepsi od nich nimi władają i wytrzebiły długowiecznych.
Natomiast coś takiego, jak w dedekach, gdzie w typowym społeczeństwie na codzień żyją sobie ludzie, elfy i inne stwory i powiedzmy, elf może być za ucznia u ludzkiego maga, sensu nie ma.


Związki - czyste rasowo i mieszane

Najpierw kwestie związków elf-elf. Oczywiście, jako katolik za jedynie słuszny model relacji intymnych/romantycznych uważam nierozerwalny związek małżeński (o ile ktoś już konieczne w te relacje musi wchodzić) - ale to, co w Bożym zamyśle jest dobre dla istniejących ludzi, niekoniecznie byłoby dobre dla elfów. Czy "nie opuszczę Cię aż do śmierci" w sytuacji, gdy "aż do śmierci" może potrwać setki (a w niektórych settingach, nawet i tysiące) lat jest realne? I nie mówię koniecznie o tym, że elfy muszą potrzebować odmiany i co jakiś czas wymieniać, jak to teraz niektórzy mówią "partnera". Jakby się lewacy przed tym nie bronili, podstawowym celem istnienia instynktu płciowego (normalnego, nie zboczeń) jest posiadanie potomstwa - aspekty typu "wzajemne wsparcie materialne i emocjonalne" to rzeczy dodane (i mogą być realizowane w relacjach pozbawionych charakteru związku erotycznego/romantycznego).  Przy założeniu, że pani elfowa nie rodzi co sto lat kolejnych dzieci, zapewne jakiś czas po odchowaniu potomstwa (a jak wspomniałem wyżej - nie ma sensu by to odchowanie trwało zbyt długo) związek wygaśnie.
Oczywiście, biorąc pod uwagę długowieczność, "nietrwałe" elfie małżeństwo może trwać dłużej niż "wieczyste" ludzkie (bo, dajmy na to, 200 lat z 1000 to i tak więcej niż 50 z 80), więc nie musi oznaczać traktowania elfów jako niestałych rozpustników.
Ciekawie jest to pokazane w grze Arcanum (recenzja: http://adgedeon.blogspot.com/2016/11/arcanum-przypowiesc-o-maszynach-i-magyi.html ). W pewnym momencie zostaje wyjaśnione, że tamtejsze elfy w młodości przeżywają "romantyczne porywy" (właściwie, to jedyną w miarę  - choć też nie za bardzo - rozbudowaną opcją romansową jest elfka), ale "wieczne" małżeństwo na ludzką modłę jest postrzegane jako coś nagannego, dziwaczny obyczaj obcy elfom, elfia para, która tak żyje, jest uznawana za aspołeczną. I nie chodzi o krytykę na zasadzie "E, sztywniaki, purytanie, cnotki niewydymki, całe życie z jednym chłopem/jedną babą, zamiast korzystać z życia" tylko "No tak, w młodości to rozumiem, stworzyć parę, pomieszkać razem (spłodzić potomstwo itd.), ale żeby dojrzałemu, poważnemu elfowi co ma tysiąc lat chciało się bawić w takie rzeczy? Powinien się zająć czymś produktywnym, zaangażować w życie społeczności, a nie jakieś romanse, "małżeństwa" i egoizm we dwoje".
Przechodząc do związków międzyrasowych. Przy założeniu, że elfy i ludzie (czy inne rasy humanoidalne o podobnej długości życia) mogą wspólnie płodzić potomstwo... To i tak związki mieszane nie bardzo mają rację bytu. Po pierwsze - czy elf w ogóle będzie postrzegał człowieka jako potencjalnego partnera, czy jako dziecko/zwierzę/istotę niższą? To akurat jest kwestia dyskusyjna, zależy np. od tego, jak dokładnie wyglądałaby przepaść mentalna - a nawet jeśli większość elfów postrzegałaby taki związek jako pedo-zoofilię, no to cóż, dewianci też się zdarzają. Ale to nie koniec. Na ogół przyjmuje się, że średnia życia półelfów to wypadkowa pomiędzy średnimi życia ich rodziców. Na papierze wygląda to sucho - powiedzmy, mamy tabelkę, elf=1000, półelf=500, człowiek=80.... Ale "życiowo" patrząc - ilu ludzi zdecydowałoby się na stały związek, wiedząc, że druga osoba ma, powiedzmy, wadę genetyczną, która sprawi, że ich dzieci będą żyły (z punktu widzenia pierwszej osoby) bardzo krótko? Oczywiście, niektórych to nie odstraszy, ale jednak jest to mocna przeszkoda. Dalej - uznajmy, że elf nie uznaje takiego związku za dewiację, a aspekt prokreacyjny nie wchodzi w grę (no bo np. jednak nie ma tej kompatybilności genetycznej). Jest jeszcze kwestia "Czy chcę się wiązać z osobą, która za chwilę się zestarzeje i umrze"? Właściwie, to jest chyba najczęściej podawany kontraargument "in universe" przeciwko takim związkom, ale imho on akurat nie jest aż taki silny - jak wskazałem wyżej, elf wcale nie musi szukać związku, który będzie trwał całe jego życie. Ale jakaś przeszkoda to jednak jest. No i wchodzi w grę ta cała "prawdziwa miłość" na zasadzie "Nie przeszkadza mi, że wkrótce osiwiejesz i osłabniesz, będę ci przynosił kapcie i wystawiał fotel do słońca, a jak zwieracze odmówią posłuszeństwa, to podmywał, bo tego, kocham cię itd.".
Sumując - wszystkie powyższe przeszkody są do przeskoczenia. Ale mimo wszystko, takie związki powinny być czymś rzadkim i wyjątkowym (jak np. u Tolkiena, u którego dochodzą jeszcze inne kwestie, bo elfy i ludzie mają nawet inne formy życia pozagrobowego - nie inne wierzenia czy różnice religijne, tylko wiadomo, że ich dusze po śmierci idą w inne miejsca, koniec, kropka). Znowuż - sytuacja jak w dedekach, gdzie pałęta się tyle półelfów, że są wręcz uznawane za jedną z podstawowych ras, jest raczej dyskusyjna.




 PS. A propos kwestii związanych z wiekiem. Dlaczego przenoszenie sędziego w stan spoczynku w wieku 70 lat nie jest "dyskryminacją ze względu na wiek", a w wieku 65 lat już tak? A w wieku 67,5 roku? Gdzie przebiega granica i niby z czego miałaby wynikać? I czy JAKIKOLWIEK wiek, po osiągnięciu którego sędzia utraci uprawnienia do orzekania nie jest "dyskryminacją ze względu na wiek".... podobnie jak wprowadzenie wieku minimalnego dla sprawowania urzędów, czy choćby granicy pełnoletniości? Czy to nie pokazuje, że sama koncepcja "dyskryminacji ze względu na wiek" jest mocno absurdalna i jest typowym prawniczym "wytrychem"?

środa, 27 grudnia 2017

Obcy w obcym kraju

Kiedyś była taka moda, żeby w utworach fantastycznych głównym bohaterem była osoba z "naszego" świata przeniesiona do świata innego. Dotyczyło to zwłaszcza wczesnych utworów lub tych z pogranicza baśni i "fantasy właściwego", takich, jak np. "Opowieści z Narni" czy "Czarnoksiężnik z krainy OZ" (zresztą, zabieg ten jest w dalszym ciągu chętnie stosowany np. w kreskówkach). Zaletą tego rozwiązania jest znaczne ułatwienie "wyjaśnienia świata". Protagonista staje się niejako "alter ego" czytelnika, a dzięki temu, że główny bohater (podobnie jak czytelnik) nie ma wiedzy o danym uniwersum, naturalnym staje się, że tubylcy tłumaczą mu rzeczy, które dla nich są najbardziej oczywiste i nie wygląda to sztucznie. Zresztą, metoda ta występuje również w nieco mniej oczywistych mutacjach - dlatego zarówno w "Hobbicie" jak i "Władcy Pierścieni" bohaterami są hobbici, przedstawiciele ludu, który owszem, należy do rdzennych mieszkańców Śródziemia, ale zamieszkuje odizolowany obszar świata, nie interesuje się zbytnio tym, co znajduje się poza tym obszarem i nie ma na ten temat większej wiedzy - stąd też hobbici świetnie nadają się na adresatów "wyjaśniania świata".
"Wyjaśnianie świata" odgrywa szczególnie ważną rolę w RPG, powiedziałbym, że w jeszcze większym stopniu niż w przypadku czytania książki, dlatego, że tutaj odbiorca potrzebuje informacji na temat settingu nie tylko po to, żeby zrozumieć treści do niego skierowane, ale również po to, żeby móc świadomie sformułować informację zwrotną (oczywiście, nie dotyczy to wszystkich rodzajów rozgrywki, bo w jakimś dungeon crawlu wystarczy wiedza, że orków i gobliny trza tępić).
Teoretycznie, informacje zawarte są w podręczniku, ale wiadomo, jak to jest z czytaniem podręcznika. I potem dochodzi do sytuacji typu "- Ale dlaczego oni ciągle chcą ze mną walczyć? - Bo jesteś iksem, a ygreki nienawidzą iksów, to wszystko masz w opisie iksów, myślałem, że jak tworzysz iksa, to chcesz walczyć z ygrekami... - Aha.... Dobra, ja tych opisów w ogole nie czytałem". I nie zawsze taka postawa wynika z lenistwa gracza. Większość z nas ma ograniczoną ilość czasu i sił i wygospodarowanie ich na samą sesję bywa trudne, a co dopiero na przekopywanie się przez jakąś księgę. Teoretycznie, MG może skrótowo wyjaśnić graczom wszystkie najważniejsze kwestie - 1. zawsze może o czymś zapomnieć, 2. jeśli sesja zaczyna się od wykładu MG, to i tak tracimy czas (może mniej, ale chodzi o "bardziej wartościowy" czas, bo tracimy ten, który wygospodarowaliśmy na spotkanie).
Możemy tutaj się uciec do jakiegoś typu "wyjaśniania świata" w trakcie gry. Wariant z "przybyciem z naszego świata" raczej odpada, bo budzi infantylne skojarzenia i mocno ogranicza swobodę w tworzeniu postaci. Zrobienie z graczy jakichś "hobbitów" (dajmy na to, mieszkańców zapadłej wioski, wychowanków klasztoru lub jego lokalnego odpowiednika itd.) jest nieco lepsze, ale również ogranicza. Postaci graczy nie będą mogły być zbyt zakorzenione, będą musiały być ogólnikowymi, sztampowymi "sierotami, których wioskę spalono i które nagle odkryły w sobie zamiłowanie do poszukiwania przygód" czy coś takiego.
Wpadło mi do głowy ciekawe rozwiązanie. Otóż, niech gracze będą "obcymi, w obcym kraju". Przybyszami, ale nie z daleka, ale nie z innego świata, ale z innej krainy. Na przykład:
- rozbitkami ze statku, który na statek sztormu wypłynął na nieznane wody i rozbił się na wybrzeżu nieznanego lądu,
- oddziałem kupców/badaczy, którzy celowo wyruszyli do nieznaniej krainy, ale którzy nie mają zasobów, by powrócić do domu (celem kampanii/scenariusza może być ich zgromadzenie),
- grupą wysłaną przez władców swojej ojczyzny (lub np. grupą składającą się z wysłannika i najemnych ochroniarzy) w celu nawiązania kontaktów z nieznanym krajem, przy czym tak naprawdę stanowi to formę honorowego wygnania, więc gracze nie mogą wrócić do ojczyzny, ani liczyć na wsparcie stamtąd,
- grupą wygnańców z różnych innych krajów, którzy zapędzili się na kraniec świata uciekając przed prześladowaniami/wierzycielami.
Pretekst nie odgrywa tutaj aż tak dużego znaczenia i może być łatwo dopasowany do preferencji graczy... No właśnie, takie rozwiązanie daje ogromną swobodę w tworzeniu postaci, większą niż w typowej rozgrywce. Na ogół np. MG nie pozwoliłby graczowi stworzyć postaci księcia czy innego magnata, bo to rodzi problemy, bo taki gracz powinien już na starcie być bogaty, wszyscy powinni go szanować, a zamiast samemu rozbijać się po bezdrożach, powinien wysłać swoje sługi. W tym wariancie, nie ma takich przeszkód - gracz na starcie zostaje odcięty od złota, włości i sług, a jego tytuł nie pozwala na rozkazywanie mieszkańców obcego kraju - ale mimo wszystko gracz może odgrywać księcia, może wykrzykiwać swoje zawołanie rodowe, opowiadać o historii rodu, mruczeć "w ojczyźnie, to po takich jak ty, na konia wsiadałem!", czy snuć marzenia jak to wszystko poustawia, gdy wróci na swe włości. Gracz może wymyślić sobie dowolne stanowisko/frakcję/filozofię/religię, przestrzegać jej etosu, odwoływać się do niej itd. - ale nie ma potrzeby zastanawiania się, jak istnienie tego dodatkowego elementu wpływałoby na równowagę sił na obszarze gry, bo na obszarze gry to stanowisko/przynależność nie daje żadnych wpływów. Gracz może sobie wymyślić, że jest małżonkiem oraz rodzicem gromadki kilkunastu dzieci - i może do nich wzdychać, opowiadać o nich, próbować wysłać list itd., ale nie trzeba się zastanawiać, dlaczego się nimi nie zajmuje.
Gracz może wymyślić sobie właściwie dowolną historię postaci (no, niemal dowolną, bo jakieś cyrki w rodzaju "jestem wszechmocnym bóstwem" nie przejdą), odgrywać tę postać - a jednocześnie będzie to wpływało na samą postać, nie wpływając jednoczesnie na świat gry (i jest w miarę sensownie wyjaśnione, dlaczego tak to działa). Gracze tworząc postacie i przystępując do gry, nie muszą wiedzieć nic o "świecie" (w sensie "kawałku świata, w którym toczy się gra"), naturalne jest, że tę wiedzę będą zyskiwać w miarę jego poznawania. Rozwiązanie to ładnie komponuje się z lubianym przez niektórych sandboxem - w tym układzie, nie tylko wiedza graczy na temat świata może być nabywana na bieżąco, ale sam świat może być w całości tworzony na bieżąco (np. na podstawie tabeli i liczb losowych) i nie prowadzi to do paradoksów ("skoro to miejsce jest takie ważne, to czemu gracze nie wiedzieli od początku, gdzie się ono znajduje i co tam jest?").


UWAGA ODNOŚNIE KOMENTOWANIA
Nie wiem dlaczego, ale niektóre osoby mają problem z podpisywaniem się przy komentarzach. W rzeczywistości, jest to bardzo proste:
1. Otwierasz suwak "Skomentuj jako" przy formularzu komentarza.
2. Wybierasz "Nazwa/URL"
3. W rubryce "Nazwa" wpisujesz swój nick (nie ma konieczności podawania żadnego adresu w rubryce "URL".
4. Klikasz "Opublikuj".


sobota, 25 listopada 2017

Koncepcja walki - długość ma znaczenie.

No to tego. Po raz kolejny skrobię sobie mechanikę - prawdopodobnie tylko na własny użytek, bo
1. przekształcenie luźnych notatek w instrukcję zrozumiała dla osób trzecich to strasznie ciężkie wyzwanie, zwłaszcza dla kogoś, kto ma takie problemy z jasnym wyrażaniem myśli, jak ja,
2. po co w ogóle korzystać z mechanik stworzonych przez kogoś innego, skoro każdy może w 5 minut wymyślić mechanikę skrojoną na potrzeby własne i swoich graczy?
No ale tworząc swoją własną mechanikę czasem warto podłapać pomysł, czy dwa z czyichś innych wytworów, bo czemu nie? Dlatego wrzucam swoją koncepcję. Ameryki nie odkryję, ani nawet nowej drogi do Indii, ale co tam. I tak muszę na odczepnego wreszcie wrzucić coś o RPG, żeby móc wrócić do pisania religii.


Czym różni się jedna broń biała od drugiej? Większość mechanik odpowiada "obrażeniami". Dajmy na to, w Dedekach (przynajmniej w starszych edycjach) poszczególne rodzaje broni różnią się w zasadzie jedynie sposobem obliczania obrażeń (przy czym czasem różnica są tak enigmatyczne jak "2k4" vs "1k8") i szansą na trafienie krytyczne. Tym, co tak naprawdę ma znaczenie, nie jest typ broni, tylko poziom umagicznienia oraz magiczne bonusy dawane przez konkretny egzemplarz. Jest to symptom szerszego zjawiska - twórcy erpegów często mają problem z wymyśleniem ciekawych koncepcji działania normalnej walki wręcz, więc zastępują ją magią. Mi to się nie podoba, lubię, jeśli gra - nawet jeśli jest osadzona w magicznym świecie - zapewnia różnorodność niemagicznego działania i sprzętu.
W realu podstawową różnicą pomiędzy, dajmy na to, nożem, a mieczem oburęcznym nie polega na abstrakcyjnej "wysokości obrażeń". Oczywiście, za pomocą noża, dajmy na to, raczej nie utniesz nikomu głowy... ale co z tego? Jeśli trafisz w odpowiednie miejsce, wróg będzie tak samo martwy, niezależnie od tego, czy oberwie nożem, czy oburakiem. Główną różnicą jest sposób zadawania ciosów - w tym m.in. ich "zasięg". Cios nożem może zabić tak samo skutecznie i błyskawicznie, jak cios mieczem - różnica jest taka, że większy zasięg miecza nie pozwoli nożownikowi na bezpiecznie podejście do miecznika i wykonanie ataku.
No więc, w mojej koncepcji jedną z podstawowych cech broni jest coś, co nazwałem "Reakcją". Reakcja w znacznej mierze zależy od długości broni - ale nie tylko. Np. pałka teoretycznie może być dłuższa niż nóż, ale zadanie nią efektywnego ciosu wymaga wykonania zamachu, podczas gdy za pomocą noża czy miecza da się wykonać szybkie, proste pchnięcie - stąd też pałka będzie mieć taką sama Reakcję, jak nóż, a mniejszą niż miecz. No dobrze, ale właściwie na co wpływa Reakcja?
W mojej mechanice starcie wygląda tak:
Atakujący wybiera sposób ataku:
- Atak Ostrożny - jeśli atakujący trafi obrońcę, zadaje mu normalne obrażenia. Jeśli atakujący nie trafi, nie dzieje się nic.
- Atak Wyważony - jeśli atakujący trafi obrońcę, zadaje mu zwiększone obrażenia. Jeśli atakujący nie trafi, obrońca zadaje mu normalne obrażenia, pod warunkiem, że Reakcja obrońcy jest co najmniej równa Reakcji atakującego.
- Atak Ryzykowny - jeśli atakujący trafi obrońcę, zadaje mu jeszcze bardziej zwiększone obrażenia. Jeśli Reakcja obrońcy jest co najmniej równa Reakcji atakującego, obrońca zadaje atakującemu normalne obrażenia, nawet jeśli atakujący trafi obrońcę. Jeśli Reakcja obrońcy jest niższa, obrońca zadaje atakującemu normalne obrażenia, jeśli atakujący nie trafi.
Z grubsza - kwestia "czy atakujący trafił" jest rozstrzygana w drodze testu spornego Zręczności (więc to nie tyle "czy atakujący trafił" ile "która ze stron okazał się sprawniejsza w danym starciu), "normalne obrażenia" są wyliczane na podstawie Siły postaci i używanej broni i zmniejszane przez pancerz drugiej postaci.
Czyli np. miecznik wykonuje desperacki atak przeciwko pikinierowi - rzuca się na niego, wiedząc, że prawdopodobnie sam oberwie, ale jeśli dotrze do wroga, zada mu śmiertelny cios (Atak Ryzykowny). Albo, wręcz przeciwnie - rzeczonymiecznik krąży wokół pikiniera, od czasu do czasu markując atak i natychmiast odskakując, by uniknąć nabicia na grot... może uda mu się w ten sposób wreszcie wyprowadzić jakiś skuteczny atak i przed odskoczeniem przynajmniej zadrasnąć wroga czubkiem ostrza?
Korzyści z takiego rozwiązania:
- Jak wyżej - różnice pomiędzy odmiennymi rodzajami broni inne, niż same "Obrażenia",
- Dynamiczna walka, bardziej zbliżona do prawdziwego starcia,
- Wojownik ma do dyspozycji kilka typów ataku, musi podejmować decyzje i ważyć ryzyko,
- dużo czynników wziętych pod uwagę - typ broni, zwinność, siła, wytrzymałość, opancerzenie, sposób atakowania.... ale jednocześnie system nie jest nazbyt skomplikowany i wszystko można szybko wyliczyć.

Aha, ostrzał wygląda podobnie, z tym że strzał zawsze jest traktowany jak "Ostrożny Atak" (no i poza tym, atakujący nie musi stać w pobliżu obrońcy).

UWAGA ODNOŚNIE KOMENTOWANIA
Nie wiem dlaczego, ale niektóre osoby mają problem z podpisywaniem się przy komentarzach. W rzeczywistości, jest to bardzo proste:
1. Otwierasz suwak "Skomentuj jako" przy formularzu komentarza.
2. Wybierasz "Nazwa/URL"
3. W rubryce "Nazwa" wpisujesz swój nick (nie ma konieczności podawania żadnego adresu w rubryce "URL".
4. Klikasz "Opublikuj".

piątek, 28 lipca 2017

O paladynach i "praworządności dobrej" - polemika/tekst inspirowany

Szary Grabarz zamieścił na swoim blogu ciekawą notkę: http://szarygrabarz.blogspot.com/2017/07/paladyn-wzor-cnot-rycerskich.html, zapraszam do zapoznania się z nią. Notka dotyczy kwestii paladynów - na czym polega bycie paladynem i dlaczego wielu ludzi nie lubi tego typu postaci (z kolei notka Grabarza jest skutkiem dyskusji na stronie "Panie i Panowie, zagrajmy w RPG", więc to kolejne piętro polemiki). Generalnie się z nią zgadzam - aczkolwiek w paru aspektach widzę to nieco inaczej lub też chciałbym rozwinąć poruszane przez niego tematy. Poza tym, brakuje mi pomysłów na notki, polityka ostatnio była, trzeba napisać coś o erpegach, żeby mnie nie wyrzucili z blogów RPG i żebym mógł dalej zakłócać spokój anonimów swą obecnością.

WPROWADZENIE (przede wszystkim dla tych, którym nie chce się czytać oryginalnej notki)

Na początku należy zaznaczyć, że Grabarz w swojej notce odnosi się do paladynów tak, jak definiują ich starsze edycje d&d, które zresztą spopularyzowały ten archetyp postaci - czyli jako bohatera będące ideałem rycerza, z założenia praworządny dobry, z reguły jakoś powiązany z dobrymi siłami duchowymi (w przypadku d&d - dobrymi bóstwami). Odżegnuje się od rozwiązań wprowadzonych w późniejszych edycjach, w których paladyn jest wojownikiem JAKIEJŚ idei - niekoniecznie "praworządności dobrej" i może być np egzekutorem jakiegoś piekielnego boga mroku. I tej definicji ja też będę się trzymał.

CZEMU LUDZIE ICH NIE LUBIĄ

Grabarz słusznie zauważa, że obecnie ludzie nie za bardzo lubią paladynów. Postrzegają ich jako miałkich i płaskich, bo "postacie bez wad są nieciekawe". A jedynym pomysłem na "ubarwienie" paladyna jest "przedstaw go jako fanatyka". Grabarz dochodzi do niezbyt optymistycznej konkluzji, ze ludzie nie lubią paladynów, bo "nie jesteśmy dobrzy i nie chcemy nimi być". Bo ludzie są wredni i interesowni. Po części racja.
Generalnie, wydaje mi się, że można doszukać się bardziej prozaicznego powodu, dla których ludzie nie chcą się wcielać w paladynów - czy szerzej - w postaci praworządne dobre (dla uproszczenia, dalej "praworządny dobry" we wszelkich odmianach będę zapisywał jako PD). Bo tak jest trudniej - a dla niektórych - mniej ciekawie. "Praworządny dobry" to najbardziej ograniczający charakter. Bo generalnie prawo ogranicza bardziej niż chaos, a dobro bardziej niż zło. Zarówno prawo, jak i dobro wymagają zachowywania się w zgodzie z określonymi zasadami. Zło i chaos nie. Postać chaotyczna nie musi przestrzegać prawa, ale to nie znaczy, że ma moralny obowiązek zawsze, w każdej sytuacji je łamać, nawet jeśli się jej nie chce. To nie byłby "chaos" tylko "alternatywne prawo". Podobnie ze złą postacią - może się zachować dobrze, jeśli akurat będzie miała w tym interes - albo będzie miała kaprys. Nikt jej przecież nie rozliczy "Popełniłeś dziś za mało złych uczynków, szybko utop jakieś dziecko, bo będzie przypał". Wyjątkiem jest sytuacja, gdy postać jest złym kapłanem albo innego rodzaju bezpośrednim sługą mrocznych sił i musi świadczyć im usługi dla Sprawy. Praworządni dobrzy robią to, co powinni, chaotyczni źli - to, co chcą. Im bliżej na osiach w kierunku chaosu i zła znajduje się postać, tym większa swobodą cieszy się grać. A wielu graczy nie chce, żeby ich cokolwiek hamowało. Nie życzy sobie ograniczeń. Nie bez powodu, większość historii postaci jest konstruowana w taki sposób, żeby absolutnie nie dawać żadnych zahaczek. "Jestem sierotą, wychowałem się w niewielkiej wiosce bez nazwy, w której nie dzieje się nigdy nic ciekawego, nie należę do żadnej organizacji, nie mam życia prywatnego, nie mam przyjaciół poza drużyną, chodzę po świecie i szukam questów". Ba, jeśli MG próbuje grać charakterem postaci czy ich historią i wprowadzać jakieś ciekawe wątki uwzględniajace te aspekty, obrażają się, traktując to jako "czepianie się" i złośliwość.
Fajnie sobie czasem pograć bezideowym "poszukiwaczem przygód", ale wydaje mi się, że wcielenie się w postać z jasno określonym, wymagającym charakterem jest ciekawym doświadczeniem. Dotyczy to również paladynów.
Druga przyczyna jest nieco bliższa tej wskazanej przez Grabarza. Aczkolwiek chodzi tu nie tyle o to, ze ludzie są źli. Oczywiście, że są! Ale źli ludzie często lubią myśleć o sobie, jako o dobrych. Więc teoretycznie powinni lubić grać paladynami, żeby się podbudować. Zresztą, we współczesnej popkulturze jest pełno postaci, które w założeniu twórców mają być kryształowo dobre - tyle, że z reguły są to różnego rodzaju buntownicy i rewolucjoniści "ze złotym sercem", czyli raczej postaci chaotyczne "dobre". Chodzi bardziej o to, że współczesna kultura zabija wiarę w dobro, tak, jak je pojmują paladyni. Ciągle słyszymy o tolerancji, multi-kulti, neutralnością światopoglądowej, "wszystkie drogi są dobre", "tylko Sithowie myślą w kategoriach absolutów" i tak dalej. Nic dziwnego, że postać, która ma jasno określoną wizję świata opartą na rygorystycznym kodeksie moralnym, uważa że ta wizja jest lepsza od innych i chce aktywnie o nią walczyć, z marszu jest traktowana negatywnie. W oczach wielu współczesnych odbiorców, "postać praworządna dobra" w ogóle nie istnieje. A jeśli ktoś się uważa za praworządnego dobrego, to w rzeczywistości jest złym faszystowskim fanatykiem, kropka. Ponadto, ludzie obecnie wolą postaci wyluzowane. Nawet jeśli bohater ratuje świat, to powinien to robić z porywu serca, a nie w imię jakichś szczytnych ideałów, a po drodze powinien kląć, chlać, palić, lekceważyć świętości i autorytety. Bo jak nie, to jest sztywny, "boli go dupa", czy coś tam.

W KOŃCU KONKRETY (czyli pomysły, jak odgrywać paladyna i jak uczynić go ciekawą postacią).

Grabarz krytykuje ludzi, dla których jedynym pomysłem na "ciekawego" paladyna jest "Zrób z niego świra, fanatyka mordercę". I słusznie. To po części pokazuje to, o czym pisałem wyżej - ludzie nie wierzą w istnienie postaci praworządnych dobrych, dla nich to fanatycy z urojeniami. Jeśli paladyn ma być fanatykiem mordującym w imię swoich wierzeń, to usuwa to różnicę pomiędzy "Praworządnym DOBRYM" a "Praworządnym Neutralnym" lub "Praworządnym Złym". Z drugiej strony, nie można popaść w drugą skrajność i usuwać różnicę pomiędzy "PRAWORZĄDNYM dobrym", a "NEUTRALNYM dobrym". Paladyn powinien szanować prawo, powinien mieć swój kodeks honorowy. I właśnie to może go czynić ciekawą postacią. Jednym z najprostszych sposobów na dodanie dramatyzmu fabule oraz pogłębienie jakiejś postaci, jest postawienie bohatera przed konfliktem tragicznym, czyli, jak uczyli nas poloniści "konfliktem dwóch równorzędnych wartości". A przynajmniej równorzędnych dla danej postaci. W przypadku paladyna, może to być konflikt pomiędzy zobowiązaniami, a dobrem innych.
Jak pisze Grabarz: "Jeśli władzę w krainie sprawuje szaleniec wyniszczający ludzi, Paladyn może stanąć po stronie buntowników i nie stanie się przez to mniej praworządny. Jednak zanim dojdzie do organizowania rebelii, rycerz dobrze to przemyśli i sprawdzi czy na pewno wszystko jest takie, jak wydaje się na pierwszy rzut oka".
Drugie zdanie jest kluczowe i wskazuje na różnicę pomiędzy PD, a innymi dobrymi charakterami. Aczkolwiek, wydaje mi się, że należy posunąć się trochę dalej. Bo paladyn nawet po dokładnym sprawdzeniu stanu spraw i potwierdzeniu "Tak, to jest szaleniec wyniszczający ludzi" niekoniecznie musi dołączyć do rebelii. Dlaczego? Bo jest praworządny. Bo jak słusznie wskazał Grabarz - jest ideałem rycerza. A rycerz, ten żyjący zgodnie z etosem, szanuje prawowitego władcę i nie podniesie na niego ręki. Dobrym przykładem jest tu biblijna historia Dawida i Saula (co prawda, pochodzi ona z czasów przedrycerskich, ale dobrze ilustruje ten aspekt etosu - zresztą, możliwie, że w znacznym stopniu wpłynęła na jego ukształtowanie, w końcu etos ten w założeniu miał być chrześcijański - że nie do końca wychodziło, inna rzecz). Szalony król Saul chciał zabić Dawida, jak wiadomo, nie udało mu się to, ale zaciekle próbował, po drodze zabijając inne osoby, które stanęły mu na drodze.  Ale Dawid unikał konfrontacji, cały czas uciekał, ukrywał się. Nie tylko po to, by nie ryzykować swoim życiem - ale po to, by nie ryzykować konfrontacji z uświęconą osobą pomazańca. Dwukrotnie Dawid miał życie Saula w swoim ręku - raz, gdy król nieświadomie "za potrzebą" wszedł do jaskini, gdzie bohater ukrywał się przed nim. Drugi raz, gdy Dawid zakradł się do królewskiego obozu i stanął nad śpiącym monarchą. W obu przypadkach Dawid nie zabił króla (a nawet nie wziął do niewoli, chociaż w tym pierwszym przypadku ewidentnie mógł to zrobić) oraz zakazał swoim ludziom nastawania na  Saula. Motywacja Dawida była jasna - «Niech mię broni Pan przed dokonaniem takiego czynu przeciw mojemu panu i pomazańcowi Pańskiemu, bym miał podnieść rękę na niego, bo jest pomazańcem Pańskim». Jest to właśnie przykład postawy praworządnej dobrej "paladyńskiej". Postać neutralna dobra - a tym bardziej, chaotyczna dobra - zapewne w pierwszym przypadku skorzystałaby z okazji i wzięłaby szalonego króla do niewoli i obaliła go. Zresztą i w naszych czasach wielu ludzi uważa, że nie należy siłą występować przeciwko legalnej władzy, nawet jeśli czyni źle.
Postawa paladyna wobec złej władzy powinna brać pod uwagę kilka czynników.
1. Czy jest to prawowita władza? To kluczowe zagadnienie. Jeśli "szaleńcem szkodzącym ludziom" jest jakiś tyran/dyktator, który władze zdobył siłą, nie ma problemu. Jeśli prawowity monarcha/przywódca republiki - paladyn powinien mieć opory przed stanięciem przeciwko niemu.
2. Jakie są osobiste więzi paladyna z władcą? Zdawać by się mogło, pytanie absurdalne, bo przecież postać PD powinna być ponad osobiste relacje i "nie mieć względu na osobę". Ale tu nie chodzi o więzi "emocjonalne", tylko "prawno-honorowe". Otóż, wydaje mi się, że paladynowi powinno być trudniej wystąpić przeciwko własnemu suwerenowi, niż przeciwko - choćby prawowitemu - zagranicznemu władcy. Jeszcze trudniej mu będzie, gdy te więzi mają bliższy, bardziej konkretny charakter - np paladyn służył w królewskiej gwardii i osobiście składał przysięgę wierności monarsze.
3. Jak bardzo ten "szaleniec" "szkodzi ludziom". Jeśli polega to na nakładaniu wysokich podatków przeznaczanych na pomniki megalomanii, czy nawet wtrącaniu ludzi do więzienia, paladyn może mieć opory przed buntem. Jeśli władca masakruje wioski i składa ludzi w ofierze mrocznym bogom (albo własnemu sadyzmowi), paladyn może dojść do wniosku, że skoro władca narusza fundamentalne prawa boskie/naturalne, to sam się stawia poza nawiasem prawa i pozbawia legitymizacji.
Od natężenia tych czynników powinno zależeć, czy paladyn zdecyduje się wesprzeć otwarty bunt.
A co, jeśli nie? Pozostaje wiele innych możliwości zachowania.
1. Paladyn buntuje się, ale unika zbrojnej konfrontacji, stara się raczej pośrednio blokować jego złe działania (np. napaść na transport z więźniami, wypuścić ich wolno... podobnie, jak eskortę - bo to przecież wierni żołnierze króla, nie można ich karać za wykonywanie rozkazów albo uwalnia więźniów z twierdzy, starając się unikać walki ze strażnikami), uparcie deklaruje, że nie jest buntownikiem , tylko "legalną opozycją" i jego celem nie jest obalenie władcy, działa w nadziei, że Jego Wysokość wreszcie opamięta i wszystko wróci do porządku,
2. Walczy ze sługami władcy, ale unika konfrontacji z nim samym i łudzi się, że "To źli doradcy omamili króla, on sam na pewno chce dobrze, w końcu to pomazaniec boży/wybraniec narodu, nie może być zły... prawda?".
3. Stara się mediować pomiędzy złym władcą, a tymi, których on prześladuje - jak słusznie zauważył Grabarz, paladyn to nie tylko wojownik, ale również "dyplomata".
4. Dołącza do buntu, pokonuje władcę... ale go nie obala. W każdym razie nie oficjalnie. Umieszcza z honorami w areszcie domowym, a władzę oddaje w ręce regenta/rady królewskiej/parlamentu. Ewentualnie sam zostaje regentem/szefem rady, jeśli gracze i MG chcą się trochę pobawić w takie rzeczy. Zły władca panuje, ale nie rządzi. Nie można go pozbawić korony, bo to byłoby "niepraworządne", sprzeczne z uświęconym porządkiem, to on jest symbolem jedności państwa, gwarantem ciągłości władzy itd.
5. Poświęcić się w ramach manifestacji. Stanąć przed złym władcą, paść na kolana i powiedzieć "Najjaśniejszy panie, robisz żle! Błagam, zrozum to! Ja nigdy nie wystąpię przeciwko tobie, ale nie mogę brać udziału w tych niecnych planach, które snujesz na własną zgubę. Oddaję swój miecz i oddaję się do dyspozycji Waszej Wysokości". Oczywiście, jak pisałem w poście http://adgedeon.blogspot.com/2016/08/jesli-nie-zabijanie-w-rpg-to-co.html - śmierć postaci jest kiepskim rozwiązaniem w rpg, więc lepiej, gdyby władca wtrącił paladyna do lochu, skąd mogliby go uratować jego kumple, niż skrócił o głowe. Ewentualnie paladyn może zostać skazany na śmierć, ale jego kumple powinni mieć możliwość wyrwania go spod topora. A jeśli im się nie uda? Też jest wyjście. Na przykład - postawa paladyna tak pobudza serca ludu, że ten siłą włamuje się do twierdzi, porywa paladyna spod szafotu i stawia na czele buntu (paladyn może narzekać, że nie o to chodziło i ze to wbrew jego intencjom, ale klamka zapadła). Albo jeszcze bardziej spektakularnie - w ostatniej chwili kajdany paladyna pękają, topór wypada katowi z ręki, a z nieba rozlega się głos mówiący "Nie masz paladyna szlachetniejszego i bardziej prawego od X! A króla Y, który tak niecnie potraktował swojego i naszego najwierniejszego sługę, spotka sprawiedliwa kara! Niebiosa cofają swój mandat dla niego". I jeśli piorun z wysoka nie porazi złego władcy, to wyzwolony paladyn może go ściąć samodzielnie, bez wyrzutów sumienia.

Oczywiście, to tylko przykłady. Poszczególne rozwiązania mogą też się wzajemnie uzupełniać - a w miarę, jak terror narasta, paladyn może chwytać się coraz bardziej drastycznych środków. 

Ale bunt wobec złego władcy, to nie jedyna sytuacja, w której można wykrzesać z paladyna coś więcej, niż ze "zwykłej" dobrej postaci. W komentarzach do zalinkowanego artykułu Grabarza, ktoś stwierdza, że PD paladyn to ktoś, kto widząc kradnącego złodzieja, powiesiłby go na miejscu. Ok, ale co dalej? Może dowiedziawszy się, że ów złodziej kradł, żeby jego głodująca rodzina miała na chleb, paladyn podrzuciłby tej rodzinie sakiewkę złota? W pełni wiedząc, ze i tak będą go nienawidzić za uśmiercenie ojca i męża - ale to pięknie pokazuje, że paladyn nie robi tego, co uważa za słuszne, by ludzie go kochali - on to robi dlatego, że uważa, ze jest słuszne, koniec. Zresztą - nawet najsurowsze prawo nie karze każdej kradzieży śmiercią, więc to "powieszenie na miejscu" można potraktować jako uogólnienie. Paladyn może np wychłostać złodzieja, a potem oznajmić mu "Nie masz jak zarobić na chleb? Przydałby się nam zwiadowca i informator. Daję ci szanse, żebyś wykarmił swoją rodzinę uczciwą pracą, a jednocześnie odkupił swe grzechy, służąc temu, co dobre i sprawiedliwe".

A kradzież dokonana przez drużynę? Zdawać by się mogło, że paladyn nie może tego tolerować - a tym bardziej, brać w tym udziału - absolutnie nigdy. Ale w sumie dlaczego? Takie podejście jest jednym z przejawów robienia z paladynów postaci "Lawful Stupid" - najpierw na siłę interpretuje się paladyna tak, żeby zrobić z niego idiotę, będącego kulą u nogi drużyny, a potem się stwierdza "i dlatego nie lubię paladynów". A przecież prawo na ogół dopuszcza zabór mienia w stanie nadzwyczajnej konieczności - i to nie tylko przez oficjalnych funkcjonariuszy prawa - więc nawet najbardziej sztywny paladyn powinien dopuszczać taką opcję. A jeśli paladyn woli pozwolić, żeby, dajmy na to, horda orków spaliła wioskę, niż odebrać konia (w celu ostrzeżenia wieśniaków) lub broń (w celu ich obronienia) posiadaczowi, który nie chce ich sprzedać (albo gdy drużyna nie ma kasy), to już wpadamy w stereotyp fanatyka. Wydaje mi się, że warunki akceptowalności kradzieży dla postaci PD, ale nie fanatycznej, powinny być dwa: 1. Zabór mienia jest dokonywany pro publico bono, 2. Następnie postać (drużyna) stara się zwrócić zabrany przedmiot właścicielowi, a jeśli jest to niemożliwe, wynagrodzić mu to w inny sposób. To nawet może być zahaczka pozwalająca na płynne przejście do kolejnego zadania - paladyn uratował wioskę, kradnąc konia, ale konia zżarły orki, więc teraz prosi właściciela o wybaczenie i możliwość zmazania tego grzechu, na co właściciel odpowiada ""no dobraaa... Jest taka jedna sprawa, w której taki zabijaka mógłby mi pomóc".

Grabarz pisze, że paladyn nigdy nie wybiera "mniejszego zła". Po części się zgodzę. Jeśli paladyn ma do wyboru większe zło, mniejsze zło i usuniecie zła, powinien wybrać to trzecie, niezależnie od tego, z jakim ryzykiem i jakim wysiłkiem się to wiążę. Jeśli jest choć promil szansy, powinien wybrać "czyste" rozwiązanie. Ale czasem, jak słusznie pisał Sapkowski, są takie sytuacje, gdy wybór jest tylko pomiędzy większym, a mniejszym złem, a odmowa wybrania tego drugiego oznacza wybór pierwszego. A paladyn nie jest typem czlowieka, który będzie się przyglądała wypadkom, a potem patrząc na skutki katastrofy, otrzepie się i powie "Nic nie zrobiłem... Ale grunt, że mam czyste ręce!". Oczywiście, wybór mniejszego zła będzie się wiążał ze straszliwymi dylematami, paladyn może to zrobić ze łzami w oczach, a potem nałożyć na samego siebie ciężką pokutę.

A co z zachowaniem na co dzień? Stereotypowy paladyn jest sztywny do przesady, nie bawi się, nie żartuje i zabrania innym, co zresztą wpisuje się w ogólny stereotyp przypisywany osobom religijnym/konserwatywnym. Nie ma nic złego w powadze, ale paladyn nie musi być zawsze poważny. Bez problemu można wymyślić wiele rozrywek, które nie naruszą paladyńskiego kodeksu. Paladyn może się też cieszyć - radość z czynienia dobra, jest... no cóż, dobra? Poza tym, paladyn wcale nie musi być wobec innych tak samo rygorystyczny, jak wobec siebie. Oczywiście, w kwestiach pryncypiów - musi, ale jest wiele kwestii "opcjonalnych". To, że on np. zachowuje abstynencję, czy celibat, nie je słodyczy i śpi na gołej ziemi (przy czym to wcale nie muszą być warunki konieczne do bycia paladynem), żeby hartować swą wolę i móc efektywniej skupić się na świętej misji, nie oznacza, że wymaga tego od wszystkich. Jak to ładnie napisano w webkomiksie "Goblins" - "Jestem paladynem po to, żeby inni nie musieli nimi być".

I tak dalej i tak dalej. W każdym razie, wydaje mi się, że można wiele wykrzesać z tego archetypu, nie popadając z jednej strony w stereotyp fanatyka (który jest nie tyle przejaskrawieniem paladyna, co jego zaprzeczeniem), a jednocześnie nie zmuszając bohatera do porzucenia sztywnego etosu i nie przerabiając go na kolejnego wyluzowanego fajniochę.

wtorek, 30 maja 2017

Absurdy postapokalipsy

Postapokalipsa to stosunkowo (stosunkowo!!!) młody podgatunek fantastyki. Zdawać by się mogło, że powinien oferować świeże, pozbawione schematów spojrzenie i ciekawe obserwacje. Oczywiście, czasem tak jest... Ale czasem uniwersa tego rodzaju są równie kliszowate, co "tradycyjne, tolkienowskie" fantasy z elfami i krasnoludami. Co gorsza, często są to klisze bardzo absurdalne z punktu widzenia zdrowego rozsądku. Żeby nie było, że tylko narzekam, na koniec podaję przykład, moim zdaniem, sensownej "postapokalipsy", w postaci książki "World War Z".


1. Przecenianie technologii
Spójrzmy prawdzie w oczy - bez wielu współczesnych wynalazków da się żyć. Gdybyśmy w jakiś magiczny sposób utracili dostęp, dajmy na to, do Internetu czy komórek, bez wątpienia wywarłoby to duży wpływ na nasze życie... ale nie doprowadziło do upadku całej cywilizacji, czy nawet rządów. Ponadto, należy pamiętać, że poziom życia, jakim cieszymy się w Polsce, to jest luksus w porównaniu do poziomu życia typowego człowieka XXI wieku. Tak, wiem, że Polakom, z ich ogromnymi kompleksami, narzekactwem i umiłowaniem krytykowania wszystkiego, co polskie, ciężko to sobie uświadomić, ale Polska znajduje się w czołówce krajów rozwiniętych. Większość krajów na świecie boryka się z głodem, chorobami i przestępczością, a znaczna część ludności mieszka w warunkach, które my uznalibyśmy za slumsy/wyjątkowo zapadłą wieś. Brak Internetu, komórek, ba! nawet brak elektryczności nie byłby dla wielu Ziemian szczególną tragedią, bo też na co dzień nie korzystają z tych luksusów. Szczerze mówiąc, dla tzw krajów trzeciego świata taka katastrofa mogłaby być życiową okazją, bo poziom pomiędzy nimi, a "elitą" wyrównałby się, co dałoby im szansę na "wywindowanie się" do niszy, która wcześniej była zablokowana przez dotychczasowe potęgi. No ale w postapo rzadko kiedy mamy do czynienia z taką sytuacją... Głównie dlatego, że większość takich utworów jest tworzona przez Amerykanów (do których z trudem dociera fakt, że na świecie istnieją jakieś państwa poza USA, a nawet jeśli istnieją, to nie mają większego znaczenia i są tylko jakimiś plamami na mapie służącymi do tego, żeby Amerykanie jeździli tam na wczasy/wysyłali wojsko w celu zaprowadzenia demokracji, same z siebie "nie istnieją").

2. Nadmierne bestialstwo
Nierzadko katastrofa w utworach postapo prowadzi do upadku nie tylko cywilizacji, ale i moralności. Oczywiste jest, że w trudnych warunkach ludzie stają się bardziej bezwzględni, ale bez przesady. W niektórych światach jakiś miesiąc po katastrofie 90% populacji staje się kanibalami, gwałcicielami i sadystami. A pozytywny bohater to z reguły ktoś, kto sam nie morduje i nie gwałci, ale też nie kiwnie palcem w obronie osoby trzeciej, bo "takie mamy czasy, Katastrofa wszystko zmieniła, coś tam". Tymczasem, raz, że nawet w najmroczniejszych czasach (czyli wszystko licząc do wczesnego średniowiecza łącznie, a i potem nie było różowo) tak to nie wyglądało.
Po pierwsze, choć generalnie ludzie są źli, to ich zło na ogół nie przejawia się w sadyzmie, tylko chciwości i lenistwie. Dlatego bandy "rozbójników" są jak najbardziej realistyczne, ale już uczynienie z większości populacji histerycznie śmiejących się wariatów mordujących każdego, kogo spotkają, jest absurdalne. Po prostu, większość ludzi w takiej sytuacji popełniałaby złe czyny dla zwiększenia własnych szans przeżycia, a nie dla funu. I nie, mordowanie wszystkiego, co się rusza, nie zwiększa twoich szans przeżycia, o czym poniżej.
Po drugie, bycia samotnikiem zmniejsza twoje szanse przeżycia. Nie zwiększa. Nie zwiększa. Nie. Wszystkie te gadki o tym, że "W grupie pozostali ludzie tworzą wartość ujemną, nie dodaną", "Katastrofa sprawiła, ze każdy musi polegać tylko na sobie", to czysty absurd. Oczywiście, są sytuacje, kiedy dodatkowy członek grupy może być obciążeniem, nie bonusem (np jeśli jest jest chory), są sytuacje, w których zbyt duża grupa może sobie radzić gorzej, niż mniejsza (np gry brakuje pożywienia), ale można spokojnie stwierdzić, że w 99% sytuacji dwóch albo trzech poradzi sobie lepiej, niż jeden. Ot, najprostszy przykład - kiedy śpisz, dobrze, żeby ktoś stał na warcie. Kiedy się zranisz, albo zachorujesz, dobrze, żeby ktoś w czasie twoje niedyspozycji zdobywał pożywienie... i stał na warcie (nawet jeśli nie z altruizmu, to po to, żebyś Ty zrobił to samo dla niego - w ten sposób oboje zwiększacie swoje szanse przeżycia). Ponadto, ludzie są istotami inteligentnymi. Inteligencja jest naszym głównym atutem. A najlepsze wykorzystania inteligencji (w tym jej podstawowego "materialnego" przejawu - korzystania z narzędzi) wymaga specjalizacji. Spotkałem kogoś, kto był przed Katastrofą doktorem medycyny, rolnikiem, inżynierem? Hmm, jego wiedza bardzo by mi pomogła, to istny dar z nieba, ze go spotkałem, dzięki niemu moje życie będzie dużo lepsze.... NIE KURDE CO JA PIERDOLĘ ZGWAŁCĘ GO, ZJEM, A Z KOŚCI ZROBIĘ NASZYJNIK, BO ekhem KATASTROFA ZMIENIŁA WSZYSTKO! Znaczy się bo tak.
Nie bez powodu ludzkość NIGDY ALE TO NIGDY nie była gatunkiem, którego osobnicy prowadzili samotniczy tryb życia (oczywiście pomijając pojedyncze przypadki, które taki tryb wybrały - ale nie bez powodu postrzega się ich jako dziwaków).
Dlatego też przemiana ludzkości w hordę psychopatów błąkających się po pustkowiu i mordujących się nawzajem natychmiast po zauważeniu, jest mniej wiarygodna niż smoki, elfy i krasnoludy. A jeśli chcesz, żeby Twój bohater była "samotnym wilkiem", to niech to wynika z jego konkretnego charakteru, ale nie wciskaj kitu, że to oczywiste, bo tak łatwiej przeżyć.
Po trzecie - ludzie lubią mieć towarzystwo. Nawet wielcy zbrodniarze nierzadko mieli swoje rodziny, które szczerze kochali, towarzyszy broni, za których oddaliby życie itd. (oczywiście, znowu są wyjątki, np Stalin traktował jak gówno nawet najbliższą rodzinę i najbardziej zaufanych współpracowników - ale jednak ich wykorzystywał a nie gwałcił i zjadał). Nawet źli ludzie w złych czasach muszą mieć kogoś, z kim mogą od czasu do czasu pogadać.

2. Upadek rządów
Jak wiadomo, w postapo rządu nie ma, są co najwyżej jakieś lokalne wspólnoty, ewentualnie niedobitki starego reżimu (oczywiście współwinne katastrofy) siedzą w podziemnym bunkrze i planują coś paskudnego.
Z czego wynika popularność takiego motywu?
Po pierwsze, ze wspomnianego faktu, że postapo przyszło z Ameryki. A Amerykanie generalnie nie przepadają za rządem. Ten "anarchizm" przybiera dosyć ciekawą postać. Ichni prawicowcy co do zasady nie lubią rządu federalnego. Na ogół zakładają, że powinien się on zająć wyłącznie bezpieczeństwem, tj. wojskiem i policją... ale wielu uważa, że to bez przesada, że najlepiej zadbają o to jakieś lokalne ochotnicze milicje i sami obywatele, dzięki dostępowi do broni. Poza tym, rząd chodzi na pasku lewaków i próbuje uczyć naszych dzieci o gejach i aborcji. Z kolei wielu lewaków wierzy w to, że rząd jest zły... no bo wydaje pieniądze na wojsko i policję, które to są aparatem opresji (no bo na przykład policja nie pozwala biednym okradać bogatym i w dodatku dyskryminuje Murzynów częściej ich zatrzymując/aresztując/strzelając do nich i nie fakt, że Murzyni częściej popełniają przestępstwa to nie argument). Poza tym, rząd jest zły, bo chodzi na pasku wielkich korporacji!
Oczywiście, jest tam też wielu "propaństwowców", ale generalnie odsetek ludzi, którzy na pytanie "Skoro rząd według ciebie jest zły, co powinien zrobić?" odpowiedziałoby "rozwiązać się" jest bardzo duży. W USA możesz być szczerym patriotą, śpiewać hymn, mieć flagę na domu, samochodzie i kosiarce, szczerze deklarować, że oddałbyś życie za swój kraj i jednocześnie z duszy, serca, nienawidzić rządu. Nie tego konkretnego rządu, ale samej koncepcji. Pomyślmy, ile jest amerykańskich filmów gdzie rząd jest tym złym, gdzie to on ponosi winę za kryzys? A już niemal zawsze, gdy kryzys zajdzie, rząd okazuje się być kompletnie nieprzydatny w jego rozwiązaniu, albo wręcz przeszkadza, próbując wszystko zatuszować, nawet za cenę ofiar. A gdy mowa o "rządowych eksperymentach" to na 99% nie chodzi o lekarstwa na raka, tylko o hodowanie zombie albo konstruowanie broni masowej zagłady.
Oczywiście, to wszystko wynika z amerykańskiej historii, z ducha pionierstwa, z tradycji niezależności stanów itd. Tym niemniej wyraźnie ekranuje to na amerykańską twórczość... a przez nią na twórczość w ogóle. Swoją drogą, Polacy też przejawiają podobne, specyficzne podejście do władzy i patriotyzmu.
Stąd też brak rządu w postapo wynika z jednej strony z 1) braku wiary w jego efektywność "na pewno nie byłby w stanie sobie poradzić z takim kryzysem i by upadł", 2) braku wiary w jego dobrą wolę "zażegnanie kryzysu byłoby dobre, a rząd jest przecież zły".
Tymczasem, jak by to prawdopodobnie wyglądało w realu? Rząd by nie upadł. Znaczy, może konkretny tak, ale na jego miejsce powstałby nowy. Albo wojskowa dyktatura. Rząd ma narzędzia do narzucania swojej władzy - wojsko i policję. Dlaczego miałby pozwolić na rozpad państwa? Oczywiście, w czasie kryzysu miałby kłopoty z utrzymaniem porządku, ale i tak miałby większą siłę przebicia niż jakieś gangi czy tym bardziej, wspomiani samotni psychopaci. Oczywiście, jest możliwe, że na jakiś czas władza nad poszczególnymi regionami by osłabła... Na jakiś czas. Oczywiście, jest też możliwe, że rząd zostałby zmieciony w wyniku rewolucji... Ale rewolucjoniści z założenia musieliby być silniejsi od rządu, bo inaczej by nie obalili. Co zakłada pewien stopień organizacji. Jest też argument "bo wojsko by nie chciało strzelać do obywateli". No cóż, jest wiele krajów, w których wojsko i policja istnieją przede wszystkim po to, żeby strzelać do obywateli, jeśli się zbuntują. Co oznacza, że w razie globalnej katastrofy, prawdopodobnie dyktatury poradziłyby sobie o wiele lepiej, niż demokracje. Raz, że odpadłby problem z rozruchami, dwa - bo nie traciłyby czasu na opracowywanie procedur, które najlepiej zabezpieczą prawa człowieka, reprezentację mniejszości, praworządność i normy unijne, tylko po prostu by działały.
Możliwy jest rozpad państwa na mniejsze społeczności. Natomiast anarchia nie ma sensu. Zresztą, anarchia w ogóle nigdy nie ma sensu, nigdy i nigdzie, bo zorganizowana społeczność jest silniejsza od niezorganizowanej, a organizacja WYMAGA władzy, bo zawsze prędzej czy później pojawi się sytuacja, gdy osiągnięcie konsensusu przez wszystkich członków społeczności jest niemożliwe, a działać trzeba. Więc rządy pokonałyby anarchistów, drogą doboru naturalnego. A nawet gdyby nie, to anarchiści szybko musieliby stworzyć własne rządy.

3. Nie ma świata poza Ameryką
Tak, ten wątek przewija się przez cały artykuł. Dla Amerykanów świat wygląda tak - USA oraz inne kraje, których istnienie jest określane w relacji do USA. Bogate kraje są bogate dzięki opiece USA. Biedne kraje są biedne, bo USA im nie pomaga. Żywa jest również postawa izolacjonistyczna.
Co z tego wynika? Ano, jak powyżej wskazałem - przecenianie technologii (zapominają, że wielu ludzi i tak nie ma dostępu do tej technologii, więc dałoby radę przeżyć bez niej, QED). Ignorowanie sytuacji międzynarodowej - ok, jest postapo. USA upada. A co z resztą świata? Jeśli doszło do wojny nuklearnej, prawdopodobnie część krajów neutralnych nie oberwała, albo oberwała mniej - czy w takim razie te kraje nie powinny stać się bardziej znaczące? Utracono jakąś technologię  - jak wyżej, przepaść pomiędzy USA a krajami trzeciego świata się zmniejszyła. Doszło do rozruchów - no chyba nie na całym świecie?
Tymczasem, z reguły mamy próźnię. USA istnieje samo na świecie. Nie ma wzmianki o tym, co się dzieje w innych państwach i jaki to ma wpływ na to nieszczęsne USA, jeśli już tam musi się toczyć akcja (a jakiś wpływ ma na pewno, przecież nawet w dosyć prymitywnych czasach, przed wiekami, wysyłano żaglowce do Ameryki, już nie mówiąc o tym, że na kontynentach amerykańskich istnieje całkiem sporo państw innych niż USA).
Irytujący jest też sam fakt osadzania postapo zawsze właśnie w USA. O ile jest to zrozumiałe w przypadku Amerykanów, o tyle trochę smutno, że Polacy też tak robią. Czy nie fajnie byłoby choć raz, zamiast Neodzikiego Zachodu zobaczyć Neodzikie Pola?

A teraz trochę "rozsądnego" postapo.

Wzorem może tu być książka "World War Z" Maxa Brooksa. Dla tych, którzy oglądali film o tym tytule - z tego co wiem, różnica jest znaczna (nie oglądałem filmu). Nie jest to typowa powieść, to raczej zapis relacji różnych postaci, z różnych krajów na temat (wygranej) "wojny z zombie". Oczywiście, niektóre postaci i wątki się przewijają, ale nie na tyle, żeby wyróżnic jakiegoś głównego bohatera.
Książka omija właściwie wszystkie absurdy, o których wspominałem. Rządy jak najbardziej działają i choć na początku dostają trochę po dupie, to jednak to one są głównym ogniwem walki z kryzysem, co powinno być oczywiste. Nie dochodzi do żadnego rozpadu więzi międzyludzkich, ludzie tworzą wspólnoty albo chociaż łączą się w grupy, oczywiście, są szuje chcące wykorzystać sytuację, ale są też bohaterowie poświęcający życie dla innych. Opisywane są wydarzenia z różnych części świata, pokazane jest, jak lokalna specyfika wpływa na walkę z zombie - np armia rosyjska z początku jest mocno zdemoralizowana i zdeorganizowana, ale jak już się ją bierze za mordę, to doprowadza do powstania nowego caratu (i nowej, parachrześcijańskiej religii), niemieckie wojsko ma trochę spętane ręce (bo pamięć o czasach holocaustu sprawia, że żołnierze są gotowi kwestionować rozkazy typu "poświęćmy część ludności dla wyższego dobra", nawet jeśli jest to konieczne), Brytyjczycy wykorzystują średniowieczne zamki zgodnie z ich pierwotnym przeznaczeniem, bo mur nie obroni przed bombardowaniem, ale przed hordą zombie, jak najbardziej.... Właśnie, bardzo fajnie i logicznie jest tutaj ukazany sposób walki z zombie i przemiany w militariach. Na początku USA dostaje po dupie dlatego, ze chce walczyć z zombie nowocześnie, a nie tędy droga. Bombowce i rakiety są mało efektywne, bo służą przede wszystkim do niszczenia infrastruktury, której zombie nie mają. Poza tym, rakiety i bomby zabijają wrogich żołnierzy głównie "pośrednio" - raniac ich odłamkami, parząc w wyniku eksplozji, rzucając falą uderzeniową itd - wszystkie te obrażenia są niegroźne dla zombiaków. Dlatego ostatecznie najlepszą metodą walki okazuje się powrót do XVI-XIX wieku - równe rzędy piechurów prażące do nadchodzących hord z broni niemaszynowej (broń maszynowa prowadzi do niepotrzebnej utraty amunicji, lepiej raz trafić zombiaka w łeb, nniż sto razy w korpus), dodatkowo wyposażone w broń do walki wręcz. Oprócz tego, dostajemy opisy sposobów walki w różnych środowiskach i sytuacjach, bo inaczej się walczy pod wodą, inaczej w polu, inaczej w mieście itd. Generalnie, jest to skarbnica pomysłów dla Mistrzów Gry, którzy chcieliby poprowadzić sesję w świecie postapo, ale tak trochę bardziej realistycznie.

Oczywiście, niektórzy po prostu chcą pisać/grać w uniwersum, gdzie samotne wilki przemierzają wyludnione, anarchistyczne pustkowia i naparzają do zombiaków, mutantów i kanibali. Czasem w rozrywce sens świata przedstawionego nie jest najważniejszy, chodzi o czystą zabawę i "regułą fajności" (inna sprawa, że obecnie, przynajmniej w Polsce, zauważam w fandomie erpegowym modę na tępienie "symulacjonizmu", czyli wszelkich przejawów realizmu). Rozumiem to w pełni i nikomu nie zamierzam tego zabraniać. Warto jednak mieć świadomość nielogiczności pewnych rozwiązań i nie iść w zaparte, że "tak to by wyglądało".



piątek, 24 lutego 2017

Uproszczenie potyczek erpegowych oraz kwestie organizacyjne

Najpierw kwestia merytoryczna, zgodnie z tytułem. Swego czasu popełniłem notkę http://adgedeon.blogspot.com/2016/11/mechanika-do-bitew.html w temacie "nakładki" na różne mechaniki erpegowe, pomagającej rozgrywać duże bitwy - "duże" w rozumieniu "co najmniej kilkadziesiąt walczących po każdej ze stron". Ale przecież i potyczki, w których ścierają się grupy liczące po kilkanaście postaci, potrafią dać w kość - przynajmniej w systemach, które stawiają na rozbudowaną mechanikę walki, a nie "rzućcie raz kostką i opiszcie walkę". Żmudne obliczenia zmieniają dynamiczną w założeniu potyczkę w zabawę w księgowego, a jeśli rzuty są kiepskie i walka się przeciąga, gracze i MG zaczynają się zwyczajnie nudzić.
Przyszła mi do głowy koncepcja mająca na celu usprawnić tego rodzaju walki - podobnie jak w przypadku przywołanej powyżej notki o wielkich bitwach, jest to nakładka, którą można "dołączyć" do większości istniejących mechanik.

Najpierw wariant "light".
Na początku każdej tury MG rzuca K6. Jeśli wynik jest niższy niż numer tury, walka kończy się natychmiastowo - wygrywa grupa, która w chwili rzutu jest liczniejsza (biorąc pod uwagę przytomnych członków) - wówczas odpowiednio MG lub gracze, w zależności od tego, która grupa wygrała, opisują sobie miażdżący triumf. Jeśli wynik jest wyższy od numeru tury, albo jeśli w chwili rozpoczęcia danej tury obie grupy mają taką samą liczebność, nie dzieje się nic, walka toczy się dalej. Jak łatwo się domyślić, walka nie może się zakończyć w pierwszej turze (chyba, że jedna z grup zostanie już wtedy wybita w "tradycyjny" sposób, zgodny z daną mechaniką) i dobrze, bo ta metoda nie ma na celu sprowadzania walk do jednego rzutu. Z drugiej strony, licząc od siódmej tury wzwyż, jeśli na początku tury którakolwiek ze stron ma przewagę liczebną, strona ta automatycznie wygrywa (nie trzeba nawet rzucać kostką, bo przecież każdy wynik na K6 będzie wówczas niższy od numeru tury), co zapobiegnie zbytniemu przedłużaniu walk.

Teraz wariant "hard".
Generalnie, wszystko dzieje się jak w wariancie "light", z tym że w każdej turze akcje może wykonać maksymalnie po 5 wybranych postaci z każdej grupy (jak się łatwo domyślić, w grupie graczy desygnowani będą z reguły BG, a nie BN), niezależnie od liczebności każdej z grup. W każdej turze gracze/MG mogą wybrać, które postaci są w danej turze desygnowani do ruchu.
gracz wykonujący jakąś akcję bojową otrzyma bonus do szansy na sukces, o ile w chwili wykonywania testu jego grupa będzie liczniejsza - symbolizuje to fakt, że choć "niedesygnowani" w danej turze nikogo nie zabiją (nie wykonają żadnej innej spektakularnej akcji), to jednak mają wpływ na przebieg walki, męcząc przeciwnika, odciągając jego uwagę, obniżając jego morale poczuciem przytłoczenia itd. W połączeniu z zasadą dającą grupie liczniejszej szansę na automatyczne zwycięstwo na początku każdej tury, osiągamy swoisty kompromis:
- zachowujemy trzon danej mechaniki i nie rezygnujemy ze wszystkich fajnych manewrów, jakie ona daje - bo przecież w każdej turze te 5 postaci może wykonywać te wszystkie młynki, piruety i kopniaki w jaja lub rzucać kule ogniste i błyskawice łańcuchowe,
- przyspieszamy rozwój walki,
- pozwalamy zabłysnąć postaciom graczy, ale jednocześnie nie sprawiamy, że pomagierzy nie stają się bezużyteczni.

Dodatkowo, system ten (oba warianty) może dać dodatkowe pole do mechanicznego symulowania zdolności dowódczych postaci - np. postać posiadająca takowe może doprowadzić do tego, że na początku danej tury rzut na "zwycięstwo liczniejszych" będzie wykonany dwa razy (jeśli jej drużyna jest liczniejsza) lub nie wykonany w ogóle (jeśli jego drużyna jest mniej liczna), co będzie symbolizować umiejętne koordynowania ataków całego oddziału w celu wykorzystania przewagi liczebnej, lub wręcz przeciwnie - doprowadzenie do zwarcia szyków mniej licznego oddziału i wykorzystanie wszelkich atutów (np terenowych) w celu zniwelowania skutków przewagi liczebnje wroga.




A teraz kwestie organizacyjne. 
Po pierwsze, strona na facebooku, o której pisałem w poprzednim poście, została zablokowana (tzn na razie wisi, ale nie mogę w nią ingerować). Facebook kazał mi podać nr mojego telefonu w celu uwierzytelniania tożsamości, a tak się bawić nie będziemy. Oczywiście, Pan Zuckenberg ma prawo powiedzieć "Jeśli chcesz korzystać z mojego portalu, podaj numer telefonu, numer rachunku bankowego i złóż mi hołd lenny" - ale ja mam prawo odpowiedzieć "Aha, no to nie chcę korzystać z Twojego portalu".
Po drugie, na niniejszym blogu dodałem możliwość zostania obserwatorem, odpowiedni przycisk wyświetla się po prawej. Z tego, co się orientuję, osoby mające konto googlowego (chyba gmail wystarczy) mogą w ten sposób zadeklarować, że chcą dostawać powiadomienia o nowościach na blogu. Wiem, że nie chcecie i że nie będziecie klikać, tym niemniej taka opcja jest.
Po trzecie, odkryłem stosunkowo nowy portal fantastyczny "Ostatnia tawerna" (z tego co widzę, został założony w okolicach połowy 2016 r.). Zarejestrowałem się na ich forum: http://www.ostatniatawerna.pl/forum/ . Na razie nie jest ono szczególnie żywotne, ale uważam, że warto popierać ideę istnienia portali, for i generalnie form komunikacji innych niż facebook (patrz pkt 1). Jeśli ktoś się zainteresuje, przy rejestracji może podać Adeptusa Gedeona jako osobę polecającą.

sobota, 4 lutego 2017

Recenzja "Tyranny"

Zgodnie z zapowiedzią, wrzucam recenzję "Tyranny", cRPG stworzonego przez Obsidian.

Zarys 

Akcja gry toczy się w świecie o nazwie Terratus (że taka Terra, ale nie do końca, hahaha, czaicie nawiązanie?). Od typowych settingów fantasy (w tym autorskim uniwersum zaprezentowanym przez Obsidian w poprzedniej grze "Pillars of Eternity", której kontynuuacja zostanie niedawno zapowiedziana) różni się kilkoma elementami:
- osadzeniem nie w "średniowieczu", czy też "wczesnym renesansie", ale w realiach mających naśladować starożytność i to raczej tą wczesną. W praktyce przejawia się to w dwóch aspektach - architekturze (domki przypominają te z dawnej Mezopotamii) i metalurgii. Najpopularniejszymi metalami są miedź i brąz (w zasadzie stop), żelazo jest rzadkie i bardzo cenne,
- niewielka obecnością fantastycznych stworzeń (nie licząc ludzkich czarodziei) - w zasadzie występują tylko dwie ich grupy - zwierzce (inteligentna, choć prymitywna rasa przypominająca skrzyżowanie małp człekokształtnych i wilkołaków) oraz zmory (bezcielesne potwory, coś w rodzaju żywiołaków czy niematerialnych golemów),
- fakt, że niemal cały znany świat jest zajęty przez jedno państwo - Północne Imperium rządzone przez Hegemona Kyrosa. Ponieważ w założeniu to właśnie ta kwestia jest najmocniej wyeksponowana, trochę więcej o niej poniżej.
Kyros jest megapotężnym magiem, który potrafi rzucać Edykty -  zaklęcia na globalną skalę - wywoływać trzęsienia ziemi, burze, czy ogniste deszcze obejmujące całe krainy i trwające teoretycznie w nieskończoność (w praktyce zawsze obejmują one jakiś warunek rozwiązujący - np. "burza będzie szaleć dopóki ostatni prawowity władca tej krainy nie zginie". Poniżej Kyrosa znajdują się Archonci - również bardzo potężni magowie, którzy są swego rodzaju "źródłem" magii dla pomniejszych czaromiotaczy ("zwykły" mag, żeby rzucić zaklęcie musi użyć "sigilu" danego Archonta - co oznacza, że nowe dziedziny magii pojawiają się w miarę pojawiania się nowych Archontów). Imperium obejmuje różnego rodzaju narody i frakcje.
Dwiema frakcjami, które mają największe znaczenie w czasie gry są Szkarłatny Chór i Wzgardzeni. Pierwsi reprezentują "chaotyczne zło" - to półdzika, słabo uzbrojona i niezdyscyplinowana wyjąca horda, działająca na zasadzie śniegowej kuli - gdy Chór podbija jakąś krainę, daje jej mieszkańcom wybór "dołączcie, albo zgińcie" (w bardziej drastycznym wariancie "walczcie między sobą, tym, którzy przeżyją złożymy tę pierwszą propozycję"). Dowodzi nimi pan o imieniu "Głosy Nerata" - pożerający dusze swych wrogów (i w związku z tym cierpiący na rozdwojenie jaźni) upiór, pełniący jednocześnie funkcję szefa wywiadu - Archonta Tajemnic. Chór kieruje się zasadą "Equal Opportunity Evil" - każdy rekrut może się piąć w górę luźnej hierarchii, jeśli zabije tego, kto zajmuje wyższe miejsce.
Drudzy są "Wzgardzeni", przeciwieństwo Chóru i reprezentanci "praworządnego zła". To nieliczna, ale elitarna armia, świetnie wyposażona i wyszkolona, dowodzona przez Archonta Wojny, Grobowego Ashe'a, dostojnego starca, który swej mocy używa do tego, aby dodawać otuchy i leczyć rany swoich żołnierzy. Wzgardzeni są jak jedna wielka rodzina, zachowują wobec siebie lojalność i nie lubią poświęcać życia towarzyszy. Dlaczego w ogóle liczą się jako "źli"? Głównie przez wzgląd na swój rasizm - w przeciwieństwie do Chóru przyjmują wyłącznie rdzennych mieszkańców Północnego Imperium (co jest o tyle obłudne, że ich rodzinna kraina również została wcielona do Imperium pod przymusem, tyle, że stosunkowo wcześnie), a ludność podbitą traktują jako niższą kastę. 
Wydaje się, że w zamyśle autorów, "zło" obu tych frakcji miało być mniej więcej równorzędne. Cóż, domyślam się, że pracownicy Obsidianu to światli i postępowi lewacy i dla nich postawy "Masz wymordować swoją rodzinę i sąsiadów, wtedy pozwolimy ci do nas dołączyć, prawdopodobnie zginiesz w pierwszej bitwie, ale może nie... A jak nie, to obedrzemy cię ze skóry razem z resztą" jest w jakiś sposób równoważne do "Jeśli nie będziesz się buntować, to zostawimy cię w spokoju, choć nie przyjmiemy cię do naszego klubu", bo przecież dyskryminacja w zatrudnieniu to w zasadzie to samo, co morderstwo, prawda?
Jak łatwo się domyślić, obie te frakcje żyją ze sobą jak pies z kotem, a ich wzajemne animozje są jedną z osi wydarzeń w grze.
Ponadto, w chwili rozpoczęcia gry tylko jedna galijska wioska... Tylko jeden region świata stawia jeszcze opór Imperium - Terasy, górzysta kraina zajmowana przez kilka zwaśnionych państewek. Gracz wciela się w Stanowiciela - inkwizytora/oficera politycznego/wędrownego sędziego, który w imieniu Kyrosa (a bezpośrednio - Tunona, Arbitra Sprawiedliwości) przemierza Imperium, aby patrzeć na ręce Archontom i pomniejszym sługom Hegemona, tłumić bunty i spiski, stanowić widoczny symbol potęgi Imperium, a także rozstrzygać przysłowiowe spory o miedzę pomiędzy szarymi ludźmi. Ponadto, Kyros sporządza Edykty, ale ogłaszają je Stanowiciele - żeby Edykt zadziałał, jego formuła musi być słyszalna na terenie, na którym mają wystąpić jego efekty (co będzie miało dużo większe znaczenie, niż się wydaje), więc Hegemon sporządza zwój, posyła Stanowicielowi, Stanowiciel jadzie i ogłasza.


Początek

Jak łatwo się domyślić, zaczynamy od tworzenia postaci. Jak równie łatwo się domyślić, mając na względzie poprzedni "paragraf", możemy wcielić się jedynie w człowieka. Poza tym mechanika jest bardzo podobna do tej zaprezentowanej w "Pillarsach", choć z pewnymi zmianami. Cechy są dokładnie takie same.  Rozdajemy punkty pomiędzy umiejętności bojowe odpowiadające za władanie poszczególnymi rodzajami oręża i magii. Podobnie jak w "Pillarsach" mamy też kilka umiejętności niebojowych - w tym przypadku "Atletykę", "Wiedzę" i "Przebiegłość", które odpowiadają za dostępne opcje dialogowe oraz interakcje z otoczeniem. Wybieramy genezę naszej postaci, taką jak np. przestępca, gladiator, arystokrata, uczeń gildii itd - ma to niewielki wpływ na rozgrywkę, każda przeszłość daje dostęp do kilku mało istotnych dodatkowych opcji dialogowych (max. ze trzech na każdą).
Po stworzeniu postaci przechodzimy do swoistego mini gry wstępnej (bez skojarzeń) obrazującej, co nasza postać robiła w czasie podboju Teras przez dwie wyżej wzmiankowane armie wysłane przez Hegemona - Szkarłatny Chór i Wzgardzonych. Czytamy opisy, oglądamy ilustracje oraz mapkę i podejmujemy decyzje "co nasz Stanowiciel zrobił w tej sytuacji". Są to decyzje w rodzaju "czy jak Wzgardzeni zatruli studnię na terenie wroga, a przez przypadek wodę z niej wypili Chórzyści, to ukarałeś Wzgardzonych", albo "Czy ogłaszając niszczycielski Edykt najpierw ostrzegasz ludność cywilną, żeby mogła uciec?". W przeciwieństwie do genezy wybieranej przy tworzeniu postaci, te wybory mają bardzo duże znaczenie dla dalszej rozgrywki - dają nam dostęp do dodatkowych umiejętności oraz wpływają na początkowe relacje z frakcjami i ważnymi NPC-ami.
Bardzo przypomina to paragrafówkę ;)
Zakończenie tej mini-gry, to zakończenie podboju Terasów. Tyle, że jakiś rok potem wybucha powstanie Terasowców, w którym główną rolę odgrywa frakcja "Gwardia Verdieńska" (od tej pory zwana przez lojalistów "Wiarołomcami"). Chór i Wzgardzeni zamiast stłumić bunt, skupiają się na wzajemnym dogryzaniu sobie, więc zniecierpliwiony Hegemon wysyła Ciebie, abyś odczytał/a bardzo wesoły Edykt - "W ciągu kilku dni Sala Wyniesienia (główny punkt oporu) ma zostać zajęta przez wysłannika Hegemona, albo wszyscy w rejonie zginą". Jednocześnie Hegemon chwilę po tym, jak wkraczasz do doliny, w której znajduje się Sala Wyniesienia oraz obozy lojalistów, powoduje lawinę zamykającą do niej dostęp, żeby jeszcze bardziej zmotywować swoich poddanych (w tym i Ciebie - dzięki, szefie). Co ciekawe, do tej lawiny jakoś nie potrzebuje oddzielnego Edyktu...
W tym momencie zaczyna się właściwa gra.

Rozgrywka (kwestie fabularne)

Są dwa sposoby na zwiększenie swobody gracza, która przecież w cRPG powinna być bardzo ważna. Jednym z nich jest "otwarty świat", drugim rozbudowana, nieliniowa fabuła (oczywiście, pisząc "fabuła" mam na myśli zarówno wątek główny, jak i zadania poboczne), pozwalając graczowi na wykonywanie questów na różne sposoby. Osobiście nie przepadam za tym pierwszym sposobem, gdyż jak dla mnie sprowadza się do "możesz iść gdzie chcesz, kiedy chcesz i robić co chcesz, pod warunkiem, że będzie to grindowanie mobów, szukanie znajdziek lub podziwianie krajobrazu". Zdecydowanie wolę tą drugą opcję (choć oczywiście, najlepiej, jeśli gra łączy te dwa warianty, czyli "możesz iść gdzie chcesz, kiedy chcesz i wykonywać jedno z wielu intrygujących, rozbudowanych zadań" - taką grą jest dla mnie Arcanum). I właśnie tę drugą opcję realizuje Tyranny. Aż do bólu. Świat zdecydowanie nie jest otwarty.  W czasie aktu I (kończy się zajęciem Sali Wyniesienia, w ten, czy inny sposób) mamy dostęp wyłącznie do wzmiankowanej doliny (w której znajduje się kilka lokacji), ale i potem nie jest tego za dużo. Jednocześnie mamy dostęp do kilku miejscówek (oczywiście, kolejne odblokują się w miarę rozgrywki), których dobór zależy od naszych decyzji. Lokacje są niezbyt duże i konkretne - tu i i tu stoją NPC-e, z którymi możesz walczyć/pogadać/pohandlować, tu jest pułapka, tu skarb, tu zagadka. Żadnego szwendania się po polach i lasach. Nie tym się zajmuje Stanowiciel. Więc jeśli  dla Ciebie ideałem cRPG jest seria Elder Scrolls, albo jeżeli wolisz Baldur'ś Gate jedynkę od dwójki, bo "w jedynce są takie fajne, puste tereny leśne, jest realizm i klimat, a nie jak w dwójce, gdzie wszystko jest naćkane, co krok to jakieś zadanie" (autentyk), to zdecydowanie odradzam zakup Tyranny.
Ponieważ ja mam odczucia dokładnie odwrotne, gra mi podeszła. Wreszcie cRPG, gdzie zgodnie z nazwą, odgrywanie postaci, a także nasze decyzje, mają znaczenie. Nie jest to jakieś smutne "Wiadomo, że i tak musisz podjąć Jedynie Słuszną Decyzję, ale masz wybór, czy chcesz powiedzieć, że robisz to chętnie, czy z przymusu, co i tak nie ma żadnego wpływu na nic", ewentualnie "Chcesz go zabić, czy nie? Nie? I TAK CEGŁA SPADA MU NA GŁOWĘ I ZGADNIJ CO UMIERA!!!", jakimi często raczą nas scenarzyści. Jak już wspomniałem, podejmowane przez nas decyzje będą miały wpływ na to, jakie lokacje będziemy mogli odwiedzić ( a co tym idzie, jakie zadania będziemy mogli wykonać, jaki sprzęt zgromadzić itd.). To, że część zadań da się wykonać na kilka sposób, to standard. Nawet te pozornie nie mające znaczenia wypowiedzi, o których wspomniałem, w rodzaju "będzie, co być musi, ale możesz się do tego ustosunkować" mają tu znaczenie dla rozgrywki, ze względu na system reputacji. Czyny i wypowiedzi postaci wpływają na zdanie, jakie mają o niej poszczególne frakcje oraz najważniejsi NPC-owie. Wpływa to na ich chęć do współpracy - uzyskanie poufnej informacji czy uniknięcie walki może wymagać odpowiedniej reputacji. Ma to też bezpośredni wpływ na mechanikę - otóż jednym z ważnych motywów Tyranny jest "wiara kształtuje rzeczywistość". Moce Archontów i Kyrosa wypływają z tego, jak postrzegają ich ludzie (co prowadzi do samospełniającej się przepowiedni "O, ten gościu jest szefem wywiadu i potrafi wydobyć z przesłuchiwanego każdą tajemnicę, normalnie jakby potrafił wchłaniać ich umysły... Kurde, teraz naprawdę to potrafi!". Naszego Stanowiciela też to dotyczy. Zdobywając rozgłos, zyskujemy nowe specjalne skille, związane z reputacją. Przykładowo, jeśli zyskamy odpowiednio mocną Wrogość Wzgardzonych, będziemy potrafili zakłócać ich więź z ich Archontem i zdolności regeneracyjne.
W przypadku członków naszej drużyny, odpowiedni poziom Lojalności lub Bojaźni odblokowuje potężne umiejętności kooperacyjne, które wykonują jednocześnie dany towarzysz i Stanowiciel (co oznacza, że oboje muszą być przytomni i znajdować się w zasięgu). Np. "Stanowiciel odwraca uwagę przeciwnika, a w tym czasie towarzyszkę zadaje mu podstępny cios" albo "Stanowiciel podrzuca Towarzyszkę w górę i w czasie lotu ona szyje strzałami do wrogów". Te kombosy to bardzo dobry pomysł i nie miałbym nic przeciwko temu, żeby tak koncepcja zagościła zarówno w komputerowych, jak i tradycyjnych erpegach.
Fabuła jest o tyle nieliniowa, że możemy nawet olać Kyrosa oraz Chór i Wzgardzonych i wspomóc Gwardię Vendrieńską oraz rozpocząć budowanie kolacji pomniejszych frakcji, mającej obalić Hegemona.
Wielu recenzentów stwierdza "wybory są pozorne, bo najważniejszy wybór - sprzymierzyć się z Chórem czy Wzgardzonymi podejmujemy dosyć wcześnie i to nam narzuca całą rozgrywkę". Chyba ci recenzenci zagrali tylko raz (a po jednym przejściu nie da się ocenić swobody i nieliniowości). Raz, że "Chór czy Wzgardzony" to najbardziej oczywiste opcje, ale jak wspomniałem wyżej - można się sprzymierzyć również z Gwardią Vendrieńską, a nawet wcielić w rolę samotnego wilka. Dwa, wybór sojusznika to bodajże najważniejszy wybór, ale nie jedyny ważny - powiedziałbym, ze to jest wybór, od którego zależy, jakie pomniejsze wybory będą dostępne.
Tyranny ma w założeniu podejmować trudne tematy i czasem się to udaje. Znaczna część decyzji to typowe "idziesz w lewo czy w prawo" pozbawione bagażu emocjonalnego, ale jest kilka ciekawych dylematów, jak np. czy można zamordować dziecko, żeby ocalić całą krainę, albo czy w czasie oblężenia sprzymierzonego miasta ratować najpierw naszych lojalnych żołnierzy, czy ludność cywilną. Samo Imperium jest co najmniej dwuznaczne - z jednej strony, narzuca swoją władzę siłą, nierzadko przy użyciu okrutnych metod, z drugiej, niesie za sobą postęp cywilizacyjny i wielu ludzi popiera je nie ze strachu, ale ze szczerego przekonania. Jeśli państwo Kyrosa jest złe, to dajmy na to, starożytny Rzym też taki był.
Niewiele jest gier, które dają tak duże możliwości "odgrywania postaci". Obiektywny, ale bezlitosny inkwizytor, sadysta traktujący prawo i pozycję jako pretekst do dręczenia słabszych, idealista próbujący reformować reżim od środka czy "Konrad Wallenrod" próbujący go rozsadzić - to niektóry typy postaci, jaką może stać się nasz Stanowiciel.
W grze faktycznie czuć naszą "drogę do potęgi". Zaczynamy jako "urzędnik średniego szczebla" - Stanowiciel budzi grozę wśród ludności i prostych żołnierzy, ale Archonci traktują go jak upierdliwego inspektora BHP - przynajmniej z początku. W miarę jak wzrasta nasza potęga - fabularnie i mechanicznie - stajemy się coraz większą szychą i ci, którzy traktowali nas jako podwładnego, czy sojusznika, mogą się stać wasalami. Albo trofeami.
Bohaterowie niezależni są ciekawi i nieco pogłębieni. Drużyna jest całkiem barwna - np. pierwszą naszą towarzyszą jest Zwrotka, wojowniczka Szkarłatnego Chóru, która na ogół jest amoralną psychopatką, która przystąpiła do hordy nie dlatego, że musiała, tylko dlatego, że lubi zabijać - ale jednocześnie od czasu do czasu pokazuje "miększą stronę" (i wypada to dosyć wiarygodnie, na zasadzie "Myślałam, że to mi sprawi przyjemność, ale to już przesada", albo "No, jego wolałabym nie zabijać, bo to przyjaciel"). Barik jest Wzgardzonym zakutym na stałe w swoją zbroję - w pierwszej chwili miałem skojarzenia z Valorem z Tormenta, ale ma on swój własny charakter. Tą pierwszą dwójkę łączy dosyć ciekawa relacja. Lantry to członek "bractwa" Mędrców - kronikarz i mag, a przy tym oportunista, bardzo chętnie kolaborujący z reżimem Kyrosa. Eb to zgorzkniała członkini gildii magów, która została zniszczona w czasie podboju Terasów. Sirina jest najmłodszą Archontką w historii (w czasie gry ma 15 lat) i z początku wydaje się być rozpuszczonym bachorem, ale potem okazuje się być udręczonym dzieckiem, obciążonym ciężarem zbrodni, które popełniła zmuszona przez Kyrosa, albo na skutek własnej nierozważności (jest to chyba najbardziej dynamiczna postać spośród towarzyszy i ma najciekawszy background). Zabija-w-Cieniu to zwierzyca, która ma dosyć... no cóż, zwierzęce podejście do życia. Wszystkie postaci reprezentują różne odcienie szarości, ale jednocześnie bez wylewającego się cynizmu, który jest równie irytującą pozą, co nadmierna kryształowość. W grze nie ma typowych romansów (choć zdarzają się wypowiedzi zahaczające o flirt, dające pole dla shipperów), ale i w drużynie są ukazane ciekawe relacje. Towarzysze mogą za nami podążać z różnych powodów - wierności przysiędze, strachu, podziwu, oportunizmu, możemy być inspirującym przywódcą, nadzorcą niewolników, czy substytutem rodzica/starszego rodzeństwa. Mają też określone zdanie na temat siebie nawzajem.
Gwoli sprawiedliwości, finał jest do pewnego stopnia narzucony niezależnie od naszych wyborów... To znaczy, niezależnie od wszystkiego musi dojść do pewnego bardzo ważnego wydarzenia, do którego zapewne niektórzy gracze bardzo chcieliby nie dopuścić. Jednakże, od naszych wyborów zalezy, jak dokładnie ten finał wygląda (np. z kim się w nim zmierzymy), a także "informacje o stanie świata", wyświetlane bezpośrednio po finale (plansze z rysunkami i komentarzami na zasadzie "tak i tak potraktowałeś tę wioskę i tę postać, po finale wywołało to taki i takie konsekwencje" - takie rozwiązanie pojawiło się w w dwóch pierwszych Falloutach - w kolejne nie grałem - w Arcanum i w pierwszym Dragon's Age'u). Gra czasem też nie daje rady ze śledzeniem naszych decyzji - gdy byłem lojalnym sługą Kyrosa, zdarzały się teksty "No, a jak już obalisz Hegemona...", a gdy byłem przywódcą buntów wyzwano mnie od sługusów Kyrosa.

Rozgrywka (kwestie mechaniczne)

W tej kwestii Tyranny zawiera wiele ciekawych koncepcji. Wspomniałem o umiejętnościach odpowiadających za sprawność posługiwania się bronią i magią, oraz "niebojowych". Oprócz nich, mamy do dyspozycji drzewka zdolności specjalnych, które dają dostęp do szczególnie potężnych ataków specjalnych, czy zaklęć. Stanowiciel dysponuje siedmioma drzewkami, odpowiadającymi za takie dziedziny jak "Przywództwo", "Obrona", "Magia", "Walka na dystans" itd. Każdy z towarzyszy dysponuje dwiema (w przypadku Lantry'ego i Siriny trzema) drzewkami zawierającymi unikalne dla niego zdolności. Oprócz tego mamy do dyspozycji wspomniane wcześniej zdolności kooperacyjne oraz powiązane z reputacją. To nie koniec. Możemy tworzyć własne czary - znajdując rozsiane po świecie sigile poznajemy kolejne komponenty, które możemy łączyć (np. obrażenia od błyskawic+wzmocnienie obrażeń+większy zasięg+przebicie pancerza). Takiej samoróbki można nauczyć każdego członka drużyny, pod warunkiem, że posiada Wiedzę odpowiadająca poziomi zaklęcia, zależącemu od tego, jak dużo komponentów w nie wpakowaliśmy.
Nie ma żadnej many, co do zasady zaklęcia i zdolności, w zależności od ich "mocy" mogą mieć trzy ograniczniki:
- możemy rzucać dowolną ilość razy, ale pomiędzy poszczególnymi użyciami tej samej zdolności musi minąć określony czas,
- możemy rzucić raz na walkę,
- możemy rzucić raz na "odpoczynek".

Oprócz tego dostajemy sporą ilość specyfików, poczynając od jedzenia i alkoholi aż po alchemiczne mikstury, tymczasowo zwiększających wartość danej cechy, zatruwających broń itd. Sprzęt ma różne parametry i czasem ciężko dobrać najlepszy, ponadto niektóre artefakty dają dostęp do jeszcze kolejnych czarów i zdolności (tutaj też znajduje zastosowanie zasada "reputacja=moc" - im częściej używasz artefaktu, tym większy ma on Rozgłos, który przekłada się na jego siłę).
Ponadto zbierając sztaby metalu, zioła i inne surowce oraz odpowiednio rozbudowując warsztaty w zajętych Wieżach (starożytnych budowlach rozsianych po Terratusie, które wykorzystujemy jako bazy) zyskujemy możliwość wyprodukowania kolejnych przedmiotów.
Tyle, że jest to trochę przerost formy nad treścią. Jest tego tak dużo, że ciężko używać wszystkie na raz i pamiętać o wszystkich skillach... i wcale nie trzeba. Poziom trudności nie jest duży. Nawet na ostatnim poziomie "Ścieżka Potępionych" przeszedłem grę nie korzystając ze wszystkich zdolności, w ogóle nie korzystając z craftingu i w ograniczonym zakresie korzystając z zaklęć własnej roboty. Na koniec miałem od groma pieniędzy i ekwipunek zawalonymi zdobycznymi miksturami. Co zaskakujące, w Tyranny mamy do czynienia z malejącym poziomem trudności - o ile na początku czasem trzeba ostro się nakombinować, o tyle potem jest coraz bardziej z górki. Być może to celowy element ukazywania rosnącej potęgi Stanowiciela... Ale dla ludzi, którzy lubią taktyczne wyzwania, jest to lekko rozczarowujące.
W sumie nadmiar możliwości nie jest aż taki zły - pozwoli graczom na lepsze dobranie stylu rozgrywki do swoich preferencji.
Jak dla mnie fajnym udogodnieniem jest bezdenny ekwipunek (z drugiej strony, w czasie walki możemy korzystać tylko z przedmiotów podręcznych, których jest ograniczona ilość) oraz oznaczenie na mapce ważnych NPC-ów i pojemników (tzn. tych jawnych, bo są też takie, które wykrywamy - lub nie - dzięki "Przebiegłości"). Wiem, że wielu hardkorowych graczy takie ułatwienia strasznie drażnią - mnie nie, bo uważam, że wyzwaniem w grze powinny być trudne walki (czego akurat faktycznie w Tyranny trochę brakuje) i zagadki, a nie takie "technikalia". Zresztą, tę drugą opcję można wyłączyć.
Fajnym rozwiązaniem jest połączenie dwóch sposób awansowania - "poziomowego" i "praktycznego". Z jednej strony, zdobywamy ekspa i co jakiś czas awansujemy, dzięki czemu możemy dodać nowy punkt na cechę i zdolność. Z drugiej strony, umiejętności bojowe i niebojowe rosną samoistnie dzięki ich używaniu.

Sporym minusem Tyranny jest fakt, że gra wygląda na niedokończoną. Gra urywa się w bardzo.... otwartym momencie. Wiele tajemnic i aspektów świata pozostaje niewyjaśnionych. W niektórych miejscach wyraźnie widać, że powinno być więcej opcji, niż jest (na zasadzie "mamy pięć slotów, a w całej grze można zdobyć trzy elementy je wypełniające"). Pozostaje pytanie - DLC, porządny dodatek, czy druga część? Gra zawiera tyle wyborów, że przeniesienie ich konsekwencji do dodatku/kontynuacji może być problematyczne - a olanie ich i przyjęcie "Jedynie Słusznej Wersji" byłoby baaaaardzo rozczarowujące i odebrałoby Tyranny jedną z głównych zalet. Dlatego (oraz ze względów finansowych) wolałbym, gdyby załatwiono to raz, a dobrze.

Sumując - Tyranny podobało mi się. Miejsca na podium moich ulubionych cRPG nie zajmie, ale pozycję w pierwszej dziesiątce - możliwe. Jeśli szukasz erpega z naciskiem na role playing, jeśli cenisz przede wszystkim klimat, fabułę i dialogi - możesz kupić. Jeśli kochasz "otwarte światy" i wymagasz trudnych walk wymagających dużych zdolności taktycznych - niekoniecznie.

Aha, ważna porada. Czasem zdarza się, że save, czy nowa lokacja wczytując się niemiłosiernie długo (zwłaszcza zdarza się to w Rozstajach Lethiany i budynkach w nich się znajdujących). W takim wypadku pomaga odłączenie na chwilę internetu - błąd bierze się stąd, że gra próbuje coś tam pobrać ze Steama, zamiast z dysku, ale gdy odetnie się ją od Steama, łaskawie wraca do tradycyjnej - lepszej - metody.

A teraz tradycyjnie, trochę rozważań dygresyjnych.
W oczy rzuca się bardzo duża feminizacja. Spośród dostępnych towarzyszy, czwórka to babki, dwóch to faceci. Każda frakcja zapewnia równouprawnienie płciowe swoich członków, także wśród wojowników. W Terasach panuje "półmatriarchat" - tylko kobiety mogą dziedziczyć ziemię, tylko mężczyźni mogą być kapitanami okrętów. U zwierzców panuje pełen matriarchat. Mam wrażenie, że wśród ważnych postaci, w tym przywódców frakcji, co do zasady kobiety są ukazywane jako lepsze pod względem moralności i kompetencji. No cóż, jest to zabawne, ale mnie jakoś szczególnie nie przeszkadzało - nie jestem lewakiem i moje życie nie kręci się wokół tego, czy reprezentacja "mojej" grupy jest należycie zapewniona w każdej możliwej grze/książce/filmie. Oczywiście, gra zawiera motyw LGBT - jedyne dwie postaci ukazane w grze jako ewidentne małżeństwo, to dwie lesbijki i oczywiście gracz nie ma możliwości wyrażanie choćby cienia dezaprobaty czy nawet zdziwienia. Możesz być kim chcesz, możesz mordować dzieci w kołyskach, palić wioski, torturować jeńców, wbijać nóż w plecy przyjaciołom, ale homofobia? NO NIE SĄ JAKIEŚ GRANICE ZŁA!!!
W świecie Terratusa religia jest całkiem nieobecna. Nikt nie wierzy w bogów, w duchy, ani w życie pozagrobowe. Wielokrotnie w kontekście śmierci mówi się o "nicości". W sumie... Jest to zrozumiałe. Większość starożytnych religii pogańskich nie skupiała się na kwestiach takich jak zbawienie (z reguły podchodzono do tego na zasadzie "Jeśli zaświaty istnieją, to raczej są mrocznym i nieprzyjemnym miejscem, a egzystencja w nich jest pod każdym względem gorsza od tego, co mamy za życia, nawet jeśli byłeś hipercnotliwy, więc w sumie nie ma się czym jarać" - oczywiście, były wyjątki, jak np. religia egipska) , rozważania o absolucie i naturze prawdy, dobra i piękna, tylko na praktycznych kwestiach w rodzaju "Co mam zrobić, żeby bóg od piorunów nie walił w moją chałupę, a bogini od rolnictwa pomogła wzejść moim plonom". Rolę tego rodzaju bogów w świecie Terratusa de facto wypełniają Kyros i Archonci - zresztą, zdarzają się na ich temat wypowiedzi quasireligijne w rodzaju "kapliczka ku czci Kyrosa", "Odnalazł w swoim życiu Hegemona", czy "dzięki niech będą Grobowemu Ashe". A do refleksji na temat Boga z dużej litery, Terratus jeszcze najwyraźniej nie dojrzał.





środa, 18 stycznia 2017

Spotkanie erpegowe w Centrum Popkultury przy ul. Hożej 19 w Warszawie

Dnia 31 stycznia 2017 r. o godzinie 16:00 w Centrum Popkultury przy ul. Hożej 19 w Warszawie odbędzie się spotkanie o tematyce erpegowej organizowane wspólnie z ludźmi z Kuźni Wyobraźni.
Tak piszą o nim organizatorzy:
"Na spotkaniu dowiesz się:
- Na czym polegają gry fabularne
- Gry fabularne to nie tylko fantastyka - poznaj inne konwencje
- Jak stworzyć własną postać do gry
- Co kryje się za skrótem RPG
- Na czym polega improwizacja w grach fabularnych
- Gdzie i kiedy możesz umówić się na granie".

Niewątpliwie ciekawe wydarzenie. Na dwóch poprzednich spotkaniach (o Marvelu i Star Wars) odbywających się w Centrum Popkultury, które "zaliczyłem" było fajnie (o czym zresztą pisałem). Niestety, prawdopodobnie nie będę na tej akurat "imprezie", ale myślę, że może ona zainteresować osoby z Warszawy i okolic. 

PS. Co prawda zauważyłem, że niedawno Centrum Popkultury bierze udział w organizacji niesłusznego wydarzenia o nazwie "Walentynki z Yuri on Ice" (co ciekawe, Yuri w znaczeniu jednego z gatunków mangi/anime eksponującego niezgodne z prawem Bożym związki lesbijskie.... Ale to akurat tej sytuacji nie dotyczy, gdyż "Yuri" jest użyte w znaczeniu imienia jednej z postaci... który jest gejem, a jego homoseksualne relacje są jednym z wątków - więc ostatecznie, na jedno wychodzi.).Warto mieć tego świadomość, ale należy też pamiętać, że izolując się od członków fandomu omotanych lewicowymi herezjami, nigdy ich nie nawrócimy.

czwartek, 8 grudnia 2016

Gary Gygax - chrześcijański (choć heretycki) ojciec RPG

"Dungeons and Dragons a chrześcijaństwo" to temat całkiem popularny w erpegowym fandomie. Oczywiście, przekaz jest dosyć jednostronny - ciemni fanatycy religijny wyszukali w dedekowskim bestiariuszu demony, więc oskarżyli dedeki o satanizm, ktoś bardziej ogarniający temat zarzuci jeszcze komiksem Jacka Chica "Dark Dungeons" traktującym o tym, że sesje D&D to w gruncie rzeczy spotkania rekrutacyjne okultystycznych sekt itd. Wszystko się ładnie zazębia, można się wspólnie pośmiać z ciemnych katoli (w zasadzie to protestoli, ale przecież prawdziwie oświecony ateista spod znaku "wiem więcej o religii niż wierzący!" takimi drobiazgami sobie głowy nie zawraca). Tyle, że rzeczywistość jest nieco inna. Przede wszystkim, mało kto jest świadom, że najbardziej zaangażowanym w kwestię dedeków "fanatykiem" był nie żaden z ich krytyków, ale główny twórca - Gary Gygax. Otóż, to, nie był jakiś "normalnym chrześcijaninem" (co w ustach wojujących ateistów oznacza z reguły "deklaruje się jako chrześcijanin, ale nie jest jakimś oszołomem, który przestrzega jakichś przykazań, natomiast przy każdej okazji powtarza, że wstydzi się za fanatyków"), ale właśnie "fanatykiem" - czytaj osobą, dla której wiara jest istotnym elementem życia. Pan Gygax angażował się w religijne dysputy, jak np. twierdził, że wg niego świętowanie Bożego Narodzenia jest niezgodne z Biblią http://boingboing.net/2012/12/24/gary-gygax-explains-why-christ.html . Jako katol, nie zgadzam się z jego argumentacją (tzn. zgadzam się, że to, co pisze, jest prawdą, ale nie uważam, żeby uzasadniało to odrzucenia Bożego Narodzenia), tym niemniej sam fakt, że był gotów napisać do swoich znajomych oświadczenie zaczynające się od "Jako chrześcijanin, Gary Gygax nie świętuje Bożego Narodzenia, gdyż:...." pokazuje, że swoją wiarę (tak, jak ją pojmował) traktował bardzo serio. Co najmniej tak serio, jak jego krytycy.
Nie znalazłem jednoznacznej informacji co do tego, jakiego dokładnie wyznania był Gygax, aczkolwiek wszystkie źródła są zgodne co do tego, że był chrześcijaninem (nie ma sensu linkować do wszystkich artykułów, wpiszcie w google "gary Gygax christian", a dostaniecie tego multum, zresztą sam artykuł na Wikipedii o Gygaxie podaje kilka stosownych linków w tej kwestii). Niektórzy wyrażają przypuszczenie, że był Świadkiem Jehowy, co wpasowałoby się w nieświętowanie Bożego Narodzenia, gdyż jest to jeden z elementów charakterystycznych dla wyznawców tej właśnie religii. Inna rzecz, że byłoby to dziwne, gdyż akurat Świadkowie Jehowy ładnie się wpisują w ten popularny stereotyp "fanatycy religijny doszukujący się wszędzie Szatana", gdyż zgodnie z ich nauczaniem wszystkie istniejące na świecie organizacje (ze szczególnym wskazaniem na wszystkie związki wyznaniowe i wszystkie instytucje państwowe i międzynarodowe) zostały założone przez samego Szatana (i wszystko co od nich pochodzi jest diabelskie - np. Dzień Matki jest diabelski, bo to święto wymyślone przez państwa, a państwa są delegaturami Szatan, więc jeśli dajesz mamie laurkę, to tak jakbyś całował diabła w tyłek - nie, to nie jest przejaskrawiony przykład wymyślony przeze mnie). Tylko rzecz w tym, że wśród wielu rzeczy uznawanych przez ŚJ za dzieło diabła znalazły się też dedeki...
Istnieje też możliwość, że Gary Gygax nie należał do żadnego konkretnego Kościoła, tylko wierzył "po swojemu". Zwłaszcza, że mieszkał w Ameryce, gdzie istnieje parę tysięcy chrześcijańskich denominacji, z czego znaczna część z nich ma tylko jedną parafię i powstała na zasadzie "Hmm, zgadzam się z moim pastorem w 99%, ale w 1% nie. Czas założyć własny kościół".

Gary Gygax był dla erpegów mniej więcej tym samym, czym J. R. R. Tolkien dla powieści fantasy. Obaj twórcy byli głęboko wierzący. O ile w przypadku Tolkiena fakt ten przebił się do powszechnej świadomości - choć oczywiście wielu ateistycznych fanów LOTR-a próbuje to wyprzeć ze swojej świadomości - o tyle w przypadku Gygaxa jest on raczej mało znany.