Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja gry komputerowej. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja gry komputerowej. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 14 października 2018

Rimworld - recenzja gry

"Rimworld" to kolejna po "Darkest Dungeon" gra, którą polecam już na etapie wczesnego dostępu. W tym przypadku, pod koniec tego etapu, bo 17 października wejdzie finalna wersja... I właśnie dlatego piszę tę notkę. Od kiedy obserwowałem tę grę na Steamie (od jakiegoś roku? Przy czym w sumie wczesny dostęp trwał ok. 5 lat) ani razu nie była w promocji - zawsze 107 zł i koniec. Liczyłem na to, że kiedy early access się zakończy, będzie jakaś zniżka... Ale nie - twórca z góry uczciwie zapowiedział, że potem cena pójdzie w górę. Toteż zakupiłem. A jeśli ktoś chce pójść w moje ślady, niech się pospieszy. A dlaczego moim zdaniem warto? O tym poniżej.

Rimworld to symulator kolonii na odległej planecie. Najpierw komputer losuje jedną do pięciu postaci (w zależności od trybu gry) - mamy możliwość zrezygnowania z danej osoby i wylosowania na jej miejsce innej, choć nie możemy sami ich dowolnie stworzyć (znaczy, jest taki mod....). Potem statek, którym podróżujemy spotyka bliżej niesprecyzowana katastrofa i w kapsułach ratunkowych lądujemy na nieznanym świecie.

Po wybrania postaci gra generuje planetę - potem możemy wybrać miejsce lądowania. Dobrze wziąć pod uwagę takie rzeczy jak bliskość lasów i gór, średnią temperaturę itd. Potem lądujemy. Naszym oczom ukazuje się w przybliżeniu okolica wybranego punktu zrzutu - lasy, krzaki, skały.
 Co dalej? Ano będziemy ścinać drzewa, łupać kamienie, sadzić roślinki, polować na zwierzątka, budować ściany, meble, wybuchowe pułapki i superkomputery, bronić się przed dzikusami, piratami, szalonymi wiewiórkami, ludobójczymi robotami itd. Żeby przeżyć jak najdłużej... i ewentualnie zbudować własnej roboty statek kosmiczny, który zabierze nas na jakąś bardziej rozwinięta planetę (teoretycznie jest to cel gry i skutkuje jej wygraniem... tylko po co?). Takie połączenie Simsów z Minecraftem... Zapewne najbliżej do Dwarf's Fortress - tak się domyślam, bo w DF nie grałem (nie wymagam wiele do grafiki, ale wolę, żeby była. Znaczy, tekstowe RPG ok, ale tekstowa strategia/symulacja niekoniecznie).
"Podstawowy" obszar gry jest ograniczony "niewidzialnymi ścianami", jak mapa misji z typowego RTS-a. To tutaj będziemy budować naszą bazę i mierzyć się z atakami na nią. Ale na późniejszym etapie gry da się wychodzić poza ten obszar, tworząc karawanę i wysyłając kilka postaci do innej lokacji na mapie planety - np. do ataku na wrogą bazę, handlu z sojusznikami czy wykonania jednej z pojawiających się od czasu do czasu misji, w stylu "uratuj kolejnego rozbitka, który nadaje sygnał SOS" - gdy wybrana ekipa dotrze na miejsce, możemy się przełączać pomiędzy lokacją startową i tym nowym obszarem. Przez większość czasu postacie zajmują się swoimi sprawami (głównie pracą), bez konieczności ich bezpośredniego nadzoru (a gdy później nasza kolonia rozrośnie się np. do dwudziestu osób, taki nadzór byłby wręcz niemożliwy). Możemy ustawiać postaciom priorytety, a także wymusić, by bohater w tej chwili zajął się konkretną czynnością ( z pewnymi ograniczeniami, niektóre postacie nie mogą robić pewnych rzeczy, o tym poniżej, poza tym nie możemy zmuszać nikogo do snu ani narzucać czynności "rozrywkowych", jak gra w szachy, bilard, czy zorganizowanie przyjęcia - to postacie robią wyłącznie z własnej inicjatywy). Ponadto, możemy przełączyć wybrane postaci w "tryb bojowy", podczas którego sterujemy nimi jak w RTS (ale mogą wówczas wyłącznie się poruszać i walczyć, żadnych cywilnych czynności).

Każda z postaci jest indywidualną osobowością. Jeśli chodzi o praktyczne umiejętności, jest ich około 10 - strzelanie, walka wręcz, gotowanie, medycyna, sadzenie roślin itd.  - rozwijają się dzięki używaniu osiągając poziom od 0 do 20. Bohater miał określone życie przed katastrofą - jego origin jest rozbity na dzieciństwo i dorosłość (chyba, że w dalszym ciągu jest dzieckiem - ale to tylko w modach) i określa nie tylko początkowy poziom zdolności, ale czasem wręcz blokuje pewne czynności - np. arystokrata może zacząć jako świetny negocjator i szermierz, ale nigdy nie będzie sprzątać śmieci w bazie, to poniżej jego godności, z kolei zbiegły obiekt eksperymentów laboratoryjnych może mieć wysokie umiejętności naukowe, ale umie into dyplomacja i handel. Ponadto postać określają ok 2-4 cechy specjalne - psychopata nie dostaje kar do samopoczucia za dwuznacznie moralne zachowania, "heavy sleeper" nie budzi się nawet w czasie nocnych alarmów, gdy baza jest pod ostrzałem, piroman od czasu do czasu coś podpali (jedna z najbardziej znienawidzonych cech) itd. Ale to nie wszystko - stan organizmu jest dosyć szczegółowo oddany. Ręka została trwale uszkodzona? Pewne czynności będą wykonywane mniej efektywnie. W jakim stopniu to zależy - czy postać straciła palec albo kilka, a może ma blizny po ranach siecznych albo oparzenia? Jeśli ma uszkodzoną lub straconą szczękę, mówienie czy jedzenie będzie sprawiać jej większe trudności. Kończyny, oczy,  różne organy wewnętrzne... Niektóre rany da się wyleczyć (zwłaszcza jeśli dysponujesz odpowiedniki lekami, odpowiednio wykwalifikowanym lekarzem i sprzętem medycznym), niektórych nie. Czasem zwierz odgryzie całą nogę, czasem trzeba ją amputować zanim infekcja się rozniesie... ale wtedy wprawny medyk może ją wymienić na protezę - poczynają od "pirackiej" z kawałka drewna, kończąc na bionicznym cudzie techniki. Albo wymienić rękę np. na mordercze ostrze wymontowane z pokonanego robota. Każda postać ma określone zdanie na temat innych w skali od -100 do +100, na które wpływ mają cechy postaci (np. mizogin nie przepada za paniami, a piękną postać wszyscy lubią, jeśli nie podpadnie im naprawdę mocno) czy historia ich wzajemnych stosunków (np. to, że jedna postać na własnych rękach wyniosła drugą z pola bitwy, gdy ta straciła przytomność polepszy ich stosunki, natomiast akt kanibalizmu na czyichś zwłokach negatywnie nastawi większość osób do ludożercy). Jeśli postacie naprawdę się nienawidzą, mogą wdać się w walkę, jeśli bardzo się lubią i są różnej płci (albo zboczone), mogą zawrzeć związek (a potem zaręczyć się i wziąć ślub). Poza tym, ważne jest zadowolenie postaci, na co ma wpływ wiele różnych czynników - podstawowe kwestie, takie jak "czy jestem najedzony, wyspany i zdrowy" i najróżniejsze "okazyjne", których nie sposób zliczyć - postać może być smutna, bo np. jej przyjaciel umarł, widziała rozkładające się niepochowane zwłoki, czy dlatego, że jej sypialna jest nieładna. Gdy morale jest naprawdę niskie, postać doznaje czasowego załamania nerwowego, co może objawiac się na różne sposoby - np. postać chowa się przez cały dzień w pokoju, napycha się jedzeniem, choć nie jest głodna, albo wpada w berserk i atakuje wszystkich wokół.

Co jakiś czas naszą kolonię ktoś napadnie jakiś wróg - czasem są to ludzie z innych frakcji - miejscowi tubylcy, inni rozbitkowie, kosmiczni piraci - z tymi dwiema pierwszymi frakcjami da się zawrzeć pokój. Niekiedy horda rozszalałych zwierząt, które z jakiegoś powodu pałają nienawiścią do ludzi albo oddział armii robotów, których celem jest eksterminacja biologicznego plugastwa. Jak wspomniałem wyżej, w czasie walki możemy co do zasady sterować postaciami bezpośrednio. Masakrowanie odbywa się za pomocą broni do walki wręcz i dystansowych - arsenał jest spory - noże, miecze, pałki, dzidy, różnego rodzaju pistolety, strzelby, karabiny, wyrzutnie rakiet, granaty zwykłe i z napalmem (można przy okazji sfajczyć las, uprawy, albo całą bazę). Pancerzy jest trochę mniej - właściwie tylko kamizelki kuloodporne i zbroje wspomagane (plus kilka rodzajów hełmów), aczkolwiek znaczenie ma materiał, z którego je wykonano. Jest też parę specjalnych zabawek - np. tarcza energetyczna, która (dopóki się nie rozładuje) chroni przed wrogim ostrzałem (ale również uniemożliwia strzelanie noszącemu ją - o czymś takim pisałem tutaj: https://adgedeon.blogspot.com/2016/08/bron-biaa-w-modernistycznych-swiatach.html ), czy "lanca psychiczna" sprawiająca, że wróg wpada w szał. Osłony (zarówno naturalne, jak np. drzewa, czy sztuczne, jak np. stawianie przez nas worki z piaskiem) mają znaczenie. Friendly fire występuje i jest bardzo groźny - jednym z podstawowych wyzwań przy większych bitwach jest takie ustawienie drużyny, by postacie nie stały sobie na linii strzału, a jednocześnie mogły celować do wroga. A do tego jeszcze dochodzą pułapki - miny i wnyki. Walka wymaga trochę pomyślunku (aktywna pauza jest), nawet pomimo tego, że AI wroga za silne nie jest.
W większości gier walka kończy się fizycznym wyeliminowaniem przeciwnika, czasem wprowadza się mechanikę morale sprawiającą, że wróg może uciec (takowa jest w Rimworldzie). Tymczasem tutaj koniec walki to czas na decyzje - co zrobić z pokonanymi. (O ile byli to ludzie, bo w innym przypadkach wiadomo - dzikie zwierzęta oprawić, roboty rozmontować na części). Nie każda rana powodująca utratę przytomności kończy się śmiercią. Wrogów możemy uwięzić, ale jeśli ich nie opatrzymy, szybko umrą (pytanie, czy chcemy marnować na nich lekarstwa?). A gdy już się nimi zajmiemy, możemy trzymać ich w celi i co jakiś czas podejmować próbę "nawrócenia" (ale przez ten czas musimy   karmić bezproduktywnych więźniów). Możemy wypuścić, by poprawić stosunki z ich frakcją. Możemy wyciąć im organy (co pogarsza nastrój większości osadników, którym nie podobają się takie niemoralne praktyki). A martwych należy pogrzebać. Albo spalić.

Tak piszę o wszystkim i o niczym, ale naprawdę ciężko opisać tę grę tak, żeby dać pojęcie o stopniu jej skomplikowania. Nie napisałem o tym, jaki wpływ ma estetyka bazy, tryb pór roku, rolnictwo, kulinaria, substancje psychoaktywne... Miliony drobiazgów. A kiedy gramy w trybie permadeath, co chwilę musimy podejmować ważne decyzje. Czy wycofać z walki ranną postać, czy zaryzykować jej śmierć dla zwycięstwa? Czy skorzystać z okazji i sprzedać część plonów? A co jeśli potem w zimie nam zabraknie jedzenia? Czy w razie głodu uciec się do kanibalizmu?

Dodajmy, że Rimworld już doczekał się ogromnej ilości modów - drobiazgów w rodzaju dodatkowych broni, czy mebli, ale i całkowicie nowych mechanik jak higiena, rodzicielstwo, moce psychiczne, czy wampiryzm.Po dłuższym czasie rozgrywka może zacząc się nudzić, gdy wynaleźliśmy, co się dało, nasza baza jest fortecą nie do ruszenia, a magazyny pękają w szwach od zapasów... I nie chce nam się mozolnie zbierać surowców na statek kosmiczny, by zobaczyć ekran zwycięstwa. Ale wtedy zawsze możemy zacząć od nowa - z zupełnie innymi postaciami, w innym klimacie, z innym zestawem modów.

Jeśli chodzi o technikalia - grafika.... jest. Postacie są nie bez powodu nazywane przez graczy "pionkami" - to schematyczne korpusy z głowami, widać fryzury, budowę ciała i karnację oraz ubiór, reszta to kwestia wyobraźni. I ciężko, żeby było inaczej, biorąc pod uwagę ilość czynników, które trzeba by zwizualizować przy szczegółowej grafice (utracone kończyny, blizny itd.). I tak czasem gra się chwilowo tnie przy większej liczbie osadników (ja dotarłem max. gdzieś do 30, ale rekordziści mieli ponad setkę). No ale ludzie grają Dwarf Fortress, gdzie grafy praktycznie w ogóle nie ma...
Muzyka jest ok, choć po dłuższym czasie powtarzające się melodie (chyba nie ma ich dużo) mogą się znudzić.

Oczywiście, nie byłbym sobą, gdybym nie ocenił aspektów światopoglądowych. No cóż - współżycie seksualne jest, jakkolwiek pary mogą zawierać śluby, to z reguły słuszna kolejność rzeczy jest odwrócona. Pojawiają się tzw. geje, ale na szczęście rzadko (i w sumie, skoro w grze są różne niemoralne rzeczy w rodzaju kanibalizmu czy zabijania jeńców na organy, to można to potraktować jako kolejny element symulacji, a nie propagandę).  Nie ma elementów zorganizowanej religii, zapewne z powodu politpoprawności. Choć od czasu do czasu postacie zamierają w miejscu w swoim pokoju ze statusem "praying" (odnawia to część zadowolenia) - przynajmniej tak było we wcześniejszych wersjach, gram na 18 (aktualna jest 19, zaraz będzie 1.0, celowo gram na starszej, bo część modów nie została jeszcze zaktualizowana), ale może to wina modów. Ponadto, na obrzeżach pojawiają się wstawki typu "mam nadzieję, ze jego dusza zazna spokoju" (po pogrzebaniu towarzysza w ozdobnym sarkofagu), istnieją również postacie o backgroundzie duchownego.
W każdym razie, wydaje mi się, że kiedy była dyskusja na forum nad stworzeniem moda dodającego bardziej rozbudowanego systemu religii, jakiś cwaniak zaczął się produkować "Hehehe, głupoty, w przyszłości nie będzie takich głupot jak religia", główny twórca - Tynan Sylvester - ochrzanił go i powiedział, że nie zgadza się z takim stanowiskiem. Więc w sumie na tle większości gier, nie jest źle.

Aha, gra została w znacznej mierze przetłumaczona na polski (i multum innych języków), ale kiedy ostatni raz próbowałem grać po polsku, część tekstów była jeszcze nietknięta, ponadto mody są z reguły tylko po angielsku, a nie lubię mieszania, więc gram w wersji oryginalnej.

Także tego. Mógłbym ciągnąć ten bełkot w nieskończoność, ale mam nadzieję, że dałem Wam jakieś rozeznanie, co to za gra i czy warto się nią zainteresować.


sobota, 4 lutego 2017

Recenzja "Tyranny"

Zgodnie z zapowiedzią, wrzucam recenzję "Tyranny", cRPG stworzonego przez Obsidian.

Zarys 

Akcja gry toczy się w świecie o nazwie Terratus (że taka Terra, ale nie do końca, hahaha, czaicie nawiązanie?). Od typowych settingów fantasy (w tym autorskim uniwersum zaprezentowanym przez Obsidian w poprzedniej grze "Pillars of Eternity", której kontynuuacja zostanie niedawno zapowiedziana) różni się kilkoma elementami:
- osadzeniem nie w "średniowieczu", czy też "wczesnym renesansie", ale w realiach mających naśladować starożytność i to raczej tą wczesną. W praktyce przejawia się to w dwóch aspektach - architekturze (domki przypominają te z dawnej Mezopotamii) i metalurgii. Najpopularniejszymi metalami są miedź i brąz (w zasadzie stop), żelazo jest rzadkie i bardzo cenne,
- niewielka obecnością fantastycznych stworzeń (nie licząc ludzkich czarodziei) - w zasadzie występują tylko dwie ich grupy - zwierzce (inteligentna, choć prymitywna rasa przypominająca skrzyżowanie małp człekokształtnych i wilkołaków) oraz zmory (bezcielesne potwory, coś w rodzaju żywiołaków czy niematerialnych golemów),
- fakt, że niemal cały znany świat jest zajęty przez jedno państwo - Północne Imperium rządzone przez Hegemona Kyrosa. Ponieważ w założeniu to właśnie ta kwestia jest najmocniej wyeksponowana, trochę więcej o niej poniżej.
Kyros jest megapotężnym magiem, który potrafi rzucać Edykty -  zaklęcia na globalną skalę - wywoływać trzęsienia ziemi, burze, czy ogniste deszcze obejmujące całe krainy i trwające teoretycznie w nieskończoność (w praktyce zawsze obejmują one jakiś warunek rozwiązujący - np. "burza będzie szaleć dopóki ostatni prawowity władca tej krainy nie zginie". Poniżej Kyrosa znajdują się Archonci - również bardzo potężni magowie, którzy są swego rodzaju "źródłem" magii dla pomniejszych czaromiotaczy ("zwykły" mag, żeby rzucić zaklęcie musi użyć "sigilu" danego Archonta - co oznacza, że nowe dziedziny magii pojawiają się w miarę pojawiania się nowych Archontów). Imperium obejmuje różnego rodzaju narody i frakcje.
Dwiema frakcjami, które mają największe znaczenie w czasie gry są Szkarłatny Chór i Wzgardzeni. Pierwsi reprezentują "chaotyczne zło" - to półdzika, słabo uzbrojona i niezdyscyplinowana wyjąca horda, działająca na zasadzie śniegowej kuli - gdy Chór podbija jakąś krainę, daje jej mieszkańcom wybór "dołączcie, albo zgińcie" (w bardziej drastycznym wariancie "walczcie między sobą, tym, którzy przeżyją złożymy tę pierwszą propozycję"). Dowodzi nimi pan o imieniu "Głosy Nerata" - pożerający dusze swych wrogów (i w związku z tym cierpiący na rozdwojenie jaźni) upiór, pełniący jednocześnie funkcję szefa wywiadu - Archonta Tajemnic. Chór kieruje się zasadą "Equal Opportunity Evil" - każdy rekrut może się piąć w górę luźnej hierarchii, jeśli zabije tego, kto zajmuje wyższe miejsce.
Drudzy są "Wzgardzeni", przeciwieństwo Chóru i reprezentanci "praworządnego zła". To nieliczna, ale elitarna armia, świetnie wyposażona i wyszkolona, dowodzona przez Archonta Wojny, Grobowego Ashe'a, dostojnego starca, który swej mocy używa do tego, aby dodawać otuchy i leczyć rany swoich żołnierzy. Wzgardzeni są jak jedna wielka rodzina, zachowują wobec siebie lojalność i nie lubią poświęcać życia towarzyszy. Dlaczego w ogóle liczą się jako "źli"? Głównie przez wzgląd na swój rasizm - w przeciwieństwie do Chóru przyjmują wyłącznie rdzennych mieszkańców Północnego Imperium (co jest o tyle obłudne, że ich rodzinna kraina również została wcielona do Imperium pod przymusem, tyle, że stosunkowo wcześnie), a ludność podbitą traktują jako niższą kastę. 
Wydaje się, że w zamyśle autorów, "zło" obu tych frakcji miało być mniej więcej równorzędne. Cóż, domyślam się, że pracownicy Obsidianu to światli i postępowi lewacy i dla nich postawy "Masz wymordować swoją rodzinę i sąsiadów, wtedy pozwolimy ci do nas dołączyć, prawdopodobnie zginiesz w pierwszej bitwie, ale może nie... A jak nie, to obedrzemy cię ze skóry razem z resztą" jest w jakiś sposób równoważne do "Jeśli nie będziesz się buntować, to zostawimy cię w spokoju, choć nie przyjmiemy cię do naszego klubu", bo przecież dyskryminacja w zatrudnieniu to w zasadzie to samo, co morderstwo, prawda?
Jak łatwo się domyślić, obie te frakcje żyją ze sobą jak pies z kotem, a ich wzajemne animozje są jedną z osi wydarzeń w grze.
Ponadto, w chwili rozpoczęcia gry tylko jedna galijska wioska... Tylko jeden region świata stawia jeszcze opór Imperium - Terasy, górzysta kraina zajmowana przez kilka zwaśnionych państewek. Gracz wciela się w Stanowiciela - inkwizytora/oficera politycznego/wędrownego sędziego, który w imieniu Kyrosa (a bezpośrednio - Tunona, Arbitra Sprawiedliwości) przemierza Imperium, aby patrzeć na ręce Archontom i pomniejszym sługom Hegemona, tłumić bunty i spiski, stanowić widoczny symbol potęgi Imperium, a także rozstrzygać przysłowiowe spory o miedzę pomiędzy szarymi ludźmi. Ponadto, Kyros sporządza Edykty, ale ogłaszają je Stanowiciele - żeby Edykt zadziałał, jego formuła musi być słyszalna na terenie, na którym mają wystąpić jego efekty (co będzie miało dużo większe znaczenie, niż się wydaje), więc Hegemon sporządza zwój, posyła Stanowicielowi, Stanowiciel jadzie i ogłasza.


Początek

Jak łatwo się domyślić, zaczynamy od tworzenia postaci. Jak równie łatwo się domyślić, mając na względzie poprzedni "paragraf", możemy wcielić się jedynie w człowieka. Poza tym mechanika jest bardzo podobna do tej zaprezentowanej w "Pillarsach", choć z pewnymi zmianami. Cechy są dokładnie takie same.  Rozdajemy punkty pomiędzy umiejętności bojowe odpowiadające za władanie poszczególnymi rodzajami oręża i magii. Podobnie jak w "Pillarsach" mamy też kilka umiejętności niebojowych - w tym przypadku "Atletykę", "Wiedzę" i "Przebiegłość", które odpowiadają za dostępne opcje dialogowe oraz interakcje z otoczeniem. Wybieramy genezę naszej postaci, taką jak np. przestępca, gladiator, arystokrata, uczeń gildii itd - ma to niewielki wpływ na rozgrywkę, każda przeszłość daje dostęp do kilku mało istotnych dodatkowych opcji dialogowych (max. ze trzech na każdą).
Po stworzeniu postaci przechodzimy do swoistego mini gry wstępnej (bez skojarzeń) obrazującej, co nasza postać robiła w czasie podboju Teras przez dwie wyżej wzmiankowane armie wysłane przez Hegemona - Szkarłatny Chór i Wzgardzonych. Czytamy opisy, oglądamy ilustracje oraz mapkę i podejmujemy decyzje "co nasz Stanowiciel zrobił w tej sytuacji". Są to decyzje w rodzaju "czy jak Wzgardzeni zatruli studnię na terenie wroga, a przez przypadek wodę z niej wypili Chórzyści, to ukarałeś Wzgardzonych", albo "Czy ogłaszając niszczycielski Edykt najpierw ostrzegasz ludność cywilną, żeby mogła uciec?". W przeciwieństwie do genezy wybieranej przy tworzeniu postaci, te wybory mają bardzo duże znaczenie dla dalszej rozgrywki - dają nam dostęp do dodatkowych umiejętności oraz wpływają na początkowe relacje z frakcjami i ważnymi NPC-ami.
Bardzo przypomina to paragrafówkę ;)
Zakończenie tej mini-gry, to zakończenie podboju Terasów. Tyle, że jakiś rok potem wybucha powstanie Terasowców, w którym główną rolę odgrywa frakcja "Gwardia Verdieńska" (od tej pory zwana przez lojalistów "Wiarołomcami"). Chór i Wzgardzeni zamiast stłumić bunt, skupiają się na wzajemnym dogryzaniu sobie, więc zniecierpliwiony Hegemon wysyła Ciebie, abyś odczytał/a bardzo wesoły Edykt - "W ciągu kilku dni Sala Wyniesienia (główny punkt oporu) ma zostać zajęta przez wysłannika Hegemona, albo wszyscy w rejonie zginą". Jednocześnie Hegemon chwilę po tym, jak wkraczasz do doliny, w której znajduje się Sala Wyniesienia oraz obozy lojalistów, powoduje lawinę zamykającą do niej dostęp, żeby jeszcze bardziej zmotywować swoich poddanych (w tym i Ciebie - dzięki, szefie). Co ciekawe, do tej lawiny jakoś nie potrzebuje oddzielnego Edyktu...
W tym momencie zaczyna się właściwa gra.

Rozgrywka (kwestie fabularne)

Są dwa sposoby na zwiększenie swobody gracza, która przecież w cRPG powinna być bardzo ważna. Jednym z nich jest "otwarty świat", drugim rozbudowana, nieliniowa fabuła (oczywiście, pisząc "fabuła" mam na myśli zarówno wątek główny, jak i zadania poboczne), pozwalając graczowi na wykonywanie questów na różne sposoby. Osobiście nie przepadam za tym pierwszym sposobem, gdyż jak dla mnie sprowadza się do "możesz iść gdzie chcesz, kiedy chcesz i robić co chcesz, pod warunkiem, że będzie to grindowanie mobów, szukanie znajdziek lub podziwianie krajobrazu". Zdecydowanie wolę tą drugą opcję (choć oczywiście, najlepiej, jeśli gra łączy te dwa warianty, czyli "możesz iść gdzie chcesz, kiedy chcesz i wykonywać jedno z wielu intrygujących, rozbudowanych zadań" - taką grą jest dla mnie Arcanum). I właśnie tę drugą opcję realizuje Tyranny. Aż do bólu. Świat zdecydowanie nie jest otwarty.  W czasie aktu I (kończy się zajęciem Sali Wyniesienia, w ten, czy inny sposób) mamy dostęp wyłącznie do wzmiankowanej doliny (w której znajduje się kilka lokacji), ale i potem nie jest tego za dużo. Jednocześnie mamy dostęp do kilku miejscówek (oczywiście, kolejne odblokują się w miarę rozgrywki), których dobór zależy od naszych decyzji. Lokacje są niezbyt duże i konkretne - tu i i tu stoją NPC-e, z którymi możesz walczyć/pogadać/pohandlować, tu jest pułapka, tu skarb, tu zagadka. Żadnego szwendania się po polach i lasach. Nie tym się zajmuje Stanowiciel. Więc jeśli  dla Ciebie ideałem cRPG jest seria Elder Scrolls, albo jeżeli wolisz Baldur'ś Gate jedynkę od dwójki, bo "w jedynce są takie fajne, puste tereny leśne, jest realizm i klimat, a nie jak w dwójce, gdzie wszystko jest naćkane, co krok to jakieś zadanie" (autentyk), to zdecydowanie odradzam zakup Tyranny.
Ponieważ ja mam odczucia dokładnie odwrotne, gra mi podeszła. Wreszcie cRPG, gdzie zgodnie z nazwą, odgrywanie postaci, a także nasze decyzje, mają znaczenie. Nie jest to jakieś smutne "Wiadomo, że i tak musisz podjąć Jedynie Słuszną Decyzję, ale masz wybór, czy chcesz powiedzieć, że robisz to chętnie, czy z przymusu, co i tak nie ma żadnego wpływu na nic", ewentualnie "Chcesz go zabić, czy nie? Nie? I TAK CEGŁA SPADA MU NA GŁOWĘ I ZGADNIJ CO UMIERA!!!", jakimi często raczą nas scenarzyści. Jak już wspomniałem, podejmowane przez nas decyzje będą miały wpływ na to, jakie lokacje będziemy mogli odwiedzić ( a co tym idzie, jakie zadania będziemy mogli wykonać, jaki sprzęt zgromadzić itd.). To, że część zadań da się wykonać na kilka sposób, to standard. Nawet te pozornie nie mające znaczenia wypowiedzi, o których wspomniałem, w rodzaju "będzie, co być musi, ale możesz się do tego ustosunkować" mają tu znaczenie dla rozgrywki, ze względu na system reputacji. Czyny i wypowiedzi postaci wpływają na zdanie, jakie mają o niej poszczególne frakcje oraz najważniejsi NPC-owie. Wpływa to na ich chęć do współpracy - uzyskanie poufnej informacji czy uniknięcie walki może wymagać odpowiedniej reputacji. Ma to też bezpośredni wpływ na mechanikę - otóż jednym z ważnych motywów Tyranny jest "wiara kształtuje rzeczywistość". Moce Archontów i Kyrosa wypływają z tego, jak postrzegają ich ludzie (co prowadzi do samospełniającej się przepowiedni "O, ten gościu jest szefem wywiadu i potrafi wydobyć z przesłuchiwanego każdą tajemnicę, normalnie jakby potrafił wchłaniać ich umysły... Kurde, teraz naprawdę to potrafi!". Naszego Stanowiciela też to dotyczy. Zdobywając rozgłos, zyskujemy nowe specjalne skille, związane z reputacją. Przykładowo, jeśli zyskamy odpowiednio mocną Wrogość Wzgardzonych, będziemy potrafili zakłócać ich więź z ich Archontem i zdolności regeneracyjne.
W przypadku członków naszej drużyny, odpowiedni poziom Lojalności lub Bojaźni odblokowuje potężne umiejętności kooperacyjne, które wykonują jednocześnie dany towarzysz i Stanowiciel (co oznacza, że oboje muszą być przytomni i znajdować się w zasięgu). Np. "Stanowiciel odwraca uwagę przeciwnika, a w tym czasie towarzyszkę zadaje mu podstępny cios" albo "Stanowiciel podrzuca Towarzyszkę w górę i w czasie lotu ona szyje strzałami do wrogów". Te kombosy to bardzo dobry pomysł i nie miałbym nic przeciwko temu, żeby tak koncepcja zagościła zarówno w komputerowych, jak i tradycyjnych erpegach.
Fabuła jest o tyle nieliniowa, że możemy nawet olać Kyrosa oraz Chór i Wzgardzonych i wspomóc Gwardię Vendrieńską oraz rozpocząć budowanie kolacji pomniejszych frakcji, mającej obalić Hegemona.
Wielu recenzentów stwierdza "wybory są pozorne, bo najważniejszy wybór - sprzymierzyć się z Chórem czy Wzgardzonymi podejmujemy dosyć wcześnie i to nam narzuca całą rozgrywkę". Chyba ci recenzenci zagrali tylko raz (a po jednym przejściu nie da się ocenić swobody i nieliniowości). Raz, że "Chór czy Wzgardzony" to najbardziej oczywiste opcje, ale jak wspomniałem wyżej - można się sprzymierzyć również z Gwardią Vendrieńską, a nawet wcielić w rolę samotnego wilka. Dwa, wybór sojusznika to bodajże najważniejszy wybór, ale nie jedyny ważny - powiedziałbym, ze to jest wybór, od którego zależy, jakie pomniejsze wybory będą dostępne.
Tyranny ma w założeniu podejmować trudne tematy i czasem się to udaje. Znaczna część decyzji to typowe "idziesz w lewo czy w prawo" pozbawione bagażu emocjonalnego, ale jest kilka ciekawych dylematów, jak np. czy można zamordować dziecko, żeby ocalić całą krainę, albo czy w czasie oblężenia sprzymierzonego miasta ratować najpierw naszych lojalnych żołnierzy, czy ludność cywilną. Samo Imperium jest co najmniej dwuznaczne - z jednej strony, narzuca swoją władzę siłą, nierzadko przy użyciu okrutnych metod, z drugiej, niesie za sobą postęp cywilizacyjny i wielu ludzi popiera je nie ze strachu, ale ze szczerego przekonania. Jeśli państwo Kyrosa jest złe, to dajmy na to, starożytny Rzym też taki był.
Niewiele jest gier, które dają tak duże możliwości "odgrywania postaci". Obiektywny, ale bezlitosny inkwizytor, sadysta traktujący prawo i pozycję jako pretekst do dręczenia słabszych, idealista próbujący reformować reżim od środka czy "Konrad Wallenrod" próbujący go rozsadzić - to niektóry typy postaci, jaką może stać się nasz Stanowiciel.
W grze faktycznie czuć naszą "drogę do potęgi". Zaczynamy jako "urzędnik średniego szczebla" - Stanowiciel budzi grozę wśród ludności i prostych żołnierzy, ale Archonci traktują go jak upierdliwego inspektora BHP - przynajmniej z początku. W miarę jak wzrasta nasza potęga - fabularnie i mechanicznie - stajemy się coraz większą szychą i ci, którzy traktowali nas jako podwładnego, czy sojusznika, mogą się stać wasalami. Albo trofeami.
Bohaterowie niezależni są ciekawi i nieco pogłębieni. Drużyna jest całkiem barwna - np. pierwszą naszą towarzyszą jest Zwrotka, wojowniczka Szkarłatnego Chóru, która na ogół jest amoralną psychopatką, która przystąpiła do hordy nie dlatego, że musiała, tylko dlatego, że lubi zabijać - ale jednocześnie od czasu do czasu pokazuje "miększą stronę" (i wypada to dosyć wiarygodnie, na zasadzie "Myślałam, że to mi sprawi przyjemność, ale to już przesada", albo "No, jego wolałabym nie zabijać, bo to przyjaciel"). Barik jest Wzgardzonym zakutym na stałe w swoją zbroję - w pierwszej chwili miałem skojarzenia z Valorem z Tormenta, ale ma on swój własny charakter. Tą pierwszą dwójkę łączy dosyć ciekawa relacja. Lantry to członek "bractwa" Mędrców - kronikarz i mag, a przy tym oportunista, bardzo chętnie kolaborujący z reżimem Kyrosa. Eb to zgorzkniała członkini gildii magów, która została zniszczona w czasie podboju Terasów. Sirina jest najmłodszą Archontką w historii (w czasie gry ma 15 lat) i z początku wydaje się być rozpuszczonym bachorem, ale potem okazuje się być udręczonym dzieckiem, obciążonym ciężarem zbrodni, które popełniła zmuszona przez Kyrosa, albo na skutek własnej nierozważności (jest to chyba najbardziej dynamiczna postać spośród towarzyszy i ma najciekawszy background). Zabija-w-Cieniu to zwierzyca, która ma dosyć... no cóż, zwierzęce podejście do życia. Wszystkie postaci reprezentują różne odcienie szarości, ale jednocześnie bez wylewającego się cynizmu, który jest równie irytującą pozą, co nadmierna kryształowość. W grze nie ma typowych romansów (choć zdarzają się wypowiedzi zahaczające o flirt, dające pole dla shipperów), ale i w drużynie są ukazane ciekawe relacje. Towarzysze mogą za nami podążać z różnych powodów - wierności przysiędze, strachu, podziwu, oportunizmu, możemy być inspirującym przywódcą, nadzorcą niewolników, czy substytutem rodzica/starszego rodzeństwa. Mają też określone zdanie na temat siebie nawzajem.
Gwoli sprawiedliwości, finał jest do pewnego stopnia narzucony niezależnie od naszych wyborów... To znaczy, niezależnie od wszystkiego musi dojść do pewnego bardzo ważnego wydarzenia, do którego zapewne niektórzy gracze bardzo chcieliby nie dopuścić. Jednakże, od naszych wyborów zalezy, jak dokładnie ten finał wygląda (np. z kim się w nim zmierzymy), a także "informacje o stanie świata", wyświetlane bezpośrednio po finale (plansze z rysunkami i komentarzami na zasadzie "tak i tak potraktowałeś tę wioskę i tę postać, po finale wywołało to taki i takie konsekwencje" - takie rozwiązanie pojawiło się w w dwóch pierwszych Falloutach - w kolejne nie grałem - w Arcanum i w pierwszym Dragon's Age'u). Gra czasem też nie daje rady ze śledzeniem naszych decyzji - gdy byłem lojalnym sługą Kyrosa, zdarzały się teksty "No, a jak już obalisz Hegemona...", a gdy byłem przywódcą buntów wyzwano mnie od sługusów Kyrosa.

Rozgrywka (kwestie mechaniczne)

W tej kwestii Tyranny zawiera wiele ciekawych koncepcji. Wspomniałem o umiejętnościach odpowiadających za sprawność posługiwania się bronią i magią, oraz "niebojowych". Oprócz nich, mamy do dyspozycji drzewka zdolności specjalnych, które dają dostęp do szczególnie potężnych ataków specjalnych, czy zaklęć. Stanowiciel dysponuje siedmioma drzewkami, odpowiadającymi za takie dziedziny jak "Przywództwo", "Obrona", "Magia", "Walka na dystans" itd. Każdy z towarzyszy dysponuje dwiema (w przypadku Lantry'ego i Siriny trzema) drzewkami zawierającymi unikalne dla niego zdolności. Oprócz tego mamy do dyspozycji wspomniane wcześniej zdolności kooperacyjne oraz powiązane z reputacją. To nie koniec. Możemy tworzyć własne czary - znajdując rozsiane po świecie sigile poznajemy kolejne komponenty, które możemy łączyć (np. obrażenia od błyskawic+wzmocnienie obrażeń+większy zasięg+przebicie pancerza). Takiej samoróbki można nauczyć każdego członka drużyny, pod warunkiem, że posiada Wiedzę odpowiadająca poziomi zaklęcia, zależącemu od tego, jak dużo komponentów w nie wpakowaliśmy.
Nie ma żadnej many, co do zasady zaklęcia i zdolności, w zależności od ich "mocy" mogą mieć trzy ograniczniki:
- możemy rzucać dowolną ilość razy, ale pomiędzy poszczególnymi użyciami tej samej zdolności musi minąć określony czas,
- możemy rzucić raz na walkę,
- możemy rzucić raz na "odpoczynek".

Oprócz tego dostajemy sporą ilość specyfików, poczynając od jedzenia i alkoholi aż po alchemiczne mikstury, tymczasowo zwiększających wartość danej cechy, zatruwających broń itd. Sprzęt ma różne parametry i czasem ciężko dobrać najlepszy, ponadto niektóre artefakty dają dostęp do jeszcze kolejnych czarów i zdolności (tutaj też znajduje zastosowanie zasada "reputacja=moc" - im częściej używasz artefaktu, tym większy ma on Rozgłos, który przekłada się na jego siłę).
Ponadto zbierając sztaby metalu, zioła i inne surowce oraz odpowiednio rozbudowując warsztaty w zajętych Wieżach (starożytnych budowlach rozsianych po Terratusie, które wykorzystujemy jako bazy) zyskujemy możliwość wyprodukowania kolejnych przedmiotów.
Tyle, że jest to trochę przerost formy nad treścią. Jest tego tak dużo, że ciężko używać wszystkie na raz i pamiętać o wszystkich skillach... i wcale nie trzeba. Poziom trudności nie jest duży. Nawet na ostatnim poziomie "Ścieżka Potępionych" przeszedłem grę nie korzystając ze wszystkich zdolności, w ogóle nie korzystając z craftingu i w ograniczonym zakresie korzystając z zaklęć własnej roboty. Na koniec miałem od groma pieniędzy i ekwipunek zawalonymi zdobycznymi miksturami. Co zaskakujące, w Tyranny mamy do czynienia z malejącym poziomem trudności - o ile na początku czasem trzeba ostro się nakombinować, o tyle potem jest coraz bardziej z górki. Być może to celowy element ukazywania rosnącej potęgi Stanowiciela... Ale dla ludzi, którzy lubią taktyczne wyzwania, jest to lekko rozczarowujące.
W sumie nadmiar możliwości nie jest aż taki zły - pozwoli graczom na lepsze dobranie stylu rozgrywki do swoich preferencji.
Jak dla mnie fajnym udogodnieniem jest bezdenny ekwipunek (z drugiej strony, w czasie walki możemy korzystać tylko z przedmiotów podręcznych, których jest ograniczona ilość) oraz oznaczenie na mapce ważnych NPC-ów i pojemników (tzn. tych jawnych, bo są też takie, które wykrywamy - lub nie - dzięki "Przebiegłości"). Wiem, że wielu hardkorowych graczy takie ułatwienia strasznie drażnią - mnie nie, bo uważam, że wyzwaniem w grze powinny być trudne walki (czego akurat faktycznie w Tyranny trochę brakuje) i zagadki, a nie takie "technikalia". Zresztą, tę drugą opcję można wyłączyć.
Fajnym rozwiązaniem jest połączenie dwóch sposób awansowania - "poziomowego" i "praktycznego". Z jednej strony, zdobywamy ekspa i co jakiś czas awansujemy, dzięki czemu możemy dodać nowy punkt na cechę i zdolność. Z drugiej strony, umiejętności bojowe i niebojowe rosną samoistnie dzięki ich używaniu.

Sporym minusem Tyranny jest fakt, że gra wygląda na niedokończoną. Gra urywa się w bardzo.... otwartym momencie. Wiele tajemnic i aspektów świata pozostaje niewyjaśnionych. W niektórych miejscach wyraźnie widać, że powinno być więcej opcji, niż jest (na zasadzie "mamy pięć slotów, a w całej grze można zdobyć trzy elementy je wypełniające"). Pozostaje pytanie - DLC, porządny dodatek, czy druga część? Gra zawiera tyle wyborów, że przeniesienie ich konsekwencji do dodatku/kontynuacji może być problematyczne - a olanie ich i przyjęcie "Jedynie Słusznej Wersji" byłoby baaaaardzo rozczarowujące i odebrałoby Tyranny jedną z głównych zalet. Dlatego (oraz ze względów finansowych) wolałbym, gdyby załatwiono to raz, a dobrze.

Sumując - Tyranny podobało mi się. Miejsca na podium moich ulubionych cRPG nie zajmie, ale pozycję w pierwszej dziesiątce - możliwe. Jeśli szukasz erpega z naciskiem na role playing, jeśli cenisz przede wszystkim klimat, fabułę i dialogi - możesz kupić. Jeśli kochasz "otwarte światy" i wymagasz trudnych walk wymagających dużych zdolności taktycznych - niekoniecznie.

Aha, ważna porada. Czasem zdarza się, że save, czy nowa lokacja wczytując się niemiłosiernie długo (zwłaszcza zdarza się to w Rozstajach Lethiany i budynkach w nich się znajdujących). W takim wypadku pomaga odłączenie na chwilę internetu - błąd bierze się stąd, że gra próbuje coś tam pobrać ze Steama, zamiast z dysku, ale gdy odetnie się ją od Steama, łaskawie wraca do tradycyjnej - lepszej - metody.

A teraz tradycyjnie, trochę rozważań dygresyjnych.
W oczy rzuca się bardzo duża feminizacja. Spośród dostępnych towarzyszy, czwórka to babki, dwóch to faceci. Każda frakcja zapewnia równouprawnienie płciowe swoich członków, także wśród wojowników. W Terasach panuje "półmatriarchat" - tylko kobiety mogą dziedziczyć ziemię, tylko mężczyźni mogą być kapitanami okrętów. U zwierzców panuje pełen matriarchat. Mam wrażenie, że wśród ważnych postaci, w tym przywódców frakcji, co do zasady kobiety są ukazywane jako lepsze pod względem moralności i kompetencji. No cóż, jest to zabawne, ale mnie jakoś szczególnie nie przeszkadzało - nie jestem lewakiem i moje życie nie kręci się wokół tego, czy reprezentacja "mojej" grupy jest należycie zapewniona w każdej możliwej grze/książce/filmie. Oczywiście, gra zawiera motyw LGBT - jedyne dwie postaci ukazane w grze jako ewidentne małżeństwo, to dwie lesbijki i oczywiście gracz nie ma możliwości wyrażanie choćby cienia dezaprobaty czy nawet zdziwienia. Możesz być kim chcesz, możesz mordować dzieci w kołyskach, palić wioski, torturować jeńców, wbijać nóż w plecy przyjaciołom, ale homofobia? NO NIE SĄ JAKIEŚ GRANICE ZŁA!!!
W świecie Terratusa religia jest całkiem nieobecna. Nikt nie wierzy w bogów, w duchy, ani w życie pozagrobowe. Wielokrotnie w kontekście śmierci mówi się o "nicości". W sumie... Jest to zrozumiałe. Większość starożytnych religii pogańskich nie skupiała się na kwestiach takich jak zbawienie (z reguły podchodzono do tego na zasadzie "Jeśli zaświaty istnieją, to raczej są mrocznym i nieprzyjemnym miejscem, a egzystencja w nich jest pod każdym względem gorsza od tego, co mamy za życia, nawet jeśli byłeś hipercnotliwy, więc w sumie nie ma się czym jarać" - oczywiście, były wyjątki, jak np. religia egipska) , rozważania o absolucie i naturze prawdy, dobra i piękna, tylko na praktycznych kwestiach w rodzaju "Co mam zrobić, żeby bóg od piorunów nie walił w moją chałupę, a bogini od rolnictwa pomogła wzejść moim plonom". Rolę tego rodzaju bogów w świecie Terratusa de facto wypełniają Kyros i Archonci - zresztą, zdarzają się na ich temat wypowiedzi quasireligijne w rodzaju "kapliczka ku czci Kyrosa", "Odnalazł w swoim życiu Hegemona", czy "dzięki niech będą Grobowemu Ashe". A do refleksji na temat Boga z dużej litery, Terratus jeszcze najwyraźniej nie dojrzał.





czwartek, 10 listopada 2016

"Arcanum - Przypowieść o maszynach i magyi" - recenzja gry komputerowej


Mam taki problem - nigdy nie umiem podać swojego "ulubieńca" - ulubionej gry, książki, filmu itd. Potrafię wymienić, powiedzmy, TOP 10, ale decyzja, który tytuł zajmuje pierwsze miejsce na podium jest niemal niemożliwa. Gdyby jednak ktoś przyłożył mi pistolet do łba i powiedział "Podaj ulubioną grę, albo zdychaj", to pewnie wskazałbym na "Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi".
Warto też wspomnieć o tej grze dlatego, że moim zdaniem, jej popularność jest zdecydowanie zbyt niska w stosunku do jej jakości. Podczas gdy inne cRPG wydane w podobnym okresie, jak np. BG2 do tej pory mają grono fanów, wciąż tworzone są do nich mody itd - jednym słowem, wciąż żyją, to Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magii niemal odeszło w zapomnienie - to znaczy, wydaje mi się, że większość fanów cRPG coś tam słyszała o tej grze, ale niewielu w nią grało. Doskonale rozumiem, że to nie jest gra dla każdego - i nie mam tu na myśli "To jest wybitna, inteligentna gra więc głupki jej nie docenią!" - po prostu ma ona swoje wady, które mogą zniechęcić graczy. Dlatego, chociaż jest to dla mnie gra bliska mojego ideału cRPG, to postaram się w miarę rzetelnie nakreślić także jej wady.
Arcanum stworzyło - niestety, nieistniejące już - studio Troika Games, założone przez byłych pracowników Interplay, którzy pracowali m.in. przy Falloucie. Zresztą, osoby, które grały w obie te gry (albo osoby, które grały w Fallouta i jakimś cudem dotrwają do końca tej notki), bez problemu zauważą wiele podobieństwa, jeśli chodzi o "mechanikę" obu dzieł.
Większość osób, które słyszały o Arcanum, kojarzy podstawową cechę, która odróżnia tę grę od większości innych erpegów - mamy tu do czynienia z połączeniem fantasy i steampunka. Co znaczy, że natkniemy się elementy typowe dla fantasy, jak elfy, krasnoludy czy magia, ale skorzystamy także z dobrodziejstw technologii na poziomie mniej więcej XIX wieku - przejedziemy się koleją parową czy uzbroimy w rewolwer. Bardziej szczegółowo opiszę świat w dalszej części notki, na razie skupię się na tym, z czym gracz styka się na początku - to jest ze stworzeniem postaci.

Tworzenie postaci i system

Tworzymy wyłącznie jedną postać - głównego bohatera - resztę drużyny będą stanowić przyłączani w toku rozgrywki NPC-e. Mamy do wyboru dwie opcje - wybrać na nasze alter ego jedną z postaci przygotowanych przez twórców gry, z wymyśloną historią i rozdzielonymi cechami, albo stworzyć bohatera samemu. Do wyboru mamy osiem ras - człowieka, elfa, póelfa, krasnoluda, półorka, niziołka, gnoma i półogra - czyli, poza półogrem, zrzyna z dedeków. Rasa wpływa na cechy i umiejętności, a także w pewnym stopniu na to, jak będą nas traktować NPC-e. Ciekawiej robi się, kiedy dochodzimy do wyboru przeszłości naszej postaci. Część życiorysów nie ma znacznego wpływu na rozgrywkę - to, np. jeśli odbyliśmy przeszkolenie wojskowe, dostaniemy niewielki bonus do umiejętności bojowych. Ale jest też sporo ciekawych "originów", które będą rzutowały na całą egzystencję naszej postaci. Np. jeśli przed rozpoczęciem właściwej akcji gry nasza postać zawarła pakt z demonem, otrzyma bonus do umiejętności magicznych, ale jej dusza będzie potępiona na zawsze-  choćbyś w czasie gry starał się dokonywać cnotliwych czynów, wskazówka na skali "dobro-zło" nigdy nie wejdzie na plus, a NPC-e wyczuwając twą mroczną aurę będą cię traktować jako niegodziwca. Jeśli stworzysz postać "Genialnego idioty" otrzymasz bonus do inteligencji, ale twoje społeczne niedostosowanie sprawi, że w dialogach będziesz porozumiewał się półsłowkami niczym upośledzony ogr. I tak dalej.
Wybieramy także płeć naszej postaci. Fani politycznej poprawności mogą być niepocieszeni. Po pierwsze, zgodnie ze sztucznym skostniałym podziałem stworzonym przez patriarchalną kulturę mamy do wyboru jedynie płeć męską i żeńską. Po drugie... płeć wpływa na cechy postaci! Zapewne większość z was dobrze zna sakramentalne stwierdzenie, które pada w każdej grze opartej na d&d - że płeć postaci ma znaczenie wyłącznie kosmetyczne, w żaden sposób nie wpływa na cechy postaci i ich działalność jako poszukiwaczy przygód, niech żyje równouprawnienie. A tu nie. Kobitka dostaje +1 do kondycji, -1 do siły (co stanowi odbicie życiowego faktu, że choć kobiece ciała z reguły mają mniejszą muskulaturę, to są wytrzymalsze na rany o choroby). Co więcej, wybór płci blokuje niektóre wybory - przykładowo, nie da się stworzyć kobiety gnoma, półogra, krasnoluda czy niziołka (co jest dosyć dziwne, biorąc pod uwagę, że w grze występują żeńskie postaci niziołków), a mężczyzna nie wybierze przeszłości "Oddana do szkoły wdzięku".
Po wybraniu rasy, przeszłości i płci otrzymujemy pewien schemat postaci - możemy go zmodyfikować, dodatkowo rozdzielając 5 punktów. Co ciekawe, każdy punkt możemy przydzielić do dowolnej kategorii - nie ma np. oddzielnej puli na cechy i umiejętności. Zwiększyć możemy podstawowe cechy, czyli inteligencję, siłę woli, zręczność, kondycję, siłę, percepcję, charyzmę i urodę.
Możemy także rozwinąć jedną z umiejętności odpowiadających za konkretne działania - mamy tu m.in. walkę wręcz, łucznictwo, obsługę broni palnej, ślusarstwo, kradzież kieszonkową, skradanie, hazard, naprawę,perswazję, leczenie (konwencjonalne, nie magiczne - co ciekawe, magia przywraca punkty życia, ale żeby np. zoperować uszkodzone oko, potrzebujemy wykwalifikowanego medyka i apteczki).
Możemy także nauczyć się jednego z czarów. Zaklęcia są pogrupowane na szkoły - oddzielnie mamy magię ognia, ziemi, przemian, energii itd. W każdej szkole jest 5 czarów odpowiadających 5 stopniom wtajemniczenia, które poznajemy stopniowo - zatem, aby np. wskrzeszać musimy nauczyć się najpierw 4 innych czarów. Co ważne, czary przydają się nie tylko w walce, niektóre z nich mają znaczenie fabularne. Np. szkoła Ciemnej Nekromancji pozwoli nam przywoływać duchy zmarłych, co jest bardzo przydatne przy rozwiązywaniu zagadkowych morderstw czy przesłuchiwaniu zabitych przez nas przeciwników. Albo np. czar Zmniejszenia - jego głównym zastosowaniem jest osłabienie przeciwników w walce, ale jest np. taki quest kiedy ścigamy gang niziołków ukrywających się w jaskini, do której prowadzi wyjątkowo wąskie przejście - aby wejść do środka, postać gracza musi być niziołkiem, gnomem lub znać czar zmniejszenia. Oczywiście, oprócz takich fikuśnych sztuczek mamy do dyspozycji cały arsenał innych zaklęć wspomagających, ofensywnych czy przywołujących.
Ostatnią kategorią, którą możemy rozwijać, są dziedziny technologii. Każda dziedzina naukowa pozwala nam tworzyć innego rodzaju przedmioty - np. rusznikarz konstruuje broń palną, chemik warzy mikstury zatruwające, paraliżujące i oszałamiające wrogów, a mechanik potrafi zbudować sprzęt optyczny polepszający percepcję, zautomatyzowany wytrych czy kolczastą pułapkę. Każdy punkt przydzielony do danej dziedziny pozwala postaci poznać jeden nowy schemat wynalazku, ponadto odpowiednio rozwinięty technolog/naukowiec potrafi korzystać z kupowanych i znajdowanych w świecie gry projektów, które pozwalają tworzyć jeszcze potężniejsze maszyny i substancje.
Warto zaznaczyć, że w Arcanum nie ma ściśle określonych profesji. Za każdym razem, gdy zdobywamy nowy poziom ( domyślnie max. 50, choć jest mod znoszący limit) otrzymujemy kolejny punkt (na niektórych poziomach dwa), który możemy przeznaczyć, na co chcemy. Sami decydujemy, w jakim kierunku rozwija się postać, co daje olbrzymią możliwość kombinacji. Możemy np. stworzyć wygadanego niziołka rewolwerowca dorabiającego szulerką, mistrza szermierki wspomagającego się w walce zaklęciami defensywnymi, czy doktora medycyny wyszkolonego w łucznictwie. Jedynym ograniczeniem jest dychotomia magia-technologia - nie da się rozwijać na raz jednego i drugiego... to znaczy, da się, ale skutki będą opłakane. W świecie Arcanum zarówno magia, jak i technologia są swego rodzaju siłami natury, które wzajemnie się negują. Im więcej zna zaklęć dana postać, tym trudniej przychodzi jej obsługa maszyn i zwiększa się ryzyko krytycznej porażki przy korzystaniu z nich - maszyna może nie zadziałać, albo wręcz wybuchnąć magowi w dłoniach. Analogicznie, jeśli postac ukierunkowana technologicznie nauczy się jakiegoś zaklęcia, jego działanie będzie mizerne.
Po stworzeniu postaci mamy jeszcze czas na szybką wizytę w sklepiku, gdzie możemy wydać początkowe złoto na wybrany ekwipunek i zaczynamy naszą przygodę.

Rozgrywka

Kampania rozpoczyna się, od tego, że nasza postać wsiada na sterowiec „Zefir” lecący na kontynent Arcanum. Motywacja może być fabularnie uzależniona od życiorysu naszej postaci – np. bandyta ucieka na pokładzie machiny przed ścigającym go wymieram sprawiedliwości. Tutaj należy wskazać pewną lukę w konstrukcji świata – Arcanum jest określane jako „Nowy Świat”, ale w całej grze nie ma najmniejszej wzmianki o „Starym Świecie”, z którego przybywa nasza postać – jest on tak naprawdę umowną próżnią, z której wyłania się nasz bohater.
Niezależnie od przeszłości postaci, wstęp przebiega w taki sam sposób. Sterowiec zostaje zaatakowany przez niezidentyfikowane machiny latające, przypominające coś pośredniego pomiędzy lataczami rysowanymi przez Leonarda da Vinci, a prymitywnymi dwupłatowymi myśliwcami. Nasz pojazd zostaje zestrzelony i rozbijamy się. Gdy już się ockniemy, okaże się, że oprócz nas ocalał tylko jeden pasażer - starszawy gnom, który i tak dogorywa. Przed śmiercią wręcza nam tajemniczy pierścień, prosząc, aby oddać go "chłopcu". W tym momencie zapewne u większości osób załączy się sygnał "Aha, magiczny pierścień, od którego zależą losy świata, co za sztampa". Otóż nie - ani magiczny, ani losy świata od niego nie zależą - ale więcej nie da się napisać, nie spoilerując, dodam tylko, że gra nieraz gracza zaskoczy, a najbardziej oczywiste rozwiązanie bardzo często okazuje się być fałszywe.
Gdy gnom oddaje ducha, słyszymy kroki - ktoś się zbliża. Zakapturzona postać jest zszokowana widokiem katastrofy - i nie chodzi jedynie o liczbę ofiar. Osobnik zapytany o imię przedstawia się jako "Virgil... kapłan religii Panarii - twojej religii". I nie jest to z jego strony chwytliwe reklamowo-misjonarskie hasło w stylu "Bo Panarii to religia dla ciebie! Nawróć się już dziś i opłać roczny abonament na Fundusz Kościelny!".  Virgil ma na myśli to, że jest kapłanem religii, która czci ciebie. Panarii mają pewną przepowiednię, zgodnie z którą Żyjący, wcielenie pradawnego elfickiego mędrca, którego postać stoi w centrum wiary Panarii, "powróci na skrzydłach ognia" - a ty zleciałeś z nieba w płonącym sterowcu (można by się czepnąć, ze sterowiec nie ma skrzydeł). Dodatkowo w pobliżu miejsca katastrofy znajduje się kapliczka poświęcona właśnie tej przepowiedni. Przypadek? Virgil nie sądzi. Z drugiej strony, Virgil nie jest znawcą teologii i w Kościele Panarii stoi dosyć nisko w hierarchii, w związku z czym proponuje ci, abyś zgłosił się do jego zwierzchnika, Starszego Joachima... Ale decyzja należy do ciebie, bo to w końcu ty jesteś Żyjącym.
I od tej chwili zaczynamy eksplorację świata Arcanum. Początek gry jest swoistym prologiem, kiedy to przebywamy głównie w okolicach miejsca katastrofy i pobliskim miasteczku Zamglone Wzgórza - mamy zawężone pole manewru do momentu, do kiedy nie odblokujemy jedynego mostu, który pozwala przekroczyć rzekę odgradzającą ten obszar. Jest to nieco sztuczne odgrodzenie (prawdopodobnie jedyną przyczyną tego jest tak, że właśnie ten obszar znalazł się w demie - twórcy potrzebowaliby jakiegoś w miarę logicznego uzasadnienie dla ograniczenia obszaru gry i fabuły do Zamglonych Wzgórz) - jednak już tutaj mamy możliwość zobaczyć, jakim stopniem skomplikowania charakteryzują się zadania w Arcanum. Praktycznie każde da się rozwiązać na kilka sposobów.
Czasem wybór to kwestia moralności tego, komu wolimy zaufać. Natykamy się na ducha osobnika o nazwisku Bregho, który opowiada nam, jak pielgrzymując razem z niejakim Farkusem trafił do domu złego kapłana Arbalaha. Kapłan opętał Farkusa i zmusił go do zabicia Bregho, a potem dla większego udręczenia, rzucił klątwę na ducha Bregho. Bregho mówi, że nie zależy mu na zemście na marionetce - Farkusie, ale błaga, aby zabić Arbalaha, co zakończy działanie klątwy. Kiedy wchodzimy do domu Arbalah, to duchowny (o ile damy mu dojść do słowa) uraczy nas opowieścią o dwóch złodziejaszkach - Bregho i Farkusie, którzy zamordowali jego rodzinę, ukradli święta relikwię, a potem pozabijali się kłócąc o łup. Kto mówi prawdę?
Czasem wybór to kwestia tego, jakiej metody chcemy użyć. Most prowadzący przez rzekę jest okupowany przez bandę rzezimieszków. Aby przejść, możemy ich zabić. Możemy ukraść klucz hersztowi. Możemy go przekonać za pomocą perswazji, że należymy do złodziejskiej gildii i lepiej z nami nie zadzierać.. Możemy mu zapłacić. Możemy wykonać dla niego zadania, w zamian za co sam odda nam klucz.
Czasem, jeśli dobrze zachachmęcimy, możemy pogodzić pozornie sprzeczne interesy i wykonać zadania, które pozornie się wykluczają. Pomagamy w obronie banku Zamglonych Wzgórz przez prostymi bandziorami, którzy chcą siłą obrobić placówkę. Potem nawiązujemy kontakt z nieco bardziej wyrafinowanym kasiarzem, który proponuje nam inną metodę kradzieży i zdradza kod do sejfu. Denuncjujemy kasiarza, a potem nocą zakradamy się do banku i opróżniamy sejf... A i tak mieszkańcy Zamglonych Wzgórz uznają nas za bohatera, bo przecież broniliśmy banku, co z tego, że w końcu i tak ktoś go okradł.
I tak jest przez całą grę, tyle, że po opuszczenie Zamglonych Wzgórz możemy działać na dużo szerszą skalę. Jeśli zechcemy zagłębić się w arcanijską politykę będziemy negocjować sojusze między państwami, rozwiązywać konflikty lub przeciwnie jątrzyć i wywoływac wojny, planować spiski i zamachy. Oczywiście, działalność Żyjącego nie ograniczy się do wielkiej polityki. Będziemy pomagać także prostym ludziom (albo krzywdzić ich). Jest tu mnóstwo zdań typu detektywistycznego - poszukiwanie zaginionych osób i przedmiotów, morderstwa, oszustwa itd. Co ważne, nie polegają one na "Zły Ziutek ukradł mi nocnik, proszę, odzyskaj go". Trzeba szukać dowodów, przesłuchiwać podejrzanych i świadków, korzystać z pomocy naukowców itd. Nierzadko na wskazówkę do rozwiązania zagadki natrafimy przypadkiem - na przykład przysłuchując się plotkom w karczmie.
W ogóle niewiele jest gier, w których tak dużą rolę odgrywa prowadzenie dialogów, charyzma i perswazja. Z reguły w cRPG zdolności dyplomatyczne są przydatne - ale w ograniczonym zakresie, ot, czasem uda się uniknąć jakiejś walki, czasem wytargować większą nagrodę od zleceniodawcy. Tutaj mamy mnóstwo zadań, które polegają na odpowiednim prowadzeniu rozmów - i nie sprowadza się to do "Oho, ostatnia kwestia do wyboru jest najdłuższa i brzmi najmądrzej, znaczy, że ją trzeba wybrać". Rozmowy potrafią być bardziej podchwytliwe. Moim ulubionym questem tego typu jest negocjowanie sojuszu pomiędzy Tarantem i Kaladonem. Ponieważ o pomoc prosi nas Tarant, musimy wynegocjować warunki jak najkorzystniejsze dla tego państwa. Ale jeśli przedobrzymy i postawimy zbyt jednostronnie korzystne warunki, Kaladon wycofa się z negocjacji. Ponadto, przedstawiciele poszczególnych frakcji proponują nam określone korzyści materialne w zamian za to, aby w traktacie znalazły się określone punkty - arcymag chce zezwolenia na używanie magii na ulicach, generał kaladońskiej armii ma swój projekt modelu współpracy militarnej itd. Naszym zadaniem jest wynegocjowanie paktu akceptowalnego dla obu państw, a jednocześnie zadowalającego jak największą ilość polityków.
Oczywiście, Arcanum to nie tylko gadanie i zagadki. Jest też sporo zadań polegających na walce, tradycyjne w cRPG penetrowanie podziemi wypełnionych potworami, czy spotkania losowe. Znaczną część walk można ominąć. Do wyboru mamy dwa systemy walki, pomiędzy którymi przełączamy się w każdej chwili. Walka w czasie rzeczywistym, delikatnie mówiąc, nie cieszy się dużym uznaniem wśród fanów Arcanum. Przy większych starciach zamienia się ona w bezładną klikaninę, gdzie ciężko trafić biegnącego wroga i nie ma czasu np. na używanie czarów. Jest użyteczna głównie wtedy, gdy natkniemy się na dużo słabszych od nas przeciwników i wiemy, że towarzysząca nam obstawa sama sobie w trymiga poradzi z drobnicą i nie ma sensu przełączać się na tryb turowy. Tryb turowy jest... no cóż, każdy chyba się domyśla, na czym on polega. Niestety, on też nie jest nazbyt porywający - nie ma żadnych specjalnych ataków czy ciosów, po prostu łupiemy mieczem/faszerujemy ołowiem wybranego wroga, aż wszyscy przeciwnicy padną. Urozmaicenie i nowe taktyczne możliwości dają czary, mikstury i niektóre wynalazki o zastosowaniu bojowym jak np. różnego rodzaju granaty. "Czystym" wojownikiem da się oczywiście grać, ale to chyba najmniej ciekawy typ rozgrywki.
Warto dodać, że nie tylko ogromna ilość questów jest nieliniowa - dotyczy to także wątku głównego. W wielu cRPG różnica pomiędzy postacią dobrą, a złą polega na tym, że ta pierwsza pomaga ludziom i ratuje świat dla idei (czytaj - reputacji i dodatkowego expa), a ta zła z pobudek egoistycznych (czytaj - dla złota). Tu jest trochę inaczej. Zły Żyjący będzie mordował całe wioski i sprzymierzy się z siłami mroku (a nawet wręcz je sobie podporządkuje), a jeśli zechce, może ostatecznie doprowadzić nawet do końca świata. moim zdaniem fabuła głównego wątku jest ciekawa i zawiera kilka fajnych zwrotów akcji. Antoni Czechow ukuł powiedzenie o strzelbie, która zostaje zawieszona na ścianie w I akcie sztuki, by wypalić w III - i tak jest w Arcanum. W czasie gry odnajdujemy wiele wskazówek, które pozornie wydają się być pozbawione znaczenia, albo stanowić jedynie ubarwiające świat smaczki, które pod koniec gry zaczynają tworzyć szerszy obraz rzeczy.
Nasze działania będą kształtować świat i będą wpływać na odbiór naszej postaci przez jego mieszkańców. Nie sprowadza się to tylko do faktu, że niektóre postacie nie będą chciały gadać z bohaterem, który na wskaźniku "dobro/zło" znajduje się po niewłaściwej stronie. Wieści o naszych konkretnych czynach będą się rozchodzić i dzięki temu będziemy znani jako Bohater Zamglonych Wzgórz, Rzeźnik ze Stillwater czy niesławny Zboczeniec z Tarantu. Jeśli udzielimy wywiadu do poczytnej gazety, ludzie będą nas rozpoznawać na ulicach - niektórzy zechcą wesprzeć naszą sprawę drobnym datkiem, fanki będą rzucać się nam w ramiona, a zabójcy i łowcy nagród nasyłani na nas przez wrogów będą mieli ułatwione zadanie.
Poznając świat, zaczynamy rozumieć czemu nazywa się on "Arcanum", co sugeruje coś tajemniczego, sekretnego. W zasadzie każda ważniejsza organizacja - czy to rząd państwa, rodzina królewska, czy Kościół Panarii czy bogaty dom kupiecki - ma na koncie co najmniej jeden mroczny i niewygodny sekret, który będziemy mogli zbadać i ewentualnie wydobyć na światło dzienne. Chwilami można mieć wrażenie, że autorzy inspirowali się spiskowymi opowieściami o masonach i illuminatach, czy historiami spod znaku Archiwum X.
Nawet bez intryg świat Arcanum jest sam w sobie ciekawy. Połączenie typowego fantasy ze steampunkiem nie sprowadza się jedynie do połączenia magii i wynalazków, dotyka także szeroko rozumianych kwestii "społecznych". Można powiedzieć, ze twórcy zadali sobie pytanie "W światach fantasty trwa wieczne średniowiecze. A co, gdyby tak, jak w realnym świecie, istniał tam postęp? Jak by w takim świecie wyglądała np. rewolucja przemysłowa?". I tak np. w Arcanum orkowie i ogry nie są już hordami krwiożerczych barbarzyńców - dawno temu zostali podbici przez cywilizowane narody i teraz pełnią rolę wyzyskiwanej klasy robotniczej, pośród której rodzi się ruch socjalistyczny (zapewne kiedyś przyjdzie pora na rewolucję komunistyczną i wtedy wrócą do swojej pierwotnej roli - to jest hord itd.) Ostatni smok zginął dawno temu i jego skamieniałe jajo można podziwiać w Królewskim Towarzystwie Zoologicznym. Starożytne ruiny są obiektem badań archeologów, którzy narzekają na to, że znaczna część historycznej spuścizny została zniszczona w czasach, gdy Arcanum nawiedzała plaga tzw. poszukiwaczy przygód - podłych łotrów, którzy zawodowo plądrowali stare zamczyska i świątynie.
Po ukończeniu wspomnianego "prologu" mamy dosyć dużą swobodę w poruszaniu się po Arcanum. Na mapie świata w miarę rozwoju fabuły będą zaznaczane kolejne lokacje, do których możemy się udać - ale nikt nam nie zabrania wędrować po niemal całej mapie - większość miejscówek da się odkryć samodzielnie, ponadto niektóre niepowiązane z wątkiem głównym lokacje możemy odnaleźć jedynie szwendając się po mapie i przypadkiem na nie natrafiając (no chyba, że ktoś korzysta z solucji). Aczkolwiek w Arcanum istnieją także obszary odcięte od reszty świata, do których prowadzą przejścia znane nielicznym osobom (np. przemyski górskie) i które odwiedzimy dopiero, gdy przyjdzie na to czas. Nie będziemy musieli cały czas podróżowac na piechotę - w niektórych miastach są stacje kolejowe, do niektórych da się dopłynąć statkiem (na późniejszym etapie będziemy mogli kupić/wygrać w kości/zdobyć własny statek), wyszkolony mag ma do dyspozycji zaklęcie teleportujące - a jeśli zainstalujemy moda, to uzyskamy także dostęp do własnego samochodu.
Jeśli chodzi o drużynę, to takowa w Arcanum występuje. Nie ma z góry określonego limitu postaci, które mogą się do nas przyłączyć, ich liczba jest zależna od posiadanej przez nas charyzmy (przy "podstawowej" wartości, tj ośmiu punktach Charyzmy limit wynosi 2 towarzyszy). Nie sterujemy bezpośrednio naszymi towarzyszami, możemy im wydawać ogólne rozkazy, takie jak "trzymaj się blisko mnie", "zwiększ odległość" oraz prosić o pomoc w konkretnych sprawach - np. o wyleczenie albo o skonstruowanie przedmiotu, o ile postać posiada odpowiednie umiejętności. Ponadto, jeśli próbujemy użyć jakiejś umiejętności, a towarzysz posiada tę umiejętność na poziomie wyższym niż my, to on wykona ją zamiast głównego bohatera - np. jeśli użyjemy na zamku umiejętności ślusarstwo, zamiast naszej postaci do drzwi podbiegnie jeden z towarzyszy. SI naszych towarzyszy, podobnie jak wrogów, delikatnie mówiąc, nie powala. W walce potrafią oni głównie łomotać z posiadanej broni. Przedmiotów nie używają, rzadko kiedy czarują (co ciekawe, nie dotyczy to czarów leczących - healerzy uzdrawiają na bieżąco, ale inne czary są rzucane od wielkiego dzwonu).
Jeśli chodzi o interakcje w drużynie, to występują one, choć nie są tak rozbudowane jak w grach Bioware. Towarzysze są pogłębieni bardzo "nierówno" - niektórzy z nich komentują bieżące wydarzenia i biorą udział w wykonywaniu questów, albo nawet wciągają nas w ich osobiste misje, inni po przyłączeniu milczą jak grób, stanowiąc jedynie wsparcie w walce i tragarzy do noszenia przedmiotów. Trochę szkoda, bo niektórzy z "milczących" towarzyszy mają całkiem ciekawe backstory. Dziwi to tym w grze tak mocno nastawionej fabułę i dialogi (dochodzi do tego, że wielu nieprzyłączalnych NPC jest lepiej opisanych i ma więcej do powiedzenia niż towarzysze z drużyny). Mimo wszystko, większość postaci ma określone poglądy i jeśli będziemy dokonywać czynów sprzecznych z nimi, nasze relacje będą się pogarszać i ostatecznie towarzysz nas opuści, albo nawet zaatakuje. Natomiast konflikt pomiędzy dwoma NPC-ami w drużynie do tej pory zauważyłem jeden, ale nie sprawdzałem jeszcze wszystkich kombinacji.
Niewątpliwie najbardziej rozbudowaną postacią jest wspomniany już Virgil, który przyłącza się do nas na początku gry i już wtedy składa nam przysięgę wierności, jako Żyjącemu. Virgil jest nam oddany na tyle, że w przeciwieństwie do wielu innych postaci, nie odejdzie od nas niezależnie od popełnianych przez nas czynów. Co nie znaczy, że jest jednowymiarowym świętoszkowatym fanatykiem. Jest cały czas rozdarty pomiędzy z jednej strony wiarą w to, że nasza postać to Żyjący, a z drugiej - zdroworozsądkowym sceptycyzmem. Bo co inne głosić prawdy swojej wiary, a co innego uwierzyć, że spełniają się one na naszych oczach. Chwilami Virgil sam nie wie, jak nas traktować - jako istotę wyższą, zwierzchnika, czy przyjaciela, czasem wygłasza wiernopoddańcze formułki, ale czasem potrafi się postawić i nas skrytykować. Ponadto, stosunkowo niedawno wstąpił do stanu duchownego, wcześniej wiódł życie utracjusza - obecnie stara się zachowywać zasady Panarii, ale jego "łotrzykowski charakter czasem się ujawnia. Ponadto, jest on postacią dynamiczną, której charakter ulega zmianie w zależności od tego, jaką ścieżką go poprowadzimy - jeśli będziemy dokonywać cnotliwych czynów i dawać mu właściwy przykład Virgil pozbędzie się niepewności, osiągnie oświecenie, równowagę wewnętrzną i naprawi grzechy z przeszłości. Jeśli nasza drużyna będzie dokonywać plugawych zbrodni i zwykłych świństw, Virgil również nabierze pewności siebie, ale nieco w innym sensie - uzna, że ideały, których do tej pory próbował się trzymać to mrzonki i nie ma sensu się nimi krępować.
Dosyć rozbudowaną postacią jest też Magnus - krasnolud poszukujący zaginionego dziedzictwa swojego klanu (przy czym wszystko wskazuje, że ten klan sobie zwyczajnie wymyślił, gdyż jest miejskim krasnoludem, którego przodkowie dawno temu zerwali więzi z tradycjami swego ludu, co niezmiernie frustruje Magnusa) - jest z nim związany duży quest.
Jedyną dostępną love interest (pomijając róznego rodzaju przygody typu "one night", na które możemy się natknąć po drodze) jest elfka Raven (dla pań romansu brak). Jej wątek jest raczej dobrze napisany, ale w porównaniu z tym, do czego przyzwyczaiły nas gry Bioware, nie jest jakoś szczególnie rozbudowany. może to i dobrze - ot, romans który jest urozmaiceniem rozgrywki, ale nie dominuje jej.
Innymi ciekawymi postaciami są np. Gar - uwielbiający herbatę Earl Grey ork o duszy dżentelmena, czy Torian-Kel - wskrzeszony przez nas nieumarły wojownik, który ma co nieco do powiedzenia o starożytnej historii Arcanum.
Choć przy wielu questach trzeba nieco kombinować i samemu odkryć sposób ich rozwiązania, to są to z reguły problemy, powiedzmy, "życiowe" - z kim zagadać i jak, gdzie znaleźc/kupić potrzebny przedmiot itd. Natomiast w grze w zasadzie nie ma zagadek typowo logicznych, w rodzaju układanek, szyfrów itd.

Technikalia
Muzyka w Arcanum jest specyficzna - to głównie nostalgiczne, melancholijne melodie grane na skrzypcach (a przynajmniej dla mnie brzmią, jakby były grane na tym instrumencie). Nie jestem fanem muzyki poważnej, ale jako podkład sprawdza się ona znakomicie, zapewnia świetny klimat.
Zdecydowana większość dialogów nie jest udźwiękowiona. Głosy podłożono jedynie pod część naszych towarzyszy, ponadto od czasu do czasu jakaś wyjątkowo ważna kwestia dla fabuły kwestia jest czytana przez aktora (z reguły tylko kilka pierwszych zdań).
O ile z dźwiękiem jest nieźle, o tyle za grafikę Arcanum zbiera baty. Wielu ludzi uważa ją za wyjątkowo szpetną - ja bym to ujął raczej jako, hm... "umowną" i "pozostawiająca wiele wyobraźni". Modele postaci są mało zróżnicowane i pozbawione szczegółów. Mapy lokacji to płaskie przestrzenie, na których gdzieniegdzie wrzucono jakieś drzewko, krzaczek czy kamień (już lepiej wyglądają ulice miast z chodnikami, studzienkami kanalizacyjnymi, latarniami itd). Większość budynków to po prostu odgrodzone ścianami od reszty fragmenty mapy. A najważniejsze budynki, takie, które są oddzielnymi mini-lokacjami, występują w jakichś trzech wersjach (na szczęście chodzi tylko o wygląd zewnętrzny, w środku każda ma inny układ korytarzy i pokoi, to nie jest Dragon Age 2). I tak zamek króla Dernholmu, pałac w Kaladonie czy rezydencja magnata przemysłowego Gilebrta Batesa z zewnątrz są identyczne. Efekty czarów też nie powalają - ot, na chwilę zaświeci się jakieś światełko. Natomiast całkiem ładnie wyglądają portrety postaci (ale to dotyczy wyłącznie głównego bohatera i postaci przyłączalnych) oraz ekwipunek.
Gra chodzi bez problemu na Windows 7 - przynajmniej u mnie.

Gra jest do kupienia na: http://store.steampowered.com/app/500810/ za 6 euro. Jest to wersja angielska, ale można ściągnąć z Internetu nieoficjalną łatkę polonizującą - polecam, jakość tłumaczenia jest dobra, nie mam żadnych zastrzeżeń. Aczkolwiek, spolszczenie może powodować niekompatybilność z niektórymi modami. A właśnie, jeśli chodzi o mody - jednym z elementów niewątpliwie przedłużającym żywotność gry i jej popularność, jest możliwość jej modowania. Wiedzieli o tym twórcy Arcanum i dlatego dodali do gry edytor. Wkrótce po wydaniu Arcanum pojawiło się kilka modów, ale gdy sama gra straciła popularność, podupadł także modding... Dziś pewnie już nawet umarł. Tym niemniej, znam kilkanaście modów - niestety, większość z nich jest w typie hack n slash - niestety, bo jak wspomniałem, walka nie jest najmocniejszą stroną Arcanum. Co ciekawe, mody do Arcanum z reguły nie dodają nowych zadań i lokacji do "podstawowej" kampanii, ale całkowicie nowe przygody, powiązane z historią Żyjącego co najwyżej światem. Zresztą, do Arcanum jest załączony taki jeden przykładowy mod-oddzielna przygoda o nazwie "Vormantown" - jest to własnie jeden z tych modów, nastawionych na walkę i dungeon crawling, a nie na fabułę. Jak sądzę, był on zaplanowany jako arena do multiplayera - gdyż takowy w Arcanum istnieje. Nie wypowiem się bliżej, bo nie testowałem, ale wiem, że w czasach krótkiej świetności Arcanum ludzie grywali na kilka osób, więc da się.
Warto także zareklamować polski mod - chyba zresztą jedyny - o nazwie "Misja". Należy on do nielicznej grupy modów fabularnych. Jego jedynymi wadami jest to, że twórca nie sporządził mapy dla większości obszaru moda, więc trzeba chodzić nieco po omacku i to, że przygoda jest dość krótka (ze dwie godziny grania).
Sumując.
Raczej nie warto kupować, jeśli:
- przywiązujecie wagę do grafiki,
- w cRPG cenicie przede wszystkim skomplikowane taktyczne walki, albo wręcz przeciwnie - akcję w stylu h&s,
- nie lubicie przedzierać się przez tony tekstu.
- w ogóle nie lubicie cRPG.

piątek, 30 września 2016

Battle for Wesnoth - recenzja gry komputerowej

Można śmiało stwierdzić, że "rynek" turowych gier strategicznych fantasy jest zdominowany przez trzy serie - Heroes of Might and Magic, Disciples i Age of Legends (przy HoMM jest niekwestionowanym liderem, natomiast kwestia tego, kto zajmuje drugie miejsce może być sporna). Oczywiście, w cieniu tych potęg znajdują się nieco bardziej niszowe produkcje... A jak wiadomo, czasem "niemarkowy" produkt dorównuje jakością swoim bardziej znanym konkurentom. Jedną z takich "szarych myszek" jest gra Battle for Wesnoth. Porównanie do niebarwnego gryzonia jest tu szczególnie na miejscu, gdyż BfW pod względem grafiki nie może równać się z wyżej wskazanymi seriami... Ale pod względem strategicznej głębi i grywalności, jak najbardziej. No i co ważne - jest darmowa. Oczywiście, czasem darmowe gry okazują się być chłamem, na który szkoda czasu, ale imho to nie ten przypadek. Bo jest generalnie dobrą grą, a wśród darmowych - wręcz znakomitą.

Domyślny świat (czemu "domyślny", o tym niżej) BfW jest sztampowy tak bardzo, że bardziej się nie da. Gracze otrzymują dostęp do kliszowych frakcji typowego fantasy - ludzi, orków, elfów, krasnoludów, nieumarłych. Każda wpisuje się w oklepane archetypy. Jedynym powiewem oryginalności w tej kwestii jest rasa smoków (choć podobny pomysł pojawił się w AoW) - nie chodzi tutaj o "prawdziwe" smoki, a o ich skarlałą, humanoidalną odmianę (aczkolwiek i tak jednostki tej rasy są z założenia silniejsze, ale i droższe).
Nasi sztampowi wojacy będą hasać po mapach podzielonych na heksy oznaczające najróżniejsze rodzaje terenu - trawę, drogę, piasek, wzgórze, wioskę, twierdzę, góry, płytką wodę, głęboką wodę, las itd. Każda jednostka ma określoną ilość punktów akcji, które może zużyć na przemieszczanie się pomiędzy owymi heksami, a jeśli stoi obok wroga i wciąż posiada choć jeden PA, wykonać atak. Każda jednostka ma od jednego do trzech dostępnych typów ataków, zaatakowany wróg co do zasady kontraatakuje. Nie ma możliwości rzucania żadnych czarów "globalnych" przez gracza. Ataki dystansowe... Są specyficzne - żeby go wykonać i tak trzeba stanąć obok wroga, jedyna różnica jest taka, że kontratakujący wróg odpowiada takim samym typem ataku (wręcz/dystans), jak atakujący - o ile nim dysponuje - więc łucznicy mogą bezkarnie ostrzeliwać jednostki pozbawione broni dystansowej.
Brzmi to dosyć ubogo, ale tak nie jest.
Po pierwsze, rodzaj ataku ma ogromne znaczenie. Cięty, kłuty, miażdżony, ognisty, astralny - bodajże takie są rodzaje. Każda jednostka ma odmienną odporność (wyrażaną w procentach) na obrażenia od określonych rodzajów ataków. Przykładowo, szkielet od ataku ciętego otrzyma niewielkie obrażenia, od kłutego wręcz symboliczne, za to miażdżony i ognisty nieźle go pokarają, a astralny rozwali na miejscu.
Po drugie, ataki częstokroć niosą za sobą różne dodatkowe efekty, takie jak wyssanie życia, spowolnienie, czy zatrucie. Ciekawą jednostką jest np. krasnoludzki berserker. Jeśli zaatakuje wroga, a ten przetrwa i odpowie kontratakiem, berserker ponawia atak (a zaatakowany - kontrę) i tak aż do momentu, gdy jedna z jednostek padnie. Z kolei np. niektóre jednostki elfów potrafią kryć się w lesie - wróg nie zobaczy ich, chyba że jakaś jego jednostka stanie bezpośrednio obok skrytego myśliwego.
Po trzecie, teren ma ogromne znaczenie. Znowuż, każda jednostka ma inną szybkość poruszania się (koszt PA) w zależności od typu terenu, a także obronę. To znaczy, wysokość otrzymywanych obrażeń zależy od typu ataku i odporności na niego, natomiast szansa na całkowite uniknięcie obrażeń zależy od tego, jak bardzo broniący się "preferuje" teren, na którym stoi.
Po czwarte, oprócz ataków, jednostki dysponują różnymi umiejętnościami pasywnymi, wpływającymi na towarzyszy. Np. uzdrowiciele powodują, że stojący obok nic towarzysze odzyskują pewną ilość punktów życia na początku każdej tury, dowódcy zwiększają obrażenia itd. To sprawia, że szyk ma ogromne znaczenie.
Po piąte, jednostki zdobywają doświadczenie, a po uzyskaniu odpowiedniej ilości, awansują i przekształcają się w "wyższą formę", jak we wspomnianych wyżej Disciplesach (albo Pokemonach). Niekiedy poszczególne formy różnią się od siebie tylko wysokością życia i siłą ataku, ale czasem wybór nowej formy ma ogromne znaczenie. Np. magowie generalnie posiadają trzy główne ścieżki rozwoju - ofensywną, uzdrowicielską i teleportacyjną. Ta pierwsza charakteryzuje się największą siłą ataku, ta druga wytwarza wspomnianą wyżej regeneracyjną "aurę", trzecia dysponuje specjalną zdolnością, która pozwala się jej przemieszczać pomiędzy dowolnymi zajętymi przez własną drużynę wioskami, bez utraty punktów akcji.
Ponadto, jednostki są zindywidualizowane - i dotyczy to nie tylko bohaterów występujących w kampaniach. W chwili wyrekrutowania, losowane jest imię, w niektórych przypadkach płeć (np. mag może być chłopcem albo dziewczynką), oraz bodajże dwie cechy, które modyfikują typowe statystyki - np. "szybki" ma o 1 więcej PA, "inteligentny" wymaga mniejszej ilości doświadczenia do awansu itd.
Ekonomia jest bardzo uproszczona. Na niemal każdej mapie porozrzucane są wioski. Kiedy nasza jednostka wkroczy na pole zajęte przez wioskę, zajmuje ją. Dopóki wróg jej nam nie odbierze, wioska w każdej turze generuje określoną ilość złota. Poza tym, jednostki przebywające we wioskach regenerują w każdej turze część utraconego życia. Żeby nie było za różowo, hajs jest zużywany nie tylko na werbowanie nowych wojaków, ale i utrzymanie każdej posiadanej jednostki (oprócz tych posiadających cechę "lojalny). 

Możemy rozegrać kampanię, albo pojedynczą bitwę. Dostępnych jest coś około dziesięciu oficjalnych kampanii, opowiadających różne historie z różnych momentów dziejów Wesnoth. Większość z nich jest podobnie sztampowa, co i świat Wesnoth, ale nie wszystkie, np. jedna z nich jest osadzona w postapokaliptycznym świecie, wiele lat po wydarzeniach ukazanych w innych historiach. Fajne jest to, że kampanie często zawierają jakieś elementy nieliniowości, np. możliwość wybrania jednej z dwóch alternatywnych misji. W wielu grach strategicznych denerwowało mnie, że poszczególne misje w kampanii są nieco oderwane od siebie - nieważne, jak wielką armię i zasoby zgromadzisz na koniec misji nr 1, w misji nr 2 i tak zaczniesz z oddziałami i surowcami z góry określonymi przez twórców. W Wesnoth zgromadzone złoto przechodzi z misji na misję (przy czym są premie za szybkie ukończenie misji/kary za powolne, co zapobiega czitowaniu metodą "nie zakończę misji dopóki nie zgromadze tyle złota, żeby starczyło do końca kampanii). Przechodzą również jednostki - choć jest to rozwiązane w sposób nieco specyficzny. Normalnie rekrutujemy żołnierzy za cenę zależną od ich siły (przy czym z reguły mamy dostęp tylko do słabszych oddziałów, które dopiero możemy rozwinąć dzięki gromadzeniu doświadczenia). Natomiast weteranów z poprzednich misji (o ile wciąż żyją) możemy przywołać zawsze za taką samą cenę, niezależnie od rodzaju jednostki i jej poziomu - 20 zł (bohaterów nie musimy przywoływać, pojawiają się na planszy za darmo). Takie rozwiązania sprawiają, że w czasie kampanii myślimy bardziej długofalowo "Czy wyrekrutować więcej oddziałów? I tak wygrywam, a złoto mogę zachować na późniejsze misje. Z drugiej strony, jeśli nie wspomogę swoich weteranów świeżym mięsem armatnim, część z nich polegnie i nie będę mógł ich wykorzystać w następnych misjach".
Jeśli chodzi o pojedyncze misje, to oprócz wyboru mapy, czy ras, otrzymujemy dostęp do takich opcji, jak np. tempo awansowania. Jest to przydatne, gdyż domyślna ilość XP potrzebnych do przekształcenia jednostki w wyższa formę jest dostosowana do kampanii, gdzie doświadczenie można gromadzić przez kilka bitew - w pojedynczych potyczkach brak obniżenia progów spowodowałby brak możliwość awansowania, co zabiłoby jeden z ważniejszych aspektów gry.

Co ważne, gra jest bez przerwy rozwijana. Twórcy w dalszym ciągu ją ulepszają - pomimo tego, że jest darmowa. Czasem nowa wersja zawiera tylko kosmetyczne poprawki balansujące poszczególne frakcje czy mapy, czasem dorzuca nowe kampanie czy jednostki. Co najmniej tak samo prężnie działają fani - do pobrania jest olbrzymia ilość fanowskich map, kampanii i tzw. er. Ery są takimi trochę modami - zestawami nowych frakcji, którymi możemy grać w potyczkach, często tez towarzyszą im nowe kampanie dostosowane do grania właśnie tymi frakcjami. 

Co do grafiki - jak wspomniałem, nie powala. Jednostki są niewielkie i tylko dlatego ich pikselowość nie rzuca się aż tak bardzo w oczy, choć osobiście nie miałem nigdy problemów z ich rozróżnianiem. Dla ubarwienia, większość oddziałów ma w encyklopedii (do której dostęp mamy w czasie rozgrywek) ręcznie rysowane, całkiem ładne portrety.

Jedną z największych zalet BfW jest bardzo niski prób wejścia. Cena nie jest problemem - bo jej nie ma. Język również - gra i wszystkie oficjalne kampanie są przetłumaczone na kilkadziesiąt języków, w tym i polski. Wymagania - gra pójdzie praktycznie na każdej maszynie (w tym również na komputerach używających Linuxa oraz urządzeniach mobilnych). Sztampowość oficjalnego świata też ma swoje plusy - dzięki niej nie trzeba opanowywać nowego lore. Gameplay jest bardzo prosty - to tylko rekrutowanie jednostek, przesuwanie ich po mapie i wybieranie sposobu ataku (oczywiście, jak wyżej wspomniałem, to jakie jednostki rekrutujemy, gdzie je przesuwamy i jaki atak wybieramy ma kolosalne znaczenie taktyczne - ale to przychodzi z czasem, sam sposób obsługi jest dziecinnie prosty i można go opanować w pięć minut). To wszystko, w połączeniu z typową dla turówek możliwością grania w kilka osób na jednym komputerze sprawia, że jest to gra, w którą można się bawić z każualowami graczami, a nawet osobami, które nie przepadają za grami komputerowymi (nie mylić z osobami, które na ich tle odczuwają jakąś fobię czy też pogardę) - można ją traktować jako bardzo rozwinięta planszówkę, w której komputer wyręcza nas od rzucania kostką i wykonywania obliczeń. Nie jest to gdybanie, tylko teza sprawdzona w praktyce ;)


To adres oficjalnej strony twórców Wesnoth, z której możecie pobrać najnowszą wersję gry: https://www.wesnoth.org/

A to adres strony... no cóż, autorzy określają ją jako "oficjalną polską stronę" i zapewne tak jest, choć nie wiem, jakie dokładnie relacje łącza ich z twórcami: http://www.wesnoth.com.pl/news.php
można tu przeczytać informacje o najciekawszych nowych erach i kampaniach, organizowanych turniejach itd.

środa, 31 sierpnia 2016

"Original war" - recenzja gry komputerowej

Original War to RTS z elementami RPG opublikowany w roku 2001. Nie wiem, czy jest wystarczająco retro do tego działu, tym niemniej jest ona w znacznym stopniu "zapomniana" - moim zdaniem, niezasłużenie.
Zamysł jest - nomen omen - dosyć oryginalny. Oto trzy armie - amerykańska, rosyjska (czy raczej radziecka) i arabska przeniesione za pomocą wehikułu czasu do prehistorii, toczą wojnę o złoża cennego surowca. Oryginalność tej gry nie ogranicza się do tego założenia fabularnego, sama rozgrywka w znacznym stopniu różni się od tego, do czego przyzwyczaiły nas RTS-y.

W single player mamy do wyboru dwie kampanie - amerykańską i rosyjską. Arabska miała być dodana w formie patcha, ale chyba nic z tego nie wyszło (podobno fani coś majstrowali z modem, ale niestety w międzyczasie utraciłem swój egzemplarz gry i nie miałem możliwości sprawdzić, jak wyszło) - tym niemniej parę razy będziemy mogli okazję poprowadzić arabskie wojska (albo przynajmniej skorzystać z arabskiej technologii) w trakcie dwóch istniejących kampanii.

Korzenie przemocy

Fabuła, jak to często (choć nie zawsze) w s-f korzysta z naukowych teorii, choć w mocno naiwny sposób.

Początek kampanii amerykańskiej przedstawia się następująco: Amerykanie odkrywają na Alasce dziwne urządzenie - coś w rodzaju kapsuły, komory o stożkowatym kształcie. Szybko ustalają, że jest to wehikuł czasu. Jakim cudem się tego dowiadują, to ja nie wiem - EON (bo tak zostaje nazwana aparatura) działa tylko w jedną stronę - co się do niego włoży, znika, ale nigdy nie wraca, więc jak stwierdzić, że trafia w przeszłość? Ale jak wiadomo, amerykańscy naukowcy nie takie rzeczy odkrywali. EON do działania wymaga wielkich ilości energii. Szczęśliwie, Amerykanie mają złoża minerału, który pozwala na bardzo efektywne jej wytwarzanie. Na Alasce. A minerał jest nazywany syberytem. Dlaczego? Ano dlatego, że występuje on przede wszystkim na Syberii. Amerykanie wpadają na genialny pomysł - przed tysiącami lat Syberia i Alaska były połączone lądem. To teraz wystarczy ustawić wehikuł czasu na Alasce, która wszak jest amerykańską ziemią, za jego pomocą przenieść odpowiedni personel i sprzęt w dawne czasy, przejść na Syberię, wykopać cały syberyt i przenieść go na Alaskę. Mieszkańcy najbardziej demokratycznego kraju na świecie przystępują do dzieła.

Kampania rosyjska zaczyna się już w świecie zmienionym przez machinacje Amerykanów w przeszłości. Co ciekawe, w tym świecie Związek Radziecki nigdy nie upadł - może dlatego, że następcą Lenina został Trocki, a nie Stalin. To nie znaczy, że rewolucja komunistyczna zwyciężyła na całym świecie. Ojczyzna światowego proletariatu wciąż zmaga się ze Stanami Zjednoczonymi, które utrzymują swoją przewagę technologiczną dzięki minerałowi znanemu jako alaskit. Pewnego dnia radzieccy naukowcy odkrywają na Syberii pozostałości zaawansowanej cywilizacji. Niby fajnie, wiadomo - efekt propagandowy, Rosja jako kolebka starożytnej kultury... Tyle że po bliższym zbadaniu okazuje się, że artefakty to śmieci porzucone przez amerykańską ekipę górniczą, która wykopała cały syber... alaskit! Partia nie puści płazem tego wyzysku popełnionego przez kapitalistów na ludzie robotniczym i dlatego wysyła w przeszłość armię doborowych żołnierzy mających powstrzymać imperialistów przed przeniesieniem złóż.

Jak już wspomniałem, Arabowie nie mają swojej kampanii, ale generalnie ich tło fabularne polega na tym, że w przyszłości syberyt/alaskit, jako doskonałe źródło energii, wyparł paliwa kopalne, w tym ropę, odcinają szejków od petrodolarów. Dlatego arabscy chrononauci mają specyficzny cel - chcą kompletnie zniszczyć złoża tak, aby w przyszłości nie można ich było wykorzystać.

Choć żołnierze poszczególnych frakcji pochodzą z różnych przyszłości, po użyciu wehikułu czasu wszyscy spotykają się w jednym miejscu i czasie - przeszłość jest dla wszystkich wspólna, gdyż to ona jest "punktem przełomu", od którego nastąpiły zmiany w poszczególnych liniach czasowych. No, powiedzmy, mniej więcej w tym samym miejscu i czasie - EON ma dosyć duży rozrzut jeśli chodzi o jedno i drugie, w związku z czym żołnierze pojawią się pojedynczo i w innej kolejności, niż weszli do wehikułu.

Jeśli zacząć to analizować, to wszystko brzmi to niezbyt mądrze. Ale te odrobinę głupawe backstory stanowi wstęp do całkiem niegłupiej gry.

Kompania braci (i sióstr)

W historii gier komputerowych pojawiło się wiele tytułów określanych jako "gra strategiczna z elementami RPG". Z reguły ów element RPG sprowadza się do tego, że naszymi armiami dowodzi bohater - ewentualnie kilku bohaterów - który w odróżnieniu od masy anonimowych jednostek stanowiących mięso armatnie, mają własne imię, portret i co najważniejsze - zdobywają doświadczenia, dzięki czemu zwiększają swoje zdolności. W takim razie, można by się powiedzieć, że w Original War nasza armia składa się z samych bohaterów. Każda postać należy do jednej z czterech klas. Naukowcy potrafią opracowywać nowe technologie, leczyć rannych, wykrywać złoża, oswajać małpoludy. Mechanicy konstruują i naprawiają pojazdy. Inżynierowie są dosyć specyficzną klasą - jako jedyni potrafią transportować surowce do magazynu i wznosić nowe budowle (na późniejszym etapie obie te czynności mogą wykonywać mechaniczne transportery i dźwigi). Żołnierze są lepiej uzbrojeni i opancerzeni i potrafią się czołgać - dodatkowo, każda nacja ma swoich "żołnierzy specjalnych" - Amerykanie snajperów, Rosjanie żołnierzy z bazooką, Arabowie operatorów moździerzy. Co do zasady możemy zmieniać profesje postaci, ale wiąże się to z koniecznością pobrania sprzętu w odpowiednim budynku np. zbrojowni czy warsztacie, co oznacza, że ta opcja jest niedostępna w misjach bez dostępu do bazy. Trochę jest to nielogiczne - gość przed chwilą był żołnierz i potrafił się czołgać, albo był inżynierem i nosił skrzynki, ale przebranżowienie na naukowca natychmiast prowadzi do zaniku mięśni i usztywnienia kręgosłupa uniemożliwiając czołganie/dźwiganie... do czasu, gdy nie wróci do starej profesji.

Czterem profesjom odpowiadają cztery zdolności - walka, mechanika, inżynieria i nauka. Postać ulepsza je wykonując działania związane z daną dziedziną. Co ważne, dana umiejętność nie jest przydatna jedynie dla odpowiadającej jej profesji - np. żołnierz z mechaniką na poziomie 10 nie naprawi czołgu, bo nie jest mechanikiem, ale będzie nim kierował lepiej niż inżynier z mechaniką na poziomie 5.

Dodatkowo, na koniec każdej misji otrzymujemy dodatkowe punkty doświadczenia, które możemy przydzielić na rozwój jednej profesji u jednej wybranej postaci.

Bohaterowie są rozwinięci nie tylko mechanicznie, ale i fabularnie. Każda postać ma imię, nazwisko, własny portret i odzywki. W czasie dialogów możemy poznać charakter poszczególnych ludzi - jeden żołnierz jest dowcipny, inny tchórzliwy itd. Oczywiście są postaci pierszoplanowe i drugoplanowe. Ponadto w obu kampaniach mamy głównego bohatera, który występuje w każdej misji i którego śmierć oznacza zawsze przegraną. U Amerykanów to porucznik John Macmillan (główna profesja - żołnierz) u Rosjan - mechanik trzeciej kategorii Jurij "Burłak" Gorki (jak łatwo zgadnąć, specjalizuje się w mechanice). Oczywiście, w toku kampanii obaj bohaterowie stopniowo awansują.

Wydaje mi się, że widać tu pewną dysproporcję i lepiej opisane są postaci narodowości amerykańskiej. U Rosjan jest sporo postaci, o których nie da się powiedzieć więcej niż "ten łysy żołnierz z zachrypniętym głosem".

W niektórych misjach mamy drużynę przydzieloną z góry, w innych sami wybieramy skład z ogólnodostępnej puli. W czasie zadania nasz oddział liczy od kilku do kilkunastu osób

W związku z tak dużym zindywidualizowaniem naszych wojowników, w Original War nie ma czegoś takiego jak "produkowanie żołnierzy". Nowi wojacy dołączają do armii w miarę rozwoju kampanii, w miarę jak EON przesyła kolejne osoby w przeszłość. Co nie znaczy, że nie będziemy mogli zwiększyć naszej siły ognia w inny sposób - ale o tym później.

Narzędzia wojny

Ekonomia w Original War jest niezbyt rozbudowana, ale stosunkowo logiczna i realistyczna (oczywiście biorąc pod uwagę to, że mamy do czynienia z s-f). Podstawowym surowcem są tzw. skrzynki. Obsługa wehikułu czasu przebywająca w przyszłości do przeszłości, w której toczą się nasze zmagania wysyła nie tylko ludzi, ale także sprzęt - ogniwa, części do budowy pojazdów i montażu budynków itd. Ponieważ, jak wspomniałem, EON ma dosyć duży rozrzut, skrzynki pojawiają się w najróżniejszych miejscach mapy, przez co nierzadko przyjdzie nam wysyłać w celu pozyskania sprzętu ekspedycje w odległe od bazy miejsca, czasem nawet za linię wroga. Z zasobów pozyskanych ze skrzynek tworzymy maszyny i budynki. Jest to całkiem sensowne - inaczej niż w innych RTS-ach nie mamy tu czegoś takiego, że w parę minut wydobywamy z kopalni rudę żelaza, by błyskawicznie przerobić ją np. na czołg - wszystko montujemy z prefabrykatów.

Następne dwa surowce to ropa i syberyt. Służą one jako paliwo elektrowniom zasilającym naszą bazę i silnikom naszych pojazdów. Po odkryciu złoża budujemy zautomatyzowaną mini kopalnię, która sukcesywnie wydobywa dany surowiec.

W naszej bazie wznosimy budynki służące różnym celom - np. laboratorium, w którym opracowujemy nowe technologie, czy warsztat, w którym konstruujemy pojazdy. Budynki do działania, prócz zasilania elektrycznego, wymagają obecności specjalistów - np. im więcej mamy naukowców w laboratorium i im lepiej są wyszkoleni, tym szybciej będziemy dokonywać badań.

Ciekawie jest rozwiązane tworzenie pojazdów. W zalezności od zbadanych technologii i ulepszeń wybudowanych w warsztacie, mamy dostęp do różnych komponentów. Możemy wybrać klasę "ciężkości" pojazdu (z czym wiąże się określone podwozie i grubość pancerza), rodzaj broni (i nie tylko broni, bo możemy wyposażyć wehikuł np. w zwiększający zasięg widzenia radar czy dźwig umożliwiający wznoszenie budowli), rodzaj zasilania (energia słoneczna odnawia się samoczynnie, ale po jednym naładowaniu pojazd nie ujedzie za daleko, poza tym jest ona dostępna tylko w najlżejszych pojazdach; silniki na ropę wymagają co jakiś czas tankowania w bazie; silnik na syberyt jest tak wydajny, że kryształy zamontowane w pojeździe przy jego tworzeniu wystarczą do końca misji), sposób sterowania. Jesli chodzi o ten ostatni, to domyślnie w każdym pojeździe siedzi żywy człowiek. możemy jednak opracować (chyba, że gramy Rosjanami) pojazdy zdalnie sterowane - dzięki nim jeden mechanik, siedząc w wieży kontrolnej, może kierować kilkoma maszynami, choć im więcej ich ma pod kontrolą, tym gorzej mu to wychodzi. Wszystkie nacje od pewnego momentu mogą też tworzyć pojazdy sterowane komputerowo - są one dużo gorsze od "osobowych" i zdalnie sterowanych, ale umożliwiają obejście problemu związanego z ograniczonymi zasobami ludzkimi.

Oprócz pojazdów sterowanych komputerowo możemy zwiększyć nasza armię werbując tubylców - praludzi zwanych potocznie "małpoludami". Ich umiejętności są o wiele niższe niż talenty naszych podwładnych przybyłych z przeszłości, ponadto część profesji jest dla nich niedostępna.

Technologie i uzbrojenie poszczególnych nacji dosyć mocno się różni. Przykładowo, Amerykanie przodują w technologiach optycznych - tworzą celowniki laserowe i działa laserowe, potrafią też stworzyć osobiste generatory niewidzialności. Rosjanie nie mają dostępu do energii słonecznej i pojazdów zdalnie sterowanych - za to są mistrzami technologii czasoprzestrzennych, które pozwalają im tworzyć pola spowalniające czas, czy teleportować własne i wrogie oddziały, siejąc chaos. Arabscy naukowcy specjalizują się w biologii i chemii - potrafią zwiększyć wytrzymałość własnych żołnierzy czy wysadzić wrogie złoże syberytu (a przy okazji napromieniować całą okolicę). Inny jest też sprzęt - generalnie pojazdy rosyjskie są największe, najmocniej opancerzone, mają największy kaliber dział i są najmniej zgrabne, za to pojazdy arabskie są lekkie i dzięki specyficznym podwoziom jak np. poduszkowe, są w stanie dotrzeć w tereny niedostępne dla innych nacji.

Pole walki

Original War to w sumie gra bardziej taktyczna, niż strategiczna. Ale liczy się jakość, nie ilość. Ograniczone zasoby powodują, że musimy nimi oszczędniej gospodarować. Ataki na oślep na zasadzie "Kto przeżyje wolnym będzie, kto umiera wolnym już!" są kompletnie bez sensu. Teren odgrywa wielką rolę. Po pierwsze, niektóre typy podłoża są niedostępne dla ludzi lub określonych typów pojazdu. Po drugie, duże grupy maszyn mają tendencję do klinowania się w wąskich przejściach. Po trzecie, topografia ma wpływ na zasięg wzroku - to, że żołnierz postawiony na wzgórzu widzi dalej, to oczywistość, ale znaczenie mają także np. drzewa - wojak schowany bezpośrednio za drzewem będzie mógł ostrzeliwać wrogów nadciągających od frontu, ale oni jego już nie. Generalnie, w Original War mamy tendencję nieco odwrotną, niż we większości nowoczesnych RTS-ów, w których istnieje zdecydowana przewaga środków ofensywnych nad defensywnymi. W tej grze dobrze dobrana i umiejscowiona obrona jest w stanie zmasakrować całe armie atakujących. W kampanii takie podejście się sprawdza - w wielu przypadkach wrogiej bazy po prostu nie da się zająć frontalnym atakiem, trzeba znaleźć sposób - np. odkryć przejście pozwalające na wkroczenie na tyły wroga, albo odsłoniętą elektrownię, której szybkie zniszczenie unieruchomi wrogie wieżyczki. Być może w multiplayerze sprawia to pewien problem, gdyż większość graczy multi preferuje szybkie bitwy.

Na taktykę wpływa także stara, dobra zasada "papier-nożyce-kamień". Snajper sieje śmierć wśród wrogiej piechoty, ale budynkom zadaje symboliczne obrażenia. Wyrzutnia rakiet doskonale sprawdza się w ostrzale nieruchomych bunkrów, ale w bezpośrednim starciu z czołgiem uzbrojonym w ciężkie działo, wymięka. W grę wchodzą także specjalne zdolności niektórych jednostek, jak np. rosyjska umiejętność teleportacji.

Trzeba cały czas mieć baczenie na swoje jednostki - wycofywać uszkodzone pojazdy i ciężko rannych żołnierzy itd. To nie znaczy, że bitwy są bezładnym chaosem - możliwość włączania aktywnej pauzy i kolejkowanie rozkazów pozwala na taktyczne rozgrywanie walk. Dodatkowo, mamy podręczny panel, stanowiący listę (wraz z portretami) naszych ludzi, pojazdów i budynków, dzięki czemu możemy błyskawicznie przeskakiwać pomiędzy obiektami.

Misje w obu kampaniach są dosyć zróżnicowane. Oczywiście, część z nich to klasyczne "Zniszcz bazę wroga", ale są też inne typy. W niektórych misjach będziemy się bronić przed przeważającymi siłami wroga, przemykać niewielkim oddziałem przez terytorium zdominowane przez przeciwnika itd. Są też zadania skupiające się na rozwoju gospodarczym i naukowym, w których będziemy musieli np. wydobyć określoną ilość syberytu w określonym czasie, albo oswoić oddział małpoludów.

Co ciekawe, obie kampanie są w pewnej mierze nieliniowej. Czasem nasze decyzje będą miały wpływ na przebieg pojedynczej misji - jeśli przykładowo, zapłacimy surowcami grupie najemników, żeby wsparła nas w określonym zadaniu, albo przekazała swój sprzęt. Niekiedy skutki wybranej kwestii dialogowej ujawnią się po dłuższym czasie - np. w misji drugiej darujemy życie jeńcowi, za co odwdzięczy się on nam pod koniec gry itd. Pod koniec każdej z kampanii mamy nawet możliwość zdradzenia dotychczasowego dowództwa i założenia własnej frakcji.

Estetyka i takie tam

Grafika - nie powala, niektórzy zapewne uznają ją za wręcz brzydką. Mimo wszystko, jest moim zdaniem czytelna i nie przeszkadza w grze. Można też docenić takie drobiazgi, jak np. to, że po przejściu wojska pozostaje ślad w postaci zgniecionej trawy.

Dźwięk - muszę przyznać, że w ogóle nie pamiętam muzyki z amerykańskiej kampanii. Bardziej klimatyczne jest udźwiękowienie Rosjan - charakterystyczne melodie, grane bodajże m.in. na akordeonie. Co jest dosyć niezwykłe jak grę z tego okresu, w dodatku strategię, wszystkie kwestie mówione (a dialogów jest całkiem sporo) są w pełni udźwiękowione, co jeszcze bardziej pomaga nam się zżyć z naszymi wirtualnymi podwładnymi. Nie mamy tu do czynienia z wybitnym aktorstwem, niektóre kwestie są wypowiadanie nieco sztucznie, ale mimo wszystko dubbing trzyma jako taki poziom. Co ciekawe, Amerykanie mówiąc czystą polszczyzną, Arabowie (i wspomagająca ich zbieranina najemników) z lekkim akcentem, natomiast Rosjanie wypowiadają się w jakiejś łamanej mieszance polskiego i rosyjskiego (wypowiadają, bo zapisy wypowiedzi są 100% polskie). Jest to rozwiązanie kontrowersyjne - jednym pomoże wczuć się w sowiecki klimat, dla innych będzie irytujące.

wtorek, 2 sierpnia 2016

"The Unprintable Magenta" - recenzja gry komputerowej

Kontynuuję cykl artykułów wspierających "twórczość bardzo niezależną". Tym razem na warsztat biorę grę komputerową "The Unprintable Magenta". Jest to przygodówka, stworzona przy użyciu programu Adventure Game Studio, w której wcielamy się w tytułowa bohaterką. Na skutek bliżej nieokreślonego wydarzenia stała się ona superbohaterką, której moc sprowadza się do zmieniania dotykanych rzeczy na różowe... Nie tylko w sensie koloru, ale tez stereotypów związanych z ową barwą (w większości przypadków rzeczy stają się bardziej "słodkie"). Jak łatwo się domyślić, gra jest humorystyczna. Znaczna część żartów opiera się na parodiowaniu motywów obecnych w komiksach superbohaterskich (głównie DC i Marvela, ale również bardziej niszowych wydawnictw) i jest dosyć groteskowa (większość dowcipów mnie śmieszyła, ale kilka było trochę zbyt absurdalnych i budziło raczej zaskoczenie "Ale o co w tu w ogóle chodzi").
Choć "Magenta" jest przygodówką, to nie opiera się typowym dla gatunku zbieraniu przedmiotów i używaniu ich w odpowiednich miejscach, ale na odpowiednim ukierunkowywaniu "różowej siły" i dialogach. Dużej ilości dialogów. Są rozbudowane niczym w porządnym cRPG, jest bardzo wiele opcji... trochę szkoda, że gra jest liniowa i aby przejść dalej musimy wybrać Jedynie Słuszną Kombinację Wypowiedzi, a pozostałe kwestie służą raczej celom humorystycznym (przy czym znaczna część z nich prowadzi do przegranej - a każda przegrana jest ukazana za pomocą innej scenki), ale zdaję sobie sprawę, że wprowadzenie kilku ścieżek dołożyłoby twórcy bardzo wiele pracy.
Oprócz tego natkniemy się też na dwie minigierki zręcznościowe. Mnie sprawiły trochę problemów, ale zdaję sobie sprawę z tego, że mam drewniane palce (a w końcu i tak je przeszedłem), więc to niekoniecznie zarzut.
Grafika jest... no cóż, specyficzna. Wygląda na rysowaną w Paincie (i zapewne taka właśnie jest), ale w sumie pasuje do klimatu.
Grę można ściągnąć stąd: http://gamejolt.com/games/the-unprintable-magenta/110958
Wydaje mi się, że warto zerknąć "Magentę", zwłaszcza jeśli lubicie klimaty superhero. Będzie to was kosztować Was mało czasu (jest dosyć krótka, ze dwie godziny?) i zero pieniędzy.
Dodam, że autor - Fitz - wcześniej wykonał inną przygodówkę, "Gray", której bohaterem jest ufoludek, ale w nią nie grałem.

Link do facebooka:
https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=380901445611833&id=380885352280109