Pokazywanie postów oznaczonych etykietą światotworzenie. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą światotworzenie. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 12 sierpnia 2018

Kwestia długowieczności

W wielu settingach występują różne rasy inteligentne... Wróć. Tak naprawdę, kiedy fantaści mówią o "rasach", tak naprawdę mają na myśli "gatunki". "Człowiek" to nie rasa, tylko gatunek, prawda? Może być co najwyżej człowiek rasy białej, czy czarnej. Analogicznie, elf, czy krasnolud to gatunek. Rasą byłby np. "Mroczny elf" (o ile ta grupa wyróżnia się jakimiś cechami biologicznymi - jak np. drowy z D&D - a nie jedynie ideologią). No ale nie będę się kopać z koniem i na użytek tej notki podtrzymam tradycyjne nazewnictwo "rasowe". Ponadto, będę w niej używał słowa "elf" niekoniecznie jako określenia leśnych długouchych łuczników (choć czasem tak), ale ogólnie "długowiecznej istoty fantastycznej" - taki skrót myślowy. Fanów krasnoludów przepraszam, ale jednak to elfy najmocniej kojarzą się z tematyką "nieśmiertelności".

Wracając do tematu. W wielu settingach występują różne rasy inteligentne. Jedną z podstawowych różnic pomiędzy nimi jest tempo starzenia się i "przewidywana długość życia". Przynajmniej w teorii, bo np. w rpg w praktyce to tylko taka ciekawostka w tle, ważniejsze jest, ile postać ma siły i zręczności, niż to, czy będzie żyć 50 czy 500 lat (po części dlatego, że i tak większość rozgrywek nie trwa nawet i 5 lat). Oczywiście, w książkach takie wątki są podejmowane częściej... Ale i tak za rzadko. Generalnie autorzy fantastyki często nie zwracają uwagi na to, jak odmienne warunki panujące w tworzonych przez nich światach, inne prawa fizyki (magia) czy biologii (długowieczność właśnie) powinny wywracać do góry nogami pewne rzeczy będące "oczywistościami" w naszym świecie i bezmyślnie przenoszą je do wymyślonych uniwersów (ba, niektórzy wręcz uznają to za cnotę, bredząc coś o "realiach historycznych" i "bo w średniowieczu tak robili", o czym piszę tutaj: http://adgedeon.blogspot.com/2016/12/zgodnosc-historyczna-niby-dlaczego.html ). W notce chcę opisać jak według mnie mniej więcej (bo jakby nie patrzeć, to w znacznej mierze gdybanie) mogłyby wyglądać pewne aspekty życia istot długowiecznych oraz rozprawić się z paroma kliszami, które uważam za bezsensowne (jak wyżej - to i tak gdybanie, ale jednak niektóre popularne rozwiązania się po prostu kupy nie trzymają).


Dojrzewanie - sto lat dzieciństwa?

W jakim tempie elfy dojrzewają? Często spotykałem się z prostym przełożeniem "No, człowiek żyje średnio powiedzmy 75 lat, dojrzewa w wieku około 17 lat. No to jak w tym świecie elf żyje 500 lat, to 17/75 z 1000 równa się 113, czyli dorosły jest w wieku 113 lat, a wieku 53 jest mentalnym i fizycznym odpowiednikiem ludzkiego ośmiolatka ". Co jest lekko absurdalne. Jeśli chodzi o umysł - ciężko sobie wyobrazić, żeby 53-latek miał wiedzę (zarówno "naukową", jak i "życiową") na poziomie 8 latka - no chyba, że jest ostro upośledzony (ale cały gatunek?). Po drugie - to, że ktoś może potencjalnie żyć 500 lat, nie oznacza, że będzie żył. W średniowieczu, jak się mówi, średnia wieku wynosiła ok. 35 lat - a przecież jak empirycznie widzimy, człowiek może żyć o wiele dłużej. Tyle, że zaraza czy wojna może go wyeliminować dużo wcześniej, niż osiągnie swój potencjał. W światach fantastycznych z reguły poziom zagrożenia jest większy, niż w "naszym" (przez co rozumiem "współczesne państwa rozwinięte) - co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę, że z reguły te światy są wymyślane jako arena dla przygód, a bez zagrożeń nie ma przygód. Oczywiście, umieralność w fantasy nie musi być aż tak duża, jak w "naszym" średniowieczu, dzięki np. magii leczniczej (zresztą, generalnie jestem przeciwny automatycznemu przekładaniu warunków ze średniowiecza na fantasy: http://adgedeon.blogspot.com/2016/12/zgodnosc-historyczna-niby-dlaczego.html ), a w sf to już w ogóle... Choć z drugiej strony, w takim świecie istnieją też dodatkowe, fantastyczne zagrożenia, których nie było u nas.
W każdym razie. Powiedzmy, że elfy dojrzewają w wieku 113 lat, czy innym, równie zaawansowanym. Istnieje znaczne prawdopodobieństwo, że znaczna część z nich (o ile nie większość) w ciągu tych 113 lat zdąży umrzeć - ktoś ich zamorduje, ulegną wypadkowi, zachorują na coś. A gatunek, w którym przez wiele, wiele lat trzeba poświęcać czas i zasoby na wychowanie i opiekę nad małoletnim, z dużym prawdopodobieństwem, że ta inwestycja się nie zwróci, nie ma prawa przetrwać.
Sensowniejszym podejściem jest np. "Elves matured at roughly the same rate as humans, though they were not usually considered past adolescence until they reached 110 years of age" (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Elf) - czyli elfy dojrzewają mniej więcej w podobnym tempie, jak ludzie, ale mija więcej czasu, nim społeczeństwo uznaje ich za w pełni dorosłych - wydłużenie dojrzewania ma charakter kulturowy, nie biologiczny. Co nie zmienia faktu, że 110 letni elf i tak powinien być bardziej doświadczony, niż 16-18 letni człowiek.

Jakie to ma przełożenie np na RPG? Powiedzmy, że gramy drużyną "młodych, 1-poziomowych" postaci, które dopiero zaczynają swoje przygody. Czy jest sens, żeby młody, 1-poziomowy człowiek miał 18 lat, a młody, 1-poziomy elf 110? Na logikę, jeśli są na podobnym poziomie doświadczenia, powinni być w chociaż trochę podobnym wieku. Nawet jeśli założymy, że przez te 110 lat elf był traktowany jako - jeśli nie dziecko, to przynajmniej "małoletni" i chowany trochę pod kloszem, to nie zmienia to faktu, że jego edukacja trwała dużo dłużej, niż człowieka, więc miał więcej czasu na nabycie i szlifowanie przydatnych umiejętności. Nawet jeśli założymy, że obaj 1-poziomowi wojownicy/magowie jako "małoletni" nie brali wcześniej udziału w prawdziwej walce, tylko np. uczyli się szermierki czy uczyli się o magii z książek, to nie zmienia to faktu, że w takim układzie elf uczył się o wiele dłużej. Dlatego, przy założeniu, że postacie zaczynają na tych samych poziomach, konieczne byłoby pewne "uśrednienie". Albo przyjmijmy, że wiek dojrzewania elfów jest jednak niższy (niech będzie trochę wyższy, niż u ludzi, ale nie drastycznie - powiedzmy, 30 lat ewentualnie przejdzie, ale nie 100). Albo np. zacznijmy kampanię dwoma 2-poziomowymi wojownikami - przy założeniu, że ten ludzki już wcześniej trochę "prochu wąchał" na prawdziwym polu bitwy, a ten elfi przez 100 lat ćwiczył szermierkę pod okiem instruktora. Przychodzi mi też do głowy taki motyw - powiedzmy, 30 letni elf, traktowany jako młodociany, nagle styka się w ludzką kulturą, trafia go szlag "Moi starsi traktują mniej jak gówniarza, a u ludzi osoby w moim wieku są uznawane za dojrzałe i poważne", opuszcza Elfowo i dołącza do ludzkiej kompanii.

Struktura społeczna - dlaczego równość nie wchodzi w grę

Skoro elfy żyją znacznie dłużej (i dłużej zachowują jasność umysłu i siłę mięśni), to ich maksymalny potencjał jest dużo większy. Obojętnie, kim jest taki elf - magiem, wojownikiem, naukowcem, tancerzem, malarzem, politykiem - jeśli ma na szlifowanie swoich umiejętności 500 lat, a nie np. 80, o ile nie jest leniwy czy wyjątkowo głupi, osiągnie w swojej dziedzinie więcej, niż człowiek. Koniec i kropka. Pokazywanie elfów, jako lepszych we wszystkich nie jest przejawem jakiejś elfofilii i niezdrowej fascynacji, tylko logiczną konsekwencją wykreowania ich jako długowiecznej rasy. A idąc dalej - logiczną konsekwencją tego jest rasizm. Jeśli istnieją elfy, to są wyższą rasą, która powinna rządzić ludźmi, koniec kropka. Zresztą, nawet jeśli wprowadzimy równość i niedyskryminację, to w naturalnej konkurencji elfy po prostu wygrają, bo są lepsze. No chyba, że na siłę wprowadzimy parytety i dyskryminację pozytywną na korzyść ludzi - ale to miałoby sens mniej więcej taki, jak podejście "To nieuczciwe, że wśród profesorów akademickich przeważają osoby inteligentne, należy dołożyć starań, żeby zapewnić wśród nich reprezentacją osób z upośledzeniem umysłowym i analfabetów, W IMIĘ RÓWNOŚCI!!!". Tak jest np u Tolkiena - elfy są lepsze, koniec kropka. Nie jest jak w wielu erpegach, że mają plus do zręczności/inteligencji/charyzmy i karę do siły lub kondycji, czy jakoś tak. Elfy są lepsze we wszystkim. Silniejsze, zwinniejsze, wytrzymalsze, mądrzejsze, piękniejsze. W czasach, gdy elfy są liczne (vide "Silmarillion") jest oczywiste, że one rządzą, są królami, książętami, panują nad narodami i prowadzą do boju armie. Człowiek może być co najwyżej wodzem jakiejś zapyziałej wioski czy wasalem elfickiego władcy. Elfia dominacja w Śródziemiu wygasa i robi miejsce dla ludzkich królestw włącznie dlatego, że elfy opuszczają ten grajdół i wypływają do Nieśmiertelnych Krain na Zachodzie.
Wydaje mi się, że sens mają następujące relacje pomiędzy elfami a ludźmi:
- elfy panują nad ludźmi, co nie znaczy, że są tyranami (jak wyżej - do pewnego stopnia "Silmarillion"... do pewnego stopnia, ciężko znaleźć przykłady, bo większość twórców wierzy fanatycznie w równość),
- elfy są protektorami ludzi, nie integrują się z nimi, ale w razie zagrożenia dostarczają wiedzy, magii itd. (trochę tak jak we "Władcy Pierścieni").
- elfy całkowicie izolują się od ludzi, wychodząc z założenia, że te prymitywne stworki nie mają niczego, czego elfy mogłyby chcieć, interweniują jedynie wtedy, kiedy jest to dla nich korzystne, np. manipulując nimi i wykorzystując jako mięso armatnie stojące na drodze wrogom zagrażającym elfom (np. Eldarzy w Warhammerze 40k), ewentualnie niektóre osobniki szukają rozrywki w zakulisowym rozgrywaniu ludzików, tworzeniu komedii i tragedii z wykorzystaniem "śmiertelników" jako marionetek (coś jak frakcja "Tkacze opowieści", którą opisałem tutaj" http://adgedeon.blogspot.com/2016/07/fantastyczne-ideologie.html )
- elfy KIEDYŚ były władcami ludzi, ale ludzkie komuchy nie mogły znieść, że lepsi od nich nimi władają i wytrzebiły długowiecznych.
Natomiast coś takiego, jak w dedekach, gdzie w typowym społeczeństwie na codzień żyją sobie ludzie, elfy i inne stwory i powiedzmy, elf może być za ucznia u ludzkiego maga, sensu nie ma.


Związki - czyste rasowo i mieszane

Najpierw kwestie związków elf-elf. Oczywiście, jako katolik za jedynie słuszny model relacji intymnych/romantycznych uważam nierozerwalny związek małżeński (o ile ktoś już konieczne w te relacje musi wchodzić) - ale to, co w Bożym zamyśle jest dobre dla istniejących ludzi, niekoniecznie byłoby dobre dla elfów. Czy "nie opuszczę Cię aż do śmierci" w sytuacji, gdy "aż do śmierci" może potrwać setki (a w niektórych settingach, nawet i tysiące) lat jest realne? I nie mówię koniecznie o tym, że elfy muszą potrzebować odmiany i co jakiś czas wymieniać, jak to teraz niektórzy mówią "partnera". Jakby się lewacy przed tym nie bronili, podstawowym celem istnienia instynktu płciowego (normalnego, nie zboczeń) jest posiadanie potomstwa - aspekty typu "wzajemne wsparcie materialne i emocjonalne" to rzeczy dodane (i mogą być realizowane w relacjach pozbawionych charakteru związku erotycznego/romantycznego).  Przy założeniu, że pani elfowa nie rodzi co sto lat kolejnych dzieci, zapewne jakiś czas po odchowaniu potomstwa (a jak wspomniałem wyżej - nie ma sensu by to odchowanie trwało zbyt długo) związek wygaśnie.
Oczywiście, biorąc pod uwagę długowieczność, "nietrwałe" elfie małżeństwo może trwać dłużej niż "wieczyste" ludzkie (bo, dajmy na to, 200 lat z 1000 to i tak więcej niż 50 z 80), więc nie musi oznaczać traktowania elfów jako niestałych rozpustników.
Ciekawie jest to pokazane w grze Arcanum (recenzja: http://adgedeon.blogspot.com/2016/11/arcanum-przypowiesc-o-maszynach-i-magyi.html ). W pewnym momencie zostaje wyjaśnione, że tamtejsze elfy w młodości przeżywają "romantyczne porywy" (właściwie, to jedyną w miarę  - choć też nie za bardzo - rozbudowaną opcją romansową jest elfka), ale "wieczne" małżeństwo na ludzką modłę jest postrzegane jako coś nagannego, dziwaczny obyczaj obcy elfom, elfia para, która tak żyje, jest uznawana za aspołeczną. I nie chodzi o krytykę na zasadzie "E, sztywniaki, purytanie, cnotki niewydymki, całe życie z jednym chłopem/jedną babą, zamiast korzystać z życia" tylko "No tak, w młodości to rozumiem, stworzyć parę, pomieszkać razem (spłodzić potomstwo itd.), ale żeby dojrzałemu, poważnemu elfowi co ma tysiąc lat chciało się bawić w takie rzeczy? Powinien się zająć czymś produktywnym, zaangażować w życie społeczności, a nie jakieś romanse, "małżeństwa" i egoizm we dwoje".
Przechodząc do związków międzyrasowych. Przy założeniu, że elfy i ludzie (czy inne rasy humanoidalne o podobnej długości życia) mogą wspólnie płodzić potomstwo... To i tak związki mieszane nie bardzo mają rację bytu. Po pierwsze - czy elf w ogóle będzie postrzegał człowieka jako potencjalnego partnera, czy jako dziecko/zwierzę/istotę niższą? To akurat jest kwestia dyskusyjna, zależy np. od tego, jak dokładnie wyglądałaby przepaść mentalna - a nawet jeśli większość elfów postrzegałaby taki związek jako pedo-zoofilię, no to cóż, dewianci też się zdarzają. Ale to nie koniec. Na ogół przyjmuje się, że średnia życia półelfów to wypadkowa pomiędzy średnimi życia ich rodziców. Na papierze wygląda to sucho - powiedzmy, mamy tabelkę, elf=1000, półelf=500, człowiek=80.... Ale "życiowo" patrząc - ilu ludzi zdecydowałoby się na stały związek, wiedząc, że druga osoba ma, powiedzmy, wadę genetyczną, która sprawi, że ich dzieci będą żyły (z punktu widzenia pierwszej osoby) bardzo krótko? Oczywiście, niektórych to nie odstraszy, ale jednak jest to mocna przeszkoda. Dalej - uznajmy, że elf nie uznaje takiego związku za dewiację, a aspekt prokreacyjny nie wchodzi w grę (no bo np. jednak nie ma tej kompatybilności genetycznej). Jest jeszcze kwestia "Czy chcę się wiązać z osobą, która za chwilę się zestarzeje i umrze"? Właściwie, to jest chyba najczęściej podawany kontraargument "in universe" przeciwko takim związkom, ale imho on akurat nie jest aż taki silny - jak wskazałem wyżej, elf wcale nie musi szukać związku, który będzie trwał całe jego życie. Ale jakaś przeszkoda to jednak jest. No i wchodzi w grę ta cała "prawdziwa miłość" na zasadzie "Nie przeszkadza mi, że wkrótce osiwiejesz i osłabniesz, będę ci przynosił kapcie i wystawiał fotel do słońca, a jak zwieracze odmówią posłuszeństwa, to podmywał, bo tego, kocham cię itd.".
Sumując - wszystkie powyższe przeszkody są do przeskoczenia. Ale mimo wszystko, takie związki powinny być czymś rzadkim i wyjątkowym (jak np. u Tolkiena, u którego dochodzą jeszcze inne kwestie, bo elfy i ludzie mają nawet inne formy życia pozagrobowego - nie inne wierzenia czy różnice religijne, tylko wiadomo, że ich dusze po śmierci idą w inne miejsca, koniec, kropka). Znowuż - sytuacja jak w dedekach, gdzie pałęta się tyle półelfów, że są wręcz uznawane za jedną z podstawowych ras, jest raczej dyskusyjna.




 PS. A propos kwestii związanych z wiekiem. Dlaczego przenoszenie sędziego w stan spoczynku w wieku 70 lat nie jest "dyskryminacją ze względu na wiek", a w wieku 65 lat już tak? A w wieku 67,5 roku? Gdzie przebiega granica i niby z czego miałaby wynikać? I czy JAKIKOLWIEK wiek, po osiągnięciu którego sędzia utraci uprawnienia do orzekania nie jest "dyskryminacją ze względu na wiek".... podobnie jak wprowadzenie wieku minimalnego dla sprawowania urzędów, czy choćby granicy pełnoletniości? Czy to nie pokazuje, że sama koncepcja "dyskryminacji ze względu na wiek" jest mocno absurdalna i jest typowym prawniczym "wytrychem"?

środa, 27 grudnia 2017

Obcy w obcym kraju

Kiedyś była taka moda, żeby w utworach fantastycznych głównym bohaterem była osoba z "naszego" świata przeniesiona do świata innego. Dotyczyło to zwłaszcza wczesnych utworów lub tych z pogranicza baśni i "fantasy właściwego", takich, jak np. "Opowieści z Narni" czy "Czarnoksiężnik z krainy OZ" (zresztą, zabieg ten jest w dalszym ciągu chętnie stosowany np. w kreskówkach). Zaletą tego rozwiązania jest znaczne ułatwienie "wyjaśnienia świata". Protagonista staje się niejako "alter ego" czytelnika, a dzięki temu, że główny bohater (podobnie jak czytelnik) nie ma wiedzy o danym uniwersum, naturalnym staje się, że tubylcy tłumaczą mu rzeczy, które dla nich są najbardziej oczywiste i nie wygląda to sztucznie. Zresztą, metoda ta występuje również w nieco mniej oczywistych mutacjach - dlatego zarówno w "Hobbicie" jak i "Władcy Pierścieni" bohaterami są hobbici, przedstawiciele ludu, który owszem, należy do rdzennych mieszkańców Śródziemia, ale zamieszkuje odizolowany obszar świata, nie interesuje się zbytnio tym, co znajduje się poza tym obszarem i nie ma na ten temat większej wiedzy - stąd też hobbici świetnie nadają się na adresatów "wyjaśniania świata".
"Wyjaśnianie świata" odgrywa szczególnie ważną rolę w RPG, powiedziałbym, że w jeszcze większym stopniu niż w przypadku czytania książki, dlatego, że tutaj odbiorca potrzebuje informacji na temat settingu nie tylko po to, żeby zrozumieć treści do niego skierowane, ale również po to, żeby móc świadomie sformułować informację zwrotną (oczywiście, nie dotyczy to wszystkich rodzajów rozgrywki, bo w jakimś dungeon crawlu wystarczy wiedza, że orków i gobliny trza tępić).
Teoretycznie, informacje zawarte są w podręczniku, ale wiadomo, jak to jest z czytaniem podręcznika. I potem dochodzi do sytuacji typu "- Ale dlaczego oni ciągle chcą ze mną walczyć? - Bo jesteś iksem, a ygreki nienawidzą iksów, to wszystko masz w opisie iksów, myślałem, że jak tworzysz iksa, to chcesz walczyć z ygrekami... - Aha.... Dobra, ja tych opisów w ogole nie czytałem". I nie zawsze taka postawa wynika z lenistwa gracza. Większość z nas ma ograniczoną ilość czasu i sił i wygospodarowanie ich na samą sesję bywa trudne, a co dopiero na przekopywanie się przez jakąś księgę. Teoretycznie, MG może skrótowo wyjaśnić graczom wszystkie najważniejsze kwestie - 1. zawsze może o czymś zapomnieć, 2. jeśli sesja zaczyna się od wykładu MG, to i tak tracimy czas (może mniej, ale chodzi o "bardziej wartościowy" czas, bo tracimy ten, który wygospodarowaliśmy na spotkanie).
Możemy tutaj się uciec do jakiegoś typu "wyjaśniania świata" w trakcie gry. Wariant z "przybyciem z naszego świata" raczej odpada, bo budzi infantylne skojarzenia i mocno ogranicza swobodę w tworzeniu postaci. Zrobienie z graczy jakichś "hobbitów" (dajmy na to, mieszkańców zapadłej wioski, wychowanków klasztoru lub jego lokalnego odpowiednika itd.) jest nieco lepsze, ale również ogranicza. Postaci graczy nie będą mogły być zbyt zakorzenione, będą musiały być ogólnikowymi, sztampowymi "sierotami, których wioskę spalono i które nagle odkryły w sobie zamiłowanie do poszukiwania przygód" czy coś takiego.
Wpadło mi do głowy ciekawe rozwiązanie. Otóż, niech gracze będą "obcymi, w obcym kraju". Przybyszami, ale nie z daleka, ale nie z innego świata, ale z innej krainy. Na przykład:
- rozbitkami ze statku, który na statek sztormu wypłynął na nieznane wody i rozbił się na wybrzeżu nieznanego lądu,
- oddziałem kupców/badaczy, którzy celowo wyruszyli do nieznaniej krainy, ale którzy nie mają zasobów, by powrócić do domu (celem kampanii/scenariusza może być ich zgromadzenie),
- grupą wysłaną przez władców swojej ojczyzny (lub np. grupą składającą się z wysłannika i najemnych ochroniarzy) w celu nawiązania kontaktów z nieznanym krajem, przy czym tak naprawdę stanowi to formę honorowego wygnania, więc gracze nie mogą wrócić do ojczyzny, ani liczyć na wsparcie stamtąd,
- grupą wygnańców z różnych innych krajów, którzy zapędzili się na kraniec świata uciekając przed prześladowaniami/wierzycielami.
Pretekst nie odgrywa tutaj aż tak dużego znaczenia i może być łatwo dopasowany do preferencji graczy... No właśnie, takie rozwiązanie daje ogromną swobodę w tworzeniu postaci, większą niż w typowej rozgrywce. Na ogół np. MG nie pozwoliłby graczowi stworzyć postaci księcia czy innego magnata, bo to rodzi problemy, bo taki gracz powinien już na starcie być bogaty, wszyscy powinni go szanować, a zamiast samemu rozbijać się po bezdrożach, powinien wysłać swoje sługi. W tym wariancie, nie ma takich przeszkód - gracz na starcie zostaje odcięty od złota, włości i sług, a jego tytuł nie pozwala na rozkazywanie mieszkańców obcego kraju - ale mimo wszystko gracz może odgrywać księcia, może wykrzykiwać swoje zawołanie rodowe, opowiadać o historii rodu, mruczeć "w ojczyźnie, to po takich jak ty, na konia wsiadałem!", czy snuć marzenia jak to wszystko poustawia, gdy wróci na swe włości. Gracz może wymyślić sobie dowolne stanowisko/frakcję/filozofię/religię, przestrzegać jej etosu, odwoływać się do niej itd. - ale nie ma potrzeby zastanawiania się, jak istnienie tego dodatkowego elementu wpływałoby na równowagę sił na obszarze gry, bo na obszarze gry to stanowisko/przynależność nie daje żadnych wpływów. Gracz może sobie wymyślić, że jest małżonkiem oraz rodzicem gromadki kilkunastu dzieci - i może do nich wzdychać, opowiadać o nich, próbować wysłać list itd., ale nie trzeba się zastanawiać, dlaczego się nimi nie zajmuje.
Gracz może wymyślić sobie właściwie dowolną historię postaci (no, niemal dowolną, bo jakieś cyrki w rodzaju "jestem wszechmocnym bóstwem" nie przejdą), odgrywać tę postać - a jednocześnie będzie to wpływało na samą postać, nie wpływając jednoczesnie na świat gry (i jest w miarę sensownie wyjaśnione, dlaczego tak to działa). Gracze tworząc postacie i przystępując do gry, nie muszą wiedzieć nic o "świecie" (w sensie "kawałku świata, w którym toczy się gra"), naturalne jest, że tę wiedzę będą zyskiwać w miarę jego poznawania. Rozwiązanie to ładnie komponuje się z lubianym przez niektórych sandboxem - w tym układzie, nie tylko wiedza graczy na temat świata może być nabywana na bieżąco, ale sam świat może być w całości tworzony na bieżąco (np. na podstawie tabeli i liczb losowych) i nie prowadzi to do paradoksów ("skoro to miejsce jest takie ważne, to czemu gracze nie wiedzieli od początku, gdzie się ono znajduje i co tam jest?").


UWAGA ODNOŚNIE KOMENTOWANIA
Nie wiem dlaczego, ale niektóre osoby mają problem z podpisywaniem się przy komentarzach. W rzeczywistości, jest to bardzo proste:
1. Otwierasz suwak "Skomentuj jako" przy formularzu komentarza.
2. Wybierasz "Nazwa/URL"
3. W rubryce "Nazwa" wpisujesz swój nick (nie ma konieczności podawania żadnego adresu w rubryce "URL".
4. Klikasz "Opublikuj".


wtorek, 30 maja 2017

Absurdy postapokalipsy

Postapokalipsa to stosunkowo (stosunkowo!!!) młody podgatunek fantastyki. Zdawać by się mogło, że powinien oferować świeże, pozbawione schematów spojrzenie i ciekawe obserwacje. Oczywiście, czasem tak jest... Ale czasem uniwersa tego rodzaju są równie kliszowate, co "tradycyjne, tolkienowskie" fantasy z elfami i krasnoludami. Co gorsza, często są to klisze bardzo absurdalne z punktu widzenia zdrowego rozsądku. Żeby nie było, że tylko narzekam, na koniec podaję przykład, moim zdaniem, sensownej "postapokalipsy", w postaci książki "World War Z".


1. Przecenianie technologii
Spójrzmy prawdzie w oczy - bez wielu współczesnych wynalazków da się żyć. Gdybyśmy w jakiś magiczny sposób utracili dostęp, dajmy na to, do Internetu czy komórek, bez wątpienia wywarłoby to duży wpływ na nasze życie... ale nie doprowadziło do upadku całej cywilizacji, czy nawet rządów. Ponadto, należy pamiętać, że poziom życia, jakim cieszymy się w Polsce, to jest luksus w porównaniu do poziomu życia typowego człowieka XXI wieku. Tak, wiem, że Polakom, z ich ogromnymi kompleksami, narzekactwem i umiłowaniem krytykowania wszystkiego, co polskie, ciężko to sobie uświadomić, ale Polska znajduje się w czołówce krajów rozwiniętych. Większość krajów na świecie boryka się z głodem, chorobami i przestępczością, a znaczna część ludności mieszka w warunkach, które my uznalibyśmy za slumsy/wyjątkowo zapadłą wieś. Brak Internetu, komórek, ba! nawet brak elektryczności nie byłby dla wielu Ziemian szczególną tragedią, bo też na co dzień nie korzystają z tych luksusów. Szczerze mówiąc, dla tzw krajów trzeciego świata taka katastrofa mogłaby być życiową okazją, bo poziom pomiędzy nimi, a "elitą" wyrównałby się, co dałoby im szansę na "wywindowanie się" do niszy, która wcześniej była zablokowana przez dotychczasowe potęgi. No ale w postapo rzadko kiedy mamy do czynienia z taką sytuacją... Głównie dlatego, że większość takich utworów jest tworzona przez Amerykanów (do których z trudem dociera fakt, że na świecie istnieją jakieś państwa poza USA, a nawet jeśli istnieją, to nie mają większego znaczenia i są tylko jakimiś plamami na mapie służącymi do tego, żeby Amerykanie jeździli tam na wczasy/wysyłali wojsko w celu zaprowadzenia demokracji, same z siebie "nie istnieją").

2. Nadmierne bestialstwo
Nierzadko katastrofa w utworach postapo prowadzi do upadku nie tylko cywilizacji, ale i moralności. Oczywiste jest, że w trudnych warunkach ludzie stają się bardziej bezwzględni, ale bez przesady. W niektórych światach jakiś miesiąc po katastrofie 90% populacji staje się kanibalami, gwałcicielami i sadystami. A pozytywny bohater to z reguły ktoś, kto sam nie morduje i nie gwałci, ale też nie kiwnie palcem w obronie osoby trzeciej, bo "takie mamy czasy, Katastrofa wszystko zmieniła, coś tam". Tymczasem, raz, że nawet w najmroczniejszych czasach (czyli wszystko licząc do wczesnego średniowiecza łącznie, a i potem nie było różowo) tak to nie wyglądało.
Po pierwsze, choć generalnie ludzie są źli, to ich zło na ogół nie przejawia się w sadyzmie, tylko chciwości i lenistwie. Dlatego bandy "rozbójników" są jak najbardziej realistyczne, ale już uczynienie z większości populacji histerycznie śmiejących się wariatów mordujących każdego, kogo spotkają, jest absurdalne. Po prostu, większość ludzi w takiej sytuacji popełniałaby złe czyny dla zwiększenia własnych szans przeżycia, a nie dla funu. I nie, mordowanie wszystkiego, co się rusza, nie zwiększa twoich szans przeżycia, o czym poniżej.
Po drugie, bycia samotnikiem zmniejsza twoje szanse przeżycia. Nie zwiększa. Nie zwiększa. Nie. Wszystkie te gadki o tym, że "W grupie pozostali ludzie tworzą wartość ujemną, nie dodaną", "Katastrofa sprawiła, ze każdy musi polegać tylko na sobie", to czysty absurd. Oczywiście, są sytuacje, kiedy dodatkowy członek grupy może być obciążeniem, nie bonusem (np jeśli jest jest chory), są sytuacje, w których zbyt duża grupa może sobie radzić gorzej, niż mniejsza (np gry brakuje pożywienia), ale można spokojnie stwierdzić, że w 99% sytuacji dwóch albo trzech poradzi sobie lepiej, niż jeden. Ot, najprostszy przykład - kiedy śpisz, dobrze, żeby ktoś stał na warcie. Kiedy się zranisz, albo zachorujesz, dobrze, żeby ktoś w czasie twoje niedyspozycji zdobywał pożywienie... i stał na warcie (nawet jeśli nie z altruizmu, to po to, żebyś Ty zrobił to samo dla niego - w ten sposób oboje zwiększacie swoje szanse przeżycia). Ponadto, ludzie są istotami inteligentnymi. Inteligencja jest naszym głównym atutem. A najlepsze wykorzystania inteligencji (w tym jej podstawowego "materialnego" przejawu - korzystania z narzędzi) wymaga specjalizacji. Spotkałem kogoś, kto był przed Katastrofą doktorem medycyny, rolnikiem, inżynierem? Hmm, jego wiedza bardzo by mi pomogła, to istny dar z nieba, ze go spotkałem, dzięki niemu moje życie będzie dużo lepsze.... NIE KURDE CO JA PIERDOLĘ ZGWAŁCĘ GO, ZJEM, A Z KOŚCI ZROBIĘ NASZYJNIK, BO ekhem KATASTROFA ZMIENIŁA WSZYSTKO! Znaczy się bo tak.
Nie bez powodu ludzkość NIGDY ALE TO NIGDY nie była gatunkiem, którego osobnicy prowadzili samotniczy tryb życia (oczywiście pomijając pojedyncze przypadki, które taki tryb wybrały - ale nie bez powodu postrzega się ich jako dziwaków).
Dlatego też przemiana ludzkości w hordę psychopatów błąkających się po pustkowiu i mordujących się nawzajem natychmiast po zauważeniu, jest mniej wiarygodna niż smoki, elfy i krasnoludy. A jeśli chcesz, żeby Twój bohater była "samotnym wilkiem", to niech to wynika z jego konkretnego charakteru, ale nie wciskaj kitu, że to oczywiste, bo tak łatwiej przeżyć.
Po trzecie - ludzie lubią mieć towarzystwo. Nawet wielcy zbrodniarze nierzadko mieli swoje rodziny, które szczerze kochali, towarzyszy broni, za których oddaliby życie itd. (oczywiście, znowu są wyjątki, np Stalin traktował jak gówno nawet najbliższą rodzinę i najbardziej zaufanych współpracowników - ale jednak ich wykorzystywał a nie gwałcił i zjadał). Nawet źli ludzie w złych czasach muszą mieć kogoś, z kim mogą od czasu do czasu pogadać.

2. Upadek rządów
Jak wiadomo, w postapo rządu nie ma, są co najwyżej jakieś lokalne wspólnoty, ewentualnie niedobitki starego reżimu (oczywiście współwinne katastrofy) siedzą w podziemnym bunkrze i planują coś paskudnego.
Z czego wynika popularność takiego motywu?
Po pierwsze, ze wspomnianego faktu, że postapo przyszło z Ameryki. A Amerykanie generalnie nie przepadają za rządem. Ten "anarchizm" przybiera dosyć ciekawą postać. Ichni prawicowcy co do zasady nie lubią rządu federalnego. Na ogół zakładają, że powinien się on zająć wyłącznie bezpieczeństwem, tj. wojskiem i policją... ale wielu uważa, że to bez przesada, że najlepiej zadbają o to jakieś lokalne ochotnicze milicje i sami obywatele, dzięki dostępowi do broni. Poza tym, rząd chodzi na pasku lewaków i próbuje uczyć naszych dzieci o gejach i aborcji. Z kolei wielu lewaków wierzy w to, że rząd jest zły... no bo wydaje pieniądze na wojsko i policję, które to są aparatem opresji (no bo na przykład policja nie pozwala biednym okradać bogatym i w dodatku dyskryminuje Murzynów częściej ich zatrzymując/aresztując/strzelając do nich i nie fakt, że Murzyni częściej popełniają przestępstwa to nie argument). Poza tym, rząd jest zły, bo chodzi na pasku wielkich korporacji!
Oczywiście, jest tam też wielu "propaństwowców", ale generalnie odsetek ludzi, którzy na pytanie "Skoro rząd według ciebie jest zły, co powinien zrobić?" odpowiedziałoby "rozwiązać się" jest bardzo duży. W USA możesz być szczerym patriotą, śpiewać hymn, mieć flagę na domu, samochodzie i kosiarce, szczerze deklarować, że oddałbyś życie za swój kraj i jednocześnie z duszy, serca, nienawidzić rządu. Nie tego konkretnego rządu, ale samej koncepcji. Pomyślmy, ile jest amerykańskich filmów gdzie rząd jest tym złym, gdzie to on ponosi winę za kryzys? A już niemal zawsze, gdy kryzys zajdzie, rząd okazuje się być kompletnie nieprzydatny w jego rozwiązaniu, albo wręcz przeszkadza, próbując wszystko zatuszować, nawet za cenę ofiar. A gdy mowa o "rządowych eksperymentach" to na 99% nie chodzi o lekarstwa na raka, tylko o hodowanie zombie albo konstruowanie broni masowej zagłady.
Oczywiście, to wszystko wynika z amerykańskiej historii, z ducha pionierstwa, z tradycji niezależności stanów itd. Tym niemniej wyraźnie ekranuje to na amerykańską twórczość... a przez nią na twórczość w ogóle. Swoją drogą, Polacy też przejawiają podobne, specyficzne podejście do władzy i patriotyzmu.
Stąd też brak rządu w postapo wynika z jednej strony z 1) braku wiary w jego efektywność "na pewno nie byłby w stanie sobie poradzić z takim kryzysem i by upadł", 2) braku wiary w jego dobrą wolę "zażegnanie kryzysu byłoby dobre, a rząd jest przecież zły".
Tymczasem, jak by to prawdopodobnie wyglądało w realu? Rząd by nie upadł. Znaczy, może konkretny tak, ale na jego miejsce powstałby nowy. Albo wojskowa dyktatura. Rząd ma narzędzia do narzucania swojej władzy - wojsko i policję. Dlaczego miałby pozwolić na rozpad państwa? Oczywiście, w czasie kryzysu miałby kłopoty z utrzymaniem porządku, ale i tak miałby większą siłę przebicia niż jakieś gangi czy tym bardziej, wspomiani samotni psychopaci. Oczywiście, jest możliwe, że na jakiś czas władza nad poszczególnymi regionami by osłabła... Na jakiś czas. Oczywiście, jest też możliwe, że rząd zostałby zmieciony w wyniku rewolucji... Ale rewolucjoniści z założenia musieliby być silniejsi od rządu, bo inaczej by nie obalili. Co zakłada pewien stopień organizacji. Jest też argument "bo wojsko by nie chciało strzelać do obywateli". No cóż, jest wiele krajów, w których wojsko i policja istnieją przede wszystkim po to, żeby strzelać do obywateli, jeśli się zbuntują. Co oznacza, że w razie globalnej katastrofy, prawdopodobnie dyktatury poradziłyby sobie o wiele lepiej, niż demokracje. Raz, że odpadłby problem z rozruchami, dwa - bo nie traciłyby czasu na opracowywanie procedur, które najlepiej zabezpieczą prawa człowieka, reprezentację mniejszości, praworządność i normy unijne, tylko po prostu by działały.
Możliwy jest rozpad państwa na mniejsze społeczności. Natomiast anarchia nie ma sensu. Zresztą, anarchia w ogóle nigdy nie ma sensu, nigdy i nigdzie, bo zorganizowana społeczność jest silniejsza od niezorganizowanej, a organizacja WYMAGA władzy, bo zawsze prędzej czy później pojawi się sytuacja, gdy osiągnięcie konsensusu przez wszystkich członków społeczności jest niemożliwe, a działać trzeba. Więc rządy pokonałyby anarchistów, drogą doboru naturalnego. A nawet gdyby nie, to anarchiści szybko musieliby stworzyć własne rządy.

3. Nie ma świata poza Ameryką
Tak, ten wątek przewija się przez cały artykuł. Dla Amerykanów świat wygląda tak - USA oraz inne kraje, których istnienie jest określane w relacji do USA. Bogate kraje są bogate dzięki opiece USA. Biedne kraje są biedne, bo USA im nie pomaga. Żywa jest również postawa izolacjonistyczna.
Co z tego wynika? Ano, jak powyżej wskazałem - przecenianie technologii (zapominają, że wielu ludzi i tak nie ma dostępu do tej technologii, więc dałoby radę przeżyć bez niej, QED). Ignorowanie sytuacji międzynarodowej - ok, jest postapo. USA upada. A co z resztą świata? Jeśli doszło do wojny nuklearnej, prawdopodobnie część krajów neutralnych nie oberwała, albo oberwała mniej - czy w takim razie te kraje nie powinny stać się bardziej znaczące? Utracono jakąś technologię  - jak wyżej, przepaść pomiędzy USA a krajami trzeciego świata się zmniejszyła. Doszło do rozruchów - no chyba nie na całym świecie?
Tymczasem, z reguły mamy próźnię. USA istnieje samo na świecie. Nie ma wzmianki o tym, co się dzieje w innych państwach i jaki to ma wpływ na to nieszczęsne USA, jeśli już tam musi się toczyć akcja (a jakiś wpływ ma na pewno, przecież nawet w dosyć prymitywnych czasach, przed wiekami, wysyłano żaglowce do Ameryki, już nie mówiąc o tym, że na kontynentach amerykańskich istnieje całkiem sporo państw innych niż USA).
Irytujący jest też sam fakt osadzania postapo zawsze właśnie w USA. O ile jest to zrozumiałe w przypadku Amerykanów, o tyle trochę smutno, że Polacy też tak robią. Czy nie fajnie byłoby choć raz, zamiast Neodzikiego Zachodu zobaczyć Neodzikie Pola?

A teraz trochę "rozsądnego" postapo.

Wzorem może tu być książka "World War Z" Maxa Brooksa. Dla tych, którzy oglądali film o tym tytule - z tego co wiem, różnica jest znaczna (nie oglądałem filmu). Nie jest to typowa powieść, to raczej zapis relacji różnych postaci, z różnych krajów na temat (wygranej) "wojny z zombie". Oczywiście, niektóre postaci i wątki się przewijają, ale nie na tyle, żeby wyróżnic jakiegoś głównego bohatera.
Książka omija właściwie wszystkie absurdy, o których wspominałem. Rządy jak najbardziej działają i choć na początku dostają trochę po dupie, to jednak to one są głównym ogniwem walki z kryzysem, co powinno być oczywiste. Nie dochodzi do żadnego rozpadu więzi międzyludzkich, ludzie tworzą wspólnoty albo chociaż łączą się w grupy, oczywiście, są szuje chcące wykorzystać sytuację, ale są też bohaterowie poświęcający życie dla innych. Opisywane są wydarzenia z różnych części świata, pokazane jest, jak lokalna specyfika wpływa na walkę z zombie - np armia rosyjska z początku jest mocno zdemoralizowana i zdeorganizowana, ale jak już się ją bierze za mordę, to doprowadza do powstania nowego caratu (i nowej, parachrześcijańskiej religii), niemieckie wojsko ma trochę spętane ręce (bo pamięć o czasach holocaustu sprawia, że żołnierze są gotowi kwestionować rozkazy typu "poświęćmy część ludności dla wyższego dobra", nawet jeśli jest to konieczne), Brytyjczycy wykorzystują średniowieczne zamki zgodnie z ich pierwotnym przeznaczeniem, bo mur nie obroni przed bombardowaniem, ale przed hordą zombie, jak najbardziej.... Właśnie, bardzo fajnie i logicznie jest tutaj ukazany sposób walki z zombie i przemiany w militariach. Na początku USA dostaje po dupie dlatego, ze chce walczyć z zombie nowocześnie, a nie tędy droga. Bombowce i rakiety są mało efektywne, bo służą przede wszystkim do niszczenia infrastruktury, której zombie nie mają. Poza tym, rakiety i bomby zabijają wrogich żołnierzy głównie "pośrednio" - raniac ich odłamkami, parząc w wyniku eksplozji, rzucając falą uderzeniową itd - wszystkie te obrażenia są niegroźne dla zombiaków. Dlatego ostatecznie najlepszą metodą walki okazuje się powrót do XVI-XIX wieku - równe rzędy piechurów prażące do nadchodzących hord z broni niemaszynowej (broń maszynowa prowadzi do niepotrzebnej utraty amunicji, lepiej raz trafić zombiaka w łeb, nniż sto razy w korpus), dodatkowo wyposażone w broń do walki wręcz. Oprócz tego, dostajemy opisy sposobów walki w różnych środowiskach i sytuacjach, bo inaczej się walczy pod wodą, inaczej w polu, inaczej w mieście itd. Generalnie, jest to skarbnica pomysłów dla Mistrzów Gry, którzy chcieliby poprowadzić sesję w świecie postapo, ale tak trochę bardziej realistycznie.

Oczywiście, niektórzy po prostu chcą pisać/grać w uniwersum, gdzie samotne wilki przemierzają wyludnione, anarchistyczne pustkowia i naparzają do zombiaków, mutantów i kanibali. Czasem w rozrywce sens świata przedstawionego nie jest najważniejszy, chodzi o czystą zabawę i "regułą fajności" (inna sprawa, że obecnie, przynajmniej w Polsce, zauważam w fandomie erpegowym modę na tępienie "symulacjonizmu", czyli wszelkich przejawów realizmu). Rozumiem to w pełni i nikomu nie zamierzam tego zabraniać. Warto jednak mieć świadomość nielogiczności pewnych rozwiązań i nie iść w zaparte, że "tak to by wyglądało".



sobota, 17 grudnia 2016

Zgodność historyczna - niby dlaczego?

Nierzadko utworom fantasy ("utwór" rozumiem szeroko - książki, filmy, gry wszelkiej maści) zarzuca się "brak zgodności historycznej". Na ogół brak zgodności z realiami średniowiecza. Bo w średniowieczu tak nie mówiono. Bo nie noszono takich ubrań. Bo inaczej traktowano kobiety. Bo nie znano ....
Otóż cała ta krytyka jest absurdalna z prostego powodu - ogromna większość utworów fantasty wbrew pozorom nie dzieje się w średniowieczu. A to dlatego, że przez "średniowiecze" to zespół warunków kulturowych i technologicznych, który zaistniał w określonym miejscu i czasie, tj. w Europie (i ewentualnie szeroko rozumianej, strefie wpływów Europy) w okolicach od V do XV wieku po narodzeniu Chrystusa. Ani "Władca Pierścieni", ani "Wiedźmin", ani "Belgeriada", ani "Conan", ani pierdyliard innych utworów nie dzieje się w Europie pomiędzy w okolicach od V do XV wieku po narodzeniu Chrystusa (o którym to w żadnym z tych uniwersów jako żywo nie słyszano).
Zresztą, śmieszne jest to "umiejscawianie" utworów w średniowieczu. Walczą na miecze, a krajem rządzi król? Znaczy się, średniowiecze! To znaczy, że w pakiecie z tym powinniśmy dostać feudalizm, średniowieczne słownictwo i trójpolówkę. Natomiast absolutnie nie mają się prawa pojawić takie byty jak genetyka czy batyst (sięgając do kwestii wiedźmińskiej), a bohaterowie nie mogą używać nowoczesnego słownictwa. Wuj z tym, że królowie i miecze były też np. w starożytności. Ale nie wpadajmy z deszczu pod rynnę - bo niektórzy próbują się bronić przed mediewistami właśnie w ten sposób "Bo ja wcale nie nawiązuję do europejskiego średniowiecza, tylko do państw hellenistycznych, albo Japonii za szogunatu". Nie jest tak, że tworząc fantasy musisz wybrać jakąś konkretną epokę (czas i miejsce), a potem zmałpować wszystkie detale i "doczepić" elementy fantastyczne - dorzucić magię, inne rasy, jakieś potwory... ale tak, żeby absolutnie nie miało to wpływu na te "historyczne" detale.
Ludziom wydaje się, że rozwój technologiczny jest linearny. Że zapisano w gwiazdach, że nie mogą istnieć czołgi przed radiem, czy samoloty przed prasą drukarską, bo nie, po prostu nie. Wynalazki muszą się pojawiać w określonej kolejności i to jeszcze z zachowaniem określonych odstępów czasowych (tj. takich samych, jak w naszej historii) na każdym ze światów, bo tak. Tymczasem tak nie jest. Niektóre wynalazki potrzebują wcześniejszego zaistnienia innych, niektóre nie. Wracając do kwestii wiedźmińskiej - genetyka. Wielu ludzi wytyka tę nieszczęsną genetykę, o której dyskutują czarodzieje. Jedni traktują to jako dowód ignorancji Sapkowskiego, inni doszukują się tu postmodernizmu "O, no bo Sapkowski na pewno wie, że to ABSURDALNE, żeby w średniowiecznym świecie znano genetykę, ale on to robi specjalnie, to takie mrygnięcie okiem do czytelnika, mieszanie motywów to śmo". Tymczasem nie ma ŻADNEGO logicznego powodu, dla którego miecze i królowie mieliby się kłócić z podstawową wiedzą genetyki, tj. na poziomie znajomości praw Mendla, a na tym poziomie toczy się rozmowa o genie Starszej Krwi. Otóż Grzegorz Mendel swoich praw nie sformułował śledząc pod jakimś supermikroskopem splątane łańcuchy DNA, tylko patrząc na roślinki rosnące w uprawianym przez niego klasztornym ogródku (tak, Mendel był katolickim mnichem i stworzył genetykę najwyraźniej po to, żeby ok. półtora wieku później genetyk prof. Dawkins plótł androny o tym, jak to Kościół zwalcza naukę, a naukowiec nie może być wierzący). Równie dobrze, na prawidłowości dziedziczenia cech mógł zwrócić uwagę jakiś średniowieczny katolicki mnich uprawiający taki sam ogródek. Albo starożytny filozof. Że nie zwrócili - przypadek. Tak, w rozwoju naukowym przez większość ludzkiej historii znakomitą rolę odgrywały przypadkowe "objawienia" (współcześnie, gdzie mamy "uprzemysłowioną" naukę, na tyle rozwiniętą, że naukowcy są w stanie świadomie wybierać kierunki badań na podstawie wcześniejszych wyników, jest trochę inaczej). Tym sposobem mogły sobie istnieć zaawansowane cywilizacje Ameryki przedkolumbijskiej, w których żaden z wybitnych architektów i matematyków nie wynalazł koła - bo jakoś tak się zdarzyło, że żaden nie doznał "Objawienia" - "Hmm, zaraz okrągłe przedmioty toczą się po ziemi.... Na Pierzastego Węza, a może by tak wykorzystać to do budowy pojazdów? Czemu nikt wcześniej na to nie wpadł, przecież to takie oczywiste!". Albo weźmy odkrycie grawitacji przez Newtona. Siedział se facet pod drzewem, zobaczył spadające jabłko, pomyślał "Skoro rzeczy spadają na ziemię, to znaczy, że musi istnieć jakaś siła, która powoduje, że rzeczy spadają na ziemię, bo gdyby nie było takiej siły, to by nie spadały". Oczywista oczywistość, ale nikomu wcześniej nie przyszło do głowy, żeby ją sobie uświadomić i zwerbalizować. Czy z ręką na sercu można powiedzieć, że niemożliwe było, żeby w średniowieczu ktoś dokonał podobnej obserwacji? Ale nie, jeśli ktoś w "średniowiecznym" fantasy użyje słowa grawitacja, to jest to horror i herezja. Niech elfy najpierw wynajdą broń palną i zaczną budować galeony, dopiero wtedy będą miały prawo zastanawiać się, czemu jabłka spadają na ziemię.
Zresztą, kwestie językowe to też źródło absurdów. Swego czasu miałem okazję dyskutować z osobą, która czepiała się, że w tekście fantasy (nie napisanym przeze mnie) pojawia się stwierdzenie, że wieśniacy zaadoptowali dziecko. Okropność, wszak średniowieczni wieśniacy nie mają prawa znać słowa adopcja! Pomińmy już nawet fakt, że tego słowa nie używali wieśniacy, tylko padło ono w narracji, oraz, że jedynym symptomem "średniowieczności" w utworze była wzmianka o królu - skoro to było fantasy, to nie było to średniowiecze. Wiemy, że średniowieczni europejscy wieśniacy nie znali słowa adopcja, nie wiemy, czy znali je dziabągańscy wieśniacy z epoki Szczura. A raczej - wiemy, że znali, to bo tak postanowił twórca Dziąbągowa i epoki Szczura, tj. autor opowiadania. Krytykantka była odporna na wszelkie argumenty, pokrzykując "nie wciskaj mi kitu, bo ja studiowałam historię, znam się na średniowiecznych realiach!" (co miało tyle samo sensu, co twierdzenie "Przeczytałem Władcę Pierścieni i dlatego krytykuję Krzyżaków za to, że nie trzymają się realiów Trzeciej Ery"). Swoją drogą, to śmieszne jest to przekonanie "mediewistów" o tym, jak wygląda "średniowieczny" język. Masz pisać "zacny" zamiast "niezły", "mądry" zamiast "inteligentny", "bezczelny" zamiast "arogancki". Wtedy to będzie Średniowieczny Język, jedyny, jaki ma prawo się pojawić w ustach królów i rycerzy. Otóż, kał prawda. Gdyby utwór używał prawdziwego średniowiecznego języka, to nie dałoby się go czytać bez słownika. Chcesz poznać prawdziwy średniowieczny język? Zerknij na Bogurodzicę i powiedz, ile z niej rozumiesz. Poza tym, mieszkańcy fantastycznych światów nie mówią ani "zacny" ani "niezły", tylko "fghwhwt" - w swoim języku. To, jak ten ich "język" przetłumaczysz, to kwestia konwencji.
Dalej, ubiór i wygląd. Czasem ubiór jest powiązany z realiami i istnieje praktyczne uzasadnienie, dlaczego ludzie w danych realiach "technologicznych" ubierają się tak, a nie inaczej. Wiadomo, że w społeczeństwie, które reprezentuje mniej więcej średniowieczny poziom technologii nie będzie się nosiło jeansów czy gumowców. Ale dlaczego np. kobiety mają nie nosić spodni i ścinać włosy na jeża? Bo w naszym średniowieczu tego nie robiły? Ale czy wynikało to z praktycznych powodów "nie do przeskoczenia", czy może kulturowych tabu? A skąd założenie, że każda kultura, nawet ta istniejąca na innej planecie, czy nawet w innym wszechświecie, musi podzielać dokładnie te same tabu?
Kultura. Wielu ludzi krzywi się, że w "średniowiecznych" dedekach zamiast średniowiecznej mentalności mieszkańcy świata zachowują się jak współcześni Amerykanie. Oczywiście, powodem tego jest marketing i polityczna poprawność, a nie jakaś głębsza idea... Tyle, że właściwie dlaczego mieszkańcy Faerunu czy innego Greyhawku mieliby przejawiać średniowieczną mentalność, skoro w ich świecie jest inna geografia, inne zaszłości historyczne, inna religia, inna medycyna (kapłańska magia objawień), występują nieznane na ziemi gatunki inteligentne i magia? Bo miecze i królowie?

Dlatego, tworząc świat fantasty nie należy się kierować "zgodnością historyczną", tylko logiką. Czyli jeśli do swojego "z grubsza średniowiecznego" świata chcesz wprowadzić jakiś element, nie zastanawiaj się "czy w średniowieczu mieli X?", tylko raczej "czy w średniowieczu mogliby mieć X i czy to nie wyklucza się z mieczami i królami?". Istnienie maszyn parowych czy kobiet chodzących w spodniach nie wyklucza się z armiami używającymi mieczy i zbroi płytowych, istnienie karabinów, tak.

Żeby było jasne - to nie oznacza, że wiedza historyczna przy tworzeniu światów jest bezużyteczna. Jest bardzo użyteczna, ale niejako pomocniczo. Jak wyżej - ważna jest logika, to czy, poszczególne elementy ze sobą współgrają. Otóż, nie ma sensu tworzyć świata ex nihilo, wiadomo, ze trzeba zaczerpnąć z tego, co już znane. Skoro wiadomo, ze w realu rycerze używali kopii, to nie muszę od nowa wymyślać "rycerskiego" sposobu toczenia konnych walk - mogę go skopiować. Skoro w realu to działało, to znaczy, że działa. Chodzi o to, żeby nie być "niewolnikiem" zgodności historycznej. Działa to w obie strony - nie ma sensu z góry rezygnować z jakiegoś elementu, tylko dlatego, że w realu "nie należał do tej epoki", nawet jeśli bezproblemowo można go wprowadzić, nie zaburzając całego "systemu", ale i na odwrót - czasem trzeba sobie powiedzieć "Skoro wprowadzam smoczych rycerzy, to MUSZĘ zrezygnować z części średniowiecznych realiów, bo np. z użyciem smoczych rycerzy oblężenia wyglądałyby zupełnie inaczej. Trzymanie się zgodności historycznej prowadziłoby tu do absurdów".
Drugim aspektem jest klimat. Czasem po prostu chcemy, żeby utwór miał klimat charakterystyczny dla danej epoki (a raczej dla sposobu, w jaki ją postrzegamy). I wtedy pilnujemy, żeby nasi błędni rycerze mówili "zacny", a nie "niezły", czy "fajny", choć z czysto logicznego punktu widzenia nie ma to sensu.

wtorek, 8 listopada 2016

Parę pomysłów nt kolektywnej świadomości

(Artykuł, który dawno temu publikowałem na Poltergeiście, zanim nastała tam kamulcokracja i cenzura).

Istoty dzielące wspólny umysł nie są pomysłem nowym, występują zarówno w światach fantasy, jak i s-f. Mogą mieć różną postać - od rojowiska insektów różnego rodzaju, z których pełni inną rolę w organizmie, po humanoidy. Ale nie chcę snuć rozważań nt cielesnej powłoki takich stworzeń, ile podać kilka - mam nadzieję, ciekawych - pomysłów na to, jaką rolę mogą odegrać w świecie gry i scenariuszu.

Odpowiedzialność zbiorowa.
Gracze natrafiają na żyjącą w izolacji i okrytą tajemnicą społeczność istot dzielących kolektywną świadomość. Natychmiast zostają aresztowani za "zbrodnię". Kiedy próbują się dowiedzieć, o jaką zbrodnię chodzi, dowiadują się, że ponad sto lat temu kilka osobników ludzkich dotarło do tej tajemnej społeczności, zabiło kilka istot wchodzących w jej skład, a potem uciekło. Dla kolektywniaków (czy raczej - dla ich Umysłu) jest oczywiste, że gracze ponoszą za to odpowiedzialność. Przecież należą do tego samego gatunku, a zatem niepodważalnym faktem jest, że muszą być częścią tego samego Umysłu, co zbrodniarze sprzed wieków. Nie ma znaczenia, że są innymi osobnikami niż tamci - to tak jakby uciąć komuś lewą rękę za to, co zrobił prawą. Argument, że nie mogą odpowiadać za coś, co wydarzyło się przed ich urodzeniem również jest absurdalny - przecież na pewno mają dostęp do kolektywnej pamięci swego gatunku, a zatem pamiętają zbrodnię tak samo dokładnie, jakby byli przy niej obecni. Kolektywniaków w żaden sposób nie da się przekonać, że ludzie nie posiadają kolektywnego umysłu, że każdy z nich podejmuje decyzje i ponosi za nie odpowiedzialność indywidualnie. Jeśli gracze będą próbowali argumentować w ten sposób, jedynie pogorszą swoją sytuację - Umysł Kolektywniaków uzna, że oskarżeni (czy raczej - fragment jednego oskarżonego, gatunku ludzkiego) próbuje robić z niego głupiego, wciskając ewidentny absurd. Gracze mogą spróbować oprzeć swoją obronę na stwierdzeniach, które Umysł jest w stanie zaakceptować - np. stwierdzić, że tamci zbrodniarze to były "komórki rakowe" ludzkości, nad którymi ludzkość straciła kontrolę (wówczas kara będzie łagodniejsza, bo gracze - jako kawałek ludzkości - będą odpowiadali jedynie za zaniedbanie, które doprowadziło do utraty kontroli nad częścią osobników, a nie za umyślną zbrodnię). Mogą też próbować wywodzić, że ludzkość od tego czasu zmieniła swe nastawienie i żałuje swych czynów, za które pragnie odpokutować (wówczas Umysł obarczy ich jakiś questem w ramach zadośćuczynienia). Możliwe, że na podstawie zachowań graczy ludzkość zostanie uznana za niepoczytalną - "Jak to możliwe, że dwa osobniki rozmawiają ze sobą, przecież należą do tego samego gatunku, więc mają dokładnie taką wiedzę i takie samo zdanie na każdy temat... Co więcej, kiedy jeden osobnik mówi o sobie samym, mówi "ja", a kiedy o innych "oni' - tak, jakby.... wiem, że to zabrzmi idiotycznie, ale tak jakby... każdy z osobników był traktowany jako oddzielny byt i oddzielna osoba?" Kolektywny Umysł Ludzkości (który z pewnością istnieje, bo skoro jest to inteligenty gatunek, musi być i jego kolektywna świadomość) musi być wariatem, który kwestionuje własne istnienie! W takiej sytuacji Umysł kolektywniaków odłoży egzekucję, dając sobie czas na zastanowienie, co zrobić ze schwytanymi "organami" szaleńca-ludzkiego gatunku.

Uderzysz jednego, to tak, jakbyś uderzył wszystkich.
Jeśli jeden Kolektywniak wie o czymś, wiedzą o tym wszyscy. Jeśli jeden coś odczuwa, to samo czują pozostali. Jeśli zachowasz się źle wobec jednego z nich, grabisz sobie u całego gatunku. Jeśli pomożesz jednemu z nich, cały gatunek jest wdzięczny. Dokonanie infiltracji terytorium zajętego przez Kolektywniki jest szczególnie trudne. Jeśli choć jeden z wartowników cię zauważy, cały gatunek będzie znał twoją twarz. Zabijanie wartowników tak, żeby nie zdążyli cię zauważyć również na niewiele się zda - gatunek wyczuje śmierć swego "organu" i natychmiast na miejsce zbrodni przybiegnie kilka osobników. Jedynym sposobem na niezauważone zinfiltrowanie terytorium Kolektywniaków jest unikanie jakiejkolwiek  interakcji z jakimkolwiek z członków tego gatunku.

Ani króla, ani pana. 
 Kolektywniaki nie mają żadnej formy przywództwa. Żadnej Królowej Ostrzy, Nadświadomości ani Mózgowców. Są de facto jedną osobą w wielu ciałach. W związku z tym absurdem byłoby istnienie wodza, który wydawałby rozkazy, albo jakiejś rady, która by debatowała nad najlepszym rozwiązaniem - cały gatunek ma jedną wolę i cały gatunek podejmuje taką samą decyzję, w tym samym momencie (co nie znaczy, że wszystkie osobniki muszą robić naraz to samo, bo ta decyzja może brzmieć "Mojego osobnika 754 przesunę tutaj, oczami 395 obejrzę ten las, a ustami 271 przemówię do innego gatunku".) Aczkolwiek, Umysłowi Kolektywniaków może przyjść do głowy pewien fortel... Oczywiście ów pomysł może mu przyjść do głów dopiero wtedy, gdy wreszcie przyjmie do wiadomości, że ludzie nie posiadają zbiorowej swiadomości, a co za tym idzie, mają taką koncepcję jak "przywództwo". Umysł może rozpuścić plotki, że istnieje ktoś taki jak "Król kolektywniaków" który kieruje działaniem wszystkich pozostałych osobników. A potem ubrać jednego z osobników w strojne szaty, zasiąść nim na tronie i otoczyć zbrojnymi ochroniarzami. Jeśli wybuchnie wojna pomiędzy Kolektywniakami, a ludźmi, ludzie swe wysiłki skoncentrują na uśmierceniu "króla"... Tylko po to, żeby pojąć, że to była strata sił i czasu - "król" tak naprawdę nie odgrywał w procesie decyzyjnym i dowodzeniu armią roli większej, niż "robotnik" który wykopał fosę wokół jego zamku.

Spółdzielnia usługowa.
Kolektywniaki nie muszą być odizolowane od innych ras, ani wrogo do nich nastawione. Równie dobrze mogą z nimi koegzystować, wykorzystując swe zdolności dla polepszenia bytu swego gatunku. W settingach low-tech niekiedy jest problem z efektywną komunikacją na odległość - można tu wykorzystać magię, ale ona z reguły dostępna jest dla nielicznych osób. można też wykorzystać Kolektywniaki, które oferują usługę "telegraficzną" - powiedz coś do jednego z nich z prośbą o przekazanie innej osobie (wręczając przy okazji wynagrodzenie), a wszystkie Kolektywniaki poznają treść twoje wiadomości i ten z nich, który będzie najbliżej adresata, powtórzy mu ją. Oczywiście, rodzi to pewne niebezpieczeństwa. Np. kto wie, czy Umysł Kolektywniaków faktycznie jest przyjaźnie nastawiony do ludzi... A może wykorzystuje "usługodawstwo" aby gromadzić tajemnice, które kiedyś wykorzysta, gdy nadejdzie czas ofensywy....?

środa, 5 października 2016

Fundacja SCP - ciekawa strona

SCP to skrót od "Secure Contain Protect" (w polskim tłumaczeniu przyjęto wersję "Specjalne Czynności Przechowawcze). Fundacja jest fikcyjną organizacją (choć w sumie można by rzecz, że sama organizacja jest w pewnym sensie realna, choć tworzone przez nią raporty już nią ;) w rodzaju "Facetów w Czerni", zajmującą się, no cóż - zabezpieczaniem i przechowywaniem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych projektów i ochroną.... czasem obiektów przed ludzkością, czasem ludzkości przed obiektami.
"Fundacja" działa na zasadzie "wikipedii". Ludzie mogą w miarę swobodnie (oczywiście pod nadzorem adminów) dopisywać kolejne notki dotyczące różnych obiektów, tworzyć suplementy do już istniejących notek itd. Typowy artykuł składa się opisu obiektu, jego właściwości oraz konkretnych raportów opisujących wydarzenia związane z obiektem (czyli de facto krótkich opowiadanek, czasem w formie klasycznej, a czasem innej - np. w formie wymiany korespondencji pomiędzy naukowcami i agentami). Nierzadko poszczególne notki odwołują się do siebie nawzajem, tworząc bardziej rozbudowane historie, czy wręcz luźne "kanony".
Wśród opisywanych obiektów są najróżniejsze byty - przedmioty, miejsca, budynki, ludzie i różne inne istoty. Niektóre są raczej zabawne, niż groźne, niektóre stanowią zagrożenie dla istnienia wszechświata. Wśród tych, które zapadły mi w pamięć, znalazły się między innymi (podaję te, które jestem w stanie krótko opisać i które nie mają zbyt rozbudowanej "fabuły", bo nie chcę spoilerować):
- potwór, który co do zasady jest niegroźny, nikogo nie atakuje, łazi sobie po swojej celi, ale jeśli ktoś zobaczy jego twarz, zrobi wszystko, żeby zabić tę osobę i nic go nie powstrzyma. Jeśli Fundacja zrobi mu zdjęcie automatycznym aparatem i pokaże fotkę pracownikowi znajdującemu się na drugim końcu świata, potwór przebije każdy mur, nie zatrzyma go żadna broń - przebędzie pół świata i rozerwie widza na strzępy. A potem spokojnie da się znowu zapuszkować, pod warunkiem, że żaden z żołnierzy nie spojrzy na jego twarz,
- osobnik, który co jakiś czas losowo przenosi się do jednego z wielu innych wymiarów, a potem opisuje Fundacji, co tam zobaczył,
- sługa idealny - dystyngowany staruszek, który pojawia się zawsze, gdy zadzwonisz specjalnym dzwoneczkiem i wykonuje niemal każde polecenie (był jakiś wyjątek, ale nie pamiętam). Jeśli każesz mu coś przynieść (np. sztabę złota), poprosi o chwilkę i odejdzie - jeśli zniknie z pola widzenia ludzi i kamer, po chwili wyjdzie zza rogu, dzierżąc żądany przedmiot (jeśli nie uda mu się zniknąć z pola widzenia, będzie szedł tak długo, az mu się uda). Kto go stworzył, w jakim miejscu przebywa zanim zostanie wezwany i skąd bierze żądane przedmioty pozostaje tajemnicą, a jego samego niespecjalnie to interesuje,
- kompleks służący "przywracaniu ludzkości" - zawiera skarbnicę wiedzy o ludzkiej historii, kulturze, kody genetyczne przedstawicieli naszego gatunku, komory klonujące itd. W założeniu ma stanowić zabezpieczenie, na wypadek, gdyby któryś z super groźnych obiektów dokonał unicestwienia ludzkości, wtedy zadziała automatycznie i odbuduje cywilizację. Problem w tym, że licznik pokazuje, że maszyna była już kilka razy używana...
- wirus myślowy- są dwie wersje. Jedna wersja mówi, że wirus myślowy powoduje, że zarażeni wierzą w istnienie fikcyjnego afrykańskiego kraju X i czują się oburzeni tym, że nieczułe media ignorują wojny, zarazy i klęski żywiołowe prześladujące jego ludność i z wielką upierdliwością zanudzają wszystkich historiami o owym państwie. Druga mówi, że wirus myślowy powoduje, że zarażeni czują potrzebę ignorowania istnienia państwa X i z irytacją (czy nawet agresją) reagują na jakiekolwiek o nim wzmianki (prawdopodobnie wirus został stworzony przez wrogów kraju X). Połowa agentów wierzy w wersję 1, połowa w 2. Nie wiadomo, którzy są zarażeni, którzy zdrowi, ale żeby uniknąć "wojny domowej" dyrekcja pozwoliła, że każda frakcja umieścił w bazie danych "swój" artykuł.
Nierzadko artykuły są celowo pocięte przez "cenzurę", co wprowadza dodatkowy nastrój tajemnicy. Np. często przejawiają się wzmianki o "Procedurze Montauk", które poddawani są niektórzy szczególnie niebezpieczni "pensjonariusze". Nie wiadomo, na czym ona polega, ale jest wiadomo, że jest tak okrutna, że nawet najbardziej bezwzględni agenci wzdrygają się przed jej przeprowadzeniem, a po przeprowadzeniu mają prawo do czyszczenia pamięci. Czasem pod "pociętym" artykułem mamy link do "pełnej" wersji (oczywiście tylko do użytku władz Fundacji! Nieupowaznionie osoby zostaną poddane TERMINACJI!), co też wprowadza fajny efekt, bo krótkie, sztampowe opowiadanko "Na dnie morza spoczywa mackowaty potwór (....) Nasza drużyna rozpoczęła podejście (...) Walczyliśmy tak, a tak (....) Zenek zginął (...) Idę się napić piwa" (oczywiście, przesadzam), w pełnej wersji nabiera kompletnie innego, głębszego sensu.
Notki są przepełnione specyficznym, czarnym humorem. Część personelu Fundacji stanowią więźniowie (nie "obiekty", tylko zwyczajni zbrodniarze), którzy służą jej w zamian za skrócenie wyroku... I faktycznie, ich wyrok ulega skróceniu, gdyż żyją średnio jakiś miesiąc. Nierzadko "na marginesie" notek są dopisywane uwagi "99 więźniów wprowadzonych do tego pokoju zostało rozdartych na strzępy. Ciekawe, co się stanie, kiedy wprowadzimy setnego?". Oczywiście, są tez notki stanowiące typowe żarty (ich sygnatury są oznaczane dodatkowo literą "J" na końcu), jak np. "Obiekt powoduje u obserwatorów lenistwo. Więcej nie chce mi się na ten temat pisać, koniec artykułu, dr X".


Strona Fundacji dostarcza czystej rozrywki, gdyż wiele "opowiadanek" jest po prostu fajnie napisanych. Stanowi też skarbnicę inspiracji dla twórców - oczywiście, kopiowanie cudzego tekstu w swoim opowiadaniu stanowiłoby niecny plagiat, ale wprowadzenie inspirowanych rozwiązań do  rpg czy paragrafówek? Czemu nie? Niektóre teksty stanowią gotowe pomysły na przygody, inne zawierają opis niesamowitych przedmiotów/potworów, jeszcze inne można wykorzystać jako ciekawostki w tle, służące udziwnieniu świata gry.

To jest strona główna Fundacji: http://www.scp-wiki.net/ , a to strona "sekcji polskiej" (gdzie można znaleźć tłumaczenia tekstów "z Centrali" oraz raporty stworzone przez polskich agentów): http://scp-pl.wikidot.com/main

piątek, 23 września 2016

Christian Gamers Guild

Jako że na początku zadeklarowałem, że chcę patrzeć na fantastykę, popkulturę i gry katolickim okiem, grzechem nie byłoby wspomnieć o niedawno odkrytej przeze mnie stronie, która czyni to na znacznie większą skalę, niż mój blog... No dobra, może nie do końca można mówić tu o "katolickim", tylko raczej ogólnie "chrześcijańskim" oku, bo strona jest amerykańska, więc jej autorzy to raczej protestanci... Tym niemniej, "Christian Gamers Guild" http://christian-gamers-guild.org/wp/ to niewątpliwie miejsce, które warto odwiedzić.
 Jako chrześcijański erpegowiec jestem wystawiony na baty z obu stron. Z jednej strony, wielu chrześcijan wychodzi z założenia, że erpegi i fantastyka w ogóle, to pomiot piekielny i w ogóle nie należy tego tykać (a jeśli próbujesz podawać argumenty, że to nieprawda, to znaczy, że jesteś już Cię Szatan opętał). Z drugiej strony, wielu wojujących ateistów wychodzi z założenia, że wszyscy chrześcijanie należą do tej pierwszej grupy (a jeśli próbujesz podawać argumenty, że to nieprawda, to znaczy, ze religia wyprała już Ci mózg, bo to oczywiste, że religia jest głupia, a jeśli masz co do tego jakiekolwiek wątpliwości, to znaczy, że Ty też jesteś głupi i nie, nie będziemy słuchać Twoich "argumentów"). Christian Gamers Guild m.in. próbuje dyskutować z przedstawicielami oby tych grup... Co oczywiście jest waleniem grochem o ścianę, bo jedni i drudzy woleli by ponieść męczeńską śmierć w obronie swoich idei, niż choćby na moment dopuścić do siebie myśl, że mogą nie mieć racji. Tym niemniej, strona jest warta uwagi.
Już pierwsze spojrzenie wprowadza nas w tematykę... i pokazuje, że autorzy mają dystans do opisywanej tematyki (nieprawda, przecież wierzący nie mają poczucia humoru, bo ono znamionuje tylko ludzi inteligentnych, a nie jakichś fanatyków!). Logo strony to k20, przy czym wylosowana ścianka zamiast liczby ma na sobie symbol krzyża, czemu towarzyszy napis "SAVED!" (Co po polsku można nieco pokracznie przetłumaczyć zarówno jako "Udał mi się rzut obronny!" jak "Jestem zbawiony!" - zapewne to suchar, ale jednak żart) oraz motto  "We may throw the dice, but the Lord determines, where they fall"(co dałoby radę sparafrazować na polski jako "Gracz rzuca, Pan Bóg kości nosi".
Nieco poważniej brzmi opis zamieszczony pod przyciskiem "About us", z którego dowiadujemy się, że jednym z celów strony jest "odzyskanie" fantastyki dla chrześcijan. Celowo piszę "odzyskanie", bo jak słusznie wskazują autorzy strony, "ojcowie" fantasy, tacy jak jak Tolkien czy Lewis, byli gorliwymi wyznawcami Chrystusa.
Czego dotyczą zamieszczone na CGG artykuły? Np. rozważań nt potencjalnych dylematów, jakie mogą odczuwać wierzący gracze, mistrzowie gry i twórcy gier. Na przykład - czy wprowadzenie do gry politeistycznego systemu wierzeń jest pogaństwem? Czy lepiej wprowadzić Jedynego Boga? Ale czy uczynienie Najwyższego jedną z postaci wymyślonego świata nie jest bluźnierstwem? To może najlepiej w ogóle pominąć kwestie religijne? Ale czy nie będzie to propagowanie ateizmu i laicyzacji? (Akurat na te dylematy autor nie daje odpowiedzi). Albo czy pokazywanie w grach zła jest propagowaniem zła? Tutaj autor wyraźnie stwierdza, że nie koniecznie i ja się w pełni zgadzam. Niestety, wielu kaznodziejów stoi na stanowisku "Pokazywanie zła to propagowanie zła i g. mnie obchodzi, że w tej grze demony/terroryści są tylko po to, żeby dobrzy bohaterowie mogli z kimś walczyć!". (Zresztą, takie myślenie jest domeną nie tylko księży - znam osobę, dla której wszystkie filmy sensacyjne to zuo bo propagują agresję, nawet jeśli bohater broni niewinnych i stara się nie zabijać złoczyńców, jak np. Batman czy Kapitan Ameryka -  i osoba wygłaszająca te komentarze jest daleka od Kościoła). No i oczywiście "Jakie gry są satanistyczne" (autora udziela zdecydowanej odpowiedzi - Pasjans. Bo uzależnia, a ponadto czasem początkowe rozstawienie kart sprawia, że wygrana jest niemożliwa, choćbyś nie wiem, co zrobił, co jest jawnym dowodem na działanie mrocznych sił). Dla chrześcijan takie artykuły mogą pomóc rozstrzygnąć własne wątpliwości, albo po prostu porównać własne przemyślenia z cudzymi. Dostarczą im również argumentacji w rozmowach z pseudoinkwizytorami. Dla ateistów i innowierców problemy przedstawiane w tych tekstach są czysto abstrakcyjne... Ale osobiście uważam, że zawsze warto poznawać poglądy innych ludzi (im bardziej dalekie od naszych własnych, tym jest to ciekawsze). Poza tym - jakby nie patrzeć, chrześcijaństwo jest częścią kultury i pewne elementy naszej duchowości przewijają się także przez gry, nawet jeśli stanowią tylko jej ubarwienie, więc spojrzenie na fantastyczne światy, istoty i moce z punktu widzenia chrześcijańskiej teologii może wzbogacić Wasze sesje, nawet jeśli nie wzbogaci Waszych dusz.
Oczywiście, oprócz tego redaktorzy zamieszczają mniej "filozoficzne" teksty, jak np. tworzony przez jednego z nich system (prawdę mówiąc, nakładka na mechanikę d20+setting) "Lands in the Clouds", czy tutorial rysowania mapek. Wygląda na to, że planowany jest także dział z recenzjami, ale na obecną chwilę jest tam tylko tekst o Fallout 4 (wygląda na to, że sama strona jest raczej "młoda",
Myślę, że warto na tę stronę chociaż zerknąć... A zanim powiesz "Cholerni fanatycy, wszędzie się wpieprzają ze swoimi zabobonami, nawet do gier", pomyśl, że do tego zerknięcia nikt Cię nie zmusza.




środa, 3 sierpnia 2016

Broń biała w modernistycznych światach

 (Nieco przerobiona wersja artykułu, który wcześniej opublikowałem na Polterze).

Załóżmy, że tworzysz współczesny/futurystyczny świat do swojej gry (ewentualnie powieści), ale chciałbyś, żeby odgrywała z nim dużą rolę broń biała, czy też tworzysz mechanikę, która bierze pod uwagę nowoczesną technologię, ale chcesz, żeby znalazło się w niej miejsce na pojedynki na miecze. Z pozoru wydaje się to absurdalne - w XXI wieku (w XX zresztą też) z mieczami biegają głównie aktorzy/członkowie bractw rycerskich i grup rekonstrukcyjnych/idioci. Ok, komandosi mają noże do cichego podrzynania gardeł, ale to taki dodatek. Oczywiście, można machnąć na to ręką i powiedzieć "Głupie to, ale fajne", ale po co, skoro wbrew pozorom da się stworzyć w miarę sensowne wytłumaczenie dla powszechności i przydatności broni białej (to samo dotyczy sztuki walki bez broni).
1. Dostępność
To, że zaawansowana broń palna istnieje, nie znaczy, że w każdym środowisku jest dostępna. Weźmy jakiś system typu "Zwykłym ludziom przydarzają się niezwykłe rzeczy" typu np. "Zew Cthulhu". Zwykły człowiek (przynajmniej w Europie) nie ma dostępu do broni palnej - żadnej. Nawet wiatrówki (o ile coś, co nie używa prochu, to broń palna) posiadają nieliczni. W razie sytuacji konfliktowej taki człowiek może liczyć na własną sprawność fizyczną, albo łatwą do zdobycia broń palną (wiadomo, nie miecz, ale nóż czy pałkę). Co za tym idzie, spokojnie można stworzyć mechanikę, w której walka bronią białą/bez broni będzie odgrywała dużą rolę - może nawet większą niż umiejętności strzeleckie. W takiej sytuacji broń palna może być porównana do artefaktu z settingu fantasy - jak już wejdzie do gry, to da potężnego kopa, ale jej wejście w cale nie jest pewne.
Wariantem jest sytuacja, gdy broń palna jest dostępna, ale nie za bardzo można jej używać. Po co policjant nosi pałkę obok pistoletu, skoro w 90% sytuacji pistolet jest skuteczniejszą bronią od pałki? Ano dlatego, że w 90% sytuacji wymagających użycia siły policjant nie ma prawo użyć pistoletu (jako broni, nie jako wsparcia autorytetu). W efekcie, poza przypadkami należącymi do zbioru wspólnego tych dwóch kategorii, policjant użyje raczej pałki niż pistoletu, albo obezwładni przeciwnika bez użycia broni. W przypadku większości bandytów (przynajmniej w Polsce) zachodzi wariant podstawowy - brak dostępu. Dlatego system o policjantach i złodziejach może się skupiać na walce bez broni palnej.

2. Opancerzenie
Zasada "miecza i tarczy" dotyczy także broni palnej - i hipotetycznie może doprowadzić do sytuacji, w której to miecz zdobędzie przewagę nad bronią palną. Oczywiście, wymaga to pewnego wyjścia poza ramy współczesnej technologii i wejścia choć odrobinę na grunt s-f. Powiedzmy, że jesteśmy w stanie wyprodukować pancerz, który całkowicie broni przed dostępnymi na rynku orężami (przynajmniej dopóki nikt nie wymyśli czegoś lepszego). Oczywiście, chroni on zarówno przed bronią palną, jak i białą... Ale nie jest w stanie ochronić całego ciała, muszą zostać jakieś szpary - otwory oddechowe, wizjery na oczy, przerwy umożliwiające ruszanie kończynami. Te niewielkie słabe punkty to jedyne miejsca pozwalające wyprowadzić skuteczny atak... co utrudnia walkę na odległość i w pewnym stopniu wyrównuje szanse pomiędzy strzelcem a szermierzem.
Inny wariant - tarcze energetyczne. Na początku cyklu "Diuna" walka wręcz jest esencją wojny. Sprawiły to osobiste tarcze energetyczne. Spowalniają one małe, szybko poruszające się obiekty - takie jak pociski. Żołnierza da się ciachnąć mieczem, ale nie da się zastrzelić. Istnieją lasery, ale one też są mało użyteczne. Strzał z lasera pozwala zabić żołnierza bronionego przez tarczę... razem ze wszystkim w promieniu wielu kilometrów, bo zetknięcie się wiązki laserowej z tarczą wywołuje potężną eksplozję. Jeśli ktoś nie jest zamachowcem samobójcą, nie polecam. W późniejszych tomach się to nieco zmienia, bo Bóg Imperator (nie ten Bóg Imperator w Wh40k, tylko inny) wprowadza zakaz używania tarcz.

3. Broń palna nie istnieje i koniec
(W sumie to wariant rozwiązania nr 1).
W cyklu o Amberze autorstwa Zelaznego pojawia się w świat, w którym ziemska broń palna nie działa. Nie działa i już, bo tam obowiązują inne prawa fizyki i proch nie wywołuje potrzebnej eksplozji. Potem zostaje to rozwiązane - bohaterowie opracowują inną mieszanką, która w innym wymiarze działa w podobny sposób jak proch i dzięki temu mogą spokojnie skopiować pozostałą część technologii stojącej za bronią palną. Ale jeśli ktoś chce, może pominąć te "potem". Nie wiem na ile możliwy jest do pomyślenia świat, w którym część naszych praw przyrody zostaje złamana, a jednocześnie w innych aspektach działa on dosyć podobnie do naszego... Ale skoro takiej klasy pisarz jak Zelazny skorzystał z tego rozwiązania, to i nam się powinno upiec.
Z drugiej strony, niemożność stworzenia broni palnej nie powinna petryfikować rozwoju technologii w innych dziedzinach na wieki - a zatem teoretycznie możemy pokazać świat, w którym żołnierze są dowożeni na pole bitwy przez samochody, naparzają się na topory i pałki, a po bitwie relaksują się przed telewizorem.

4. "Specjalny" element
Broń palna istnieje, ale broń biała dotrzymuje jej pola skutecznością... Oczywiście, nie taka zwykła broń wykuwana przez wiejskiego kowala, ale niezwykła. Na przykład miecz wykuty z metalu, który pozwala przebić każdy pancerz. Powiedzmy, że jest artefaktem z dawnych czasów, wykonanym ze stopu, którego nie da się już wytworzyć, bo ta sztuka zaginęła w czasie jakichś lokalnych Mrocznych Wieków. Więc możesz mieć cudowny miecz (o ile go wykopiesz z jakichś ruin) albo konwencjonalny karabin - ale zalet obu technologii nie da się połączyć.

5. Środowisko walki
W jednym z pierwszych koncepcji Star Wars miecze świetlne nie miały być elitarną bronią rycerzy Jedi, tylko standardowym wyposażeniem żołnierzy przebywających na statkach kosmicznych. W czasie walki w takim statku, jej areną są na ogół ciasne korytarze i sale, co umniejsza przewagę zasięgu, a walczący raczej nie chcą uszkodzić ścian oraz komputerów innych delikatnych instrumentów.

Oczywiście, można łączyć poszczególne warianty. Np. system o życiu w bunkrze atomowym, w którym mieszkańcy podzielili się na walczące ze sobą frakcje. Broń palna nie powszechnie dostępna (1), a plątanina korytarzy sprawia, że zasięg broni nie jest aż tak ważny (5).

Link do facebooka:
https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=380903132278331&id=380885352280109

poniedziałek, 18 lipca 2016

Fantastyczne ideologie

 (Notka jest zmodyfikowaną wersją tekstu, który kiedyś opublikowałem na Poltergeiście).

Spokojnie, ta notka nie ma na celu flejmu światopoglądowego. Bo też nie nie będę się zajmował ocenianiem realnie istniejących religii i filozofii. Chodzi mi raczej o prezentowanie propozycji nurtów myślowych i organizacji, które można by wprowadzić na sesji RPG. Generalnie w tej dziedzinie z oryginalnością w większości istniejących systemów jest dosyć krucho - np. jeśli chodzi o religię, to na ogół mamy do czynienia ze sztampowymi panteonami typu "Bóg gromów, bóg morza, bóg śmierci" albo z wariacjami na temat jakiegoś "parachrześcijaństwa". Oczywiście, są wyjątki - tu np. warto wskazać na Planescape ze swoimi frakcjami. Będę starał się podawać pomysły na nurty, które w jakiś sposób się odróżniają do "kanonu" i nie są też prostą kalką realnie istniejących światopoglądów. Będą to opisy na tyle ogólnikowe i generyczne, żeby można je było zastosować do wszystkich/większości settingów. Jeśli pomysł spotka się z jakimkolwiek zainteresowaniem, będę kontynuować serię (stąd dopisek w nawiasie w tytule, bo raczej się tego nie spodziewam).
Dodam, że opisywanie ideologie mogą zawierać pewne logiczne niespójności, a nawet być celowo idiotyczne. Bo też nie mam na celu stworzyć Jedynie Słusznego systemu filozoficznego, a potem na Was na niego nawrócić, ile po prostu powymyślać różne nurty, których zwolennikami mogą być członkowie fantastycznych frakcji w fantastycznych światach. Z większością zaprezentowanych poglądów sam się nie zgadzam :D
Na początek dwa przykłady - jeden czysto religijny, drugi nie.

Wojujący Kościół Milczącego Stwórcy
Deizm nie jest ideą nową. Tyle, że w realu na ogół prowadzi do obojętności religijnej - skoro Bóg/bogowie nie ingerują w świat, to nie warto zaprzątać sobie nimi głowy. Co jednak, jeśli weźmiemy deistów, który wierzą w biernego Boga tak głęboko i żarliwie, aż do tego stopnia, że gotowi są zabić w w imię swych poglądów?
WKMS zasadza się na założeniu, że jeśli Bóg jest doskonały, to stworzony przez niego świat także jest doskonały. W związku z tym, przyjmowanie jakichkolwiek bieżących ingerencji bóstwa w rzeczywistość materialną jest bluźnierstwem. Bóg, który dokonuje cudów, jest kiepskim mechanikiem, który stworzył kiepską, zawodną machinę, która nie potrafi funkcjonować bez ciągłego nadzoru i którą trzeba  praktycznie bez przerwy naprawiać i ulepszać. Wg WKMS Stwórca jest doskonałym architektem, który stworzył doskonałe, a co za tym idzie - samowystarczalne dzieło.
Jak te założenia przekładają się na praktykę? Kult w WKMS mocno odbiega od tego, obecnego w innych religiach. Brak jest jakiegokolwiek składania ofiar, czy choćby modlitw błagalnych. Są one nie tylko nie zalecane, ale zdecydowanie zakazane. Bóg jest doskonały i wszechwiedzący, sposób, w jaki zaplanował świat jest najlepszym z możliwych, więc śmiertelna istota, która próbuje za pomocą szantażu emocjonalnego czy przekupstwa wpłynąć na Boga w celu zmiany jest głupcem (bo jej działanie jest bezsensowne) i heretykiem (bo prosząc Stwórcę o ingerencję zakłada, że boski plan zawiódł i jego twórca musi wprowadzić poprawkę). Funkcjonują jedynie modlitwy dziękczynne - aczkolwiek Stwórcy do niczego nie potrzebne są hołdy składane przez śmiertelników, to moralnym jest wysławianie Jego doskonałości i dziękowanie za stworzenie (podobnie, jak np. moralnym jest, aby żebrak podziękował bogaczowi za jałmużnę, choć realnie temu bogaczowi podziękowanie żebraka w niczym nie pomoże ani nie zaszkodzi). Drugim ważnym elementem nabożeństw są umoralniające kazania. Swoisty fatalizm WKMS nie zakłada bierności jego wyznawców - wręcz przeciwnie. Rozwijając swoje ciało, umysł i ducha. aktywnie działając dla dobra swego otoczenia stajesz się w pełni funkcjonującym trybikiem Boskiej Maszyny. Oczywiście, jeśli tego nie będziesz robić, to i tak owa Maszyna nie zawiedzie - wszak jest doskonała - ale nie zmienia to faktu, że będziesz godnym pogardy śmieciem.
Natomiast zdecydowanie aktywnie wyznawcy WKMS podchodzą do osób innego wyznania. Aktywnie i nieodmiennie agresywnie. Konflikty mogą prowadzić do ciekawych dyskusji, ukazujących odmienność rozumowania wyznawców Milczącego Stwórcy. Załóżmy, że w tym samym świecie istnieje normalny, sztampowy panteon fantasy z bogami, którzy wtrążalają się w sprawy swoich czcicieli, dają kapłanom czary itd. Wyznawca takiego panteonu powie członkowi WKMS "Ale przecież nasi bogowie są prawdziwi, pomagają nam, zresztą szwagier na własne oczy widział, jak Bóg Sprawiedliwości zstąpił na ziemię, żeby porazić przestępców". Na co wyznawca Milczącego Stwórcy odpowie "No właśnie przecież to, że wam pomagają świadczy o tym, że są fałszywymi bogami! Prawdziwy bóg od początku stworzyłyby świat taki, jakim chciałby, żeby był. A to są jacyś podszywacze, którzy próbują zdobyć popularność dzięki jarmarcznym sztuczkom". Dyskusja z ateistą też byłaby ciekawa. "Udowodnij, że twój bóg jest prawdziwy!" "Nic prostszego. Mój bóg jest prawdziwy, gdyż nikt go nigdy nie widział i nie zobaczy, nigdy się do nas nie odezwał i nie odezwie, nigdy nie uczynił dla nas żadnego znaku ani cudu. Mogę ci wykazać, że nigdy, w całej ludzkiej historii nie ma ani jednego przypadku jego objawienia, a ni pokazu mocy, które by mogło dowieść, że to fałszywy bożek".   Dodajmy, że jeśli kiedyś w łonie WKMS pojawi się jakiś prorok, głoszący że otrzymuje wizje od Stwórcy i czyniący cuda, to z miejsca zostanie uznany za heretyka. A jeśli jego cuda będą faktycznie działać, to dodatkowo za groźnego czarnoksiężnika - przecież prawdziwy bóg nigdy, przenigdy nie uzdrowiłby chorego, ani nie wskrzesiłby zmarłego.
Z jednej strony członkowie WKMS mogą być ekstremalnymi konserwatystami, doprowadzającymi do skrajności zasadę, że nie nalezy poprawiać Boga. Budowanie wozów jest herezją, bo gdyby Stwórca planował, że ludzie mają się poruszać w taki sposób, od początku stworzyłby ich z kołami zamiast nóg. Z drugiej strony mogą być, przy całym swoim braku tolerancji, największymi orędownikami postępu i poszerzania wiedzy - głęboka wiara w brak możliwości boskiej interwencji sprawia, że zakładają, że człowiek musi sam, własnym rozumem i siłami dbać o siebie. Ponadto, skoro świat stworzony przez Stwórcę jest doskonałym mechanizmem, to grzechem byłoby nie poznawać doskonałych praw nim rządzących i wykorzystywać ich. Równie dobrze, mogą występować obie frakcje i może dochodzić między nimi do wojen.

Nekromanci, jako darwiniści społeczni
Dlaczego nekromancie są nekromantami? Najczęstsze są dwie odpowiedzi. Pierwsza opcja ukazuje ich jako cynicznych, egoistycznych łotrów, którzy mroczną sztukę stosują dla zwyczajnej korzyści, dla stworzenia armii nieumarłych i zdobycia władzy nad światem. Druga, wręcz przeciwnie - jako fanatyków, wierzących, że życie to ohydna abominacja, którą za wszelką cenę trzeba usunąć (czyli nie tyle zapanować nad światem, co go zniszczyć). Czasem pojawia się też trzecia opcja - nekromanci jako "taoiści", którzy walczą o otrzymanie równowagi pomiędzy życiem a śmiercią.
Ideologia, którą chcę zaprezentować, najbliższa jest opcjom 1 i 2. Z tymże, "moi" nekromanci nie wychodzą z idealistycznego założenia, że równowaga między życiem a śmiercią jest wartością, o którą trzeba walczyć. Oni stwierdzają, że z empirycznej obserwacji wynika, że obiektywnym faktem jest to, że bez śmierci nie może istnieć życie, czy się to komu podoba, czy nie. Nie ma sensu walczyć o "śmierć", bo to jakby walczyć w obronie grawitacji. To dzięki śmierci możliwe są akty będące najczystszą afirmacją życia - poczęcie i narodziny. Gdyby nie istniała śmierć, nie mogłyby rodzić się nowe istoty, gdyż po prostu zabrakłoby miejsca i zasobów. Z drugiej strony, śmierć "umacnia" życie - eliminuje najsłabsze osobniki, pozostawiając miejsce i możliwość rozwoju dla silniejszych, tym samym przyczyniając się do wzmocnienia całego gatunku, a szerzej - zbiorowości wszystkich żyjących stworzeń. Śmierć, jest jak ogrodnik, który przycina pędy winorośli, dzięki czemu cała roślina lepiej rośnie.
A skoro tak to działa, to czemu z tego nie korzystać? Wszak lepiej być silniejszym, niż słabszym. Dodatkowo, dążenie do własnej potęgi po trupach słabszych od siebie nie jest jedynie aktem egoizmu - jest działaniem dla dobra ogółu! A najdoskonalszym do tego środkiem jest właśnie nekromancja. Nekromancja nie tylko eliminuje słabych (dzięki zaklęciom ofensywnym), ale sprawia, że nawet po śmierci mogą się oni przysłużyć silniejszym - jako nieumarli słudzy. Co więcej, wymiatając słabych, pozwala przedłużać egzystencję najbardziej wartościowych jednostek (dzięki wampiryzmowi, przemianie w lisza itd.). A zatem jest jeszcze efektywniejszym sposobem na rozwój społeczeństwa, niż zwykły dobór naturalny!
Z tego punktu tok myślenia nekromantów może iść w dwóch kierunkach. Jeden to kierunek "totalitaryzmu" - nekromanci powinni przejąć władzę a potem decydować, kto może żyć, kto przyda się jedynie jako zombie, a kto powinien otrzymać nieśmiertelność. Drugi to kierunek "liberalny" - żadnego centralnego sterowania, najlepszy jest ciągły konflikt, w którym w praktyce okaże się kto zasługiwał na dalszą egzystencję, a kto nie. Bo jeśli ktoś przegrał i został zamieniony w zombie, to znaczy, że był słaby i na to zasługiwał.
Odmienny od stereotypowego może być też styl bycia takich nekromantów. Nekromanta nie musi być bladym chudzielcem w przesiąkniętej trupim zapachem czarnej szacie. Może być charyzmatycznym liderem grupy ludzi, myślących, podobnie jak on. Może być żyjącym pełnią życia hedonistą i sybarytą. Może posiadać rodzinę. Może być całkiem normalnym człowiekiem, który wychodzi z założenia, że "Świat funkcjonuje tak, a nie inaczej. Śmierć wynosi silnych, niszczy słabych. W porządku. Ale to nie znaczy, że mam się poświęcać walce o eliminację słabych, biegać po ulicy i mordować ludzi. Mnie obchodzi tyle, żebym to ja i moi bliscy znaleźli się w gronie silnych. Więc będę działał na rzecz dobra swojego i ich, a reszta mnie nie obchodzi. Innych będę miażdżył wtedy, gdy wejdą nam w drogę - a jeśli nam nie przeszkadzają, niech sobie żyją, co mnie to obchodzi".

Odkupiciele
Wiele prawdziwych religii zakłada, że "cierpienie uszlachetnia", np. pomagając odkupić winy, co pozwala po śmierci uzyskać raj, lub lepsze wcielenie w przypadku reinkarnacji. Jednocześnie większość religii zakłada, że zadawanie innym cierpienia jest czymś złym. Ktoś mógłby uznać, że zachodzi tu pewna niekonsekwencja - i kimś takim są Odkupiciele.
Odkupiciele zakładają, że najszlachetniejszym czynem wobec bliźniego jest dręczenie go. Im więcej jego dusza wycierpi na ziemi, tym bardziej się oczyści i tym większych łask dostąpi w zaświatach. Tortury są najskuteczniejszym sakramentem. Tortury nieodmiennie kończą się śmiercią. Skoro Odkupiciele oczyścili jakąś duszę poprzez ból, chcą ją natychmiast posłać do raju, żeby nie było ryzyka, że w międzyczasie na nowo splami się przyjemnością i ziemskim szczęściem. Kiedy hordy Odkupicieli przybywają do miasta, jedynym sposobem na przeżycie jest dołączenie do nich i zadeklarowanie, że jest się gotowym odsunąć w czasie własne zbawienie, tak, aby móc ponieść łaskę cierpienia innym. Z czasem tacy akolici, którzy dołączyli do kultu tylko po to, żeby uniknąć śmierci, biorąc udział w niezliczonych torturach na "parafianach" z innych miast degenerują się, osiągając podobny stopień szaleństwa i fanatyzmu, co starzy członkowie.
Z drugiej strony, dobrobyt prowadzi do nadmiernego przywiązania do dóbr materialnych, co może przeszkadzać w zbawieniu... więc dalejże, niszczyć pola i manufaktury.
Oczywiście, Odkupiciele uważają się za prawowiernych wyznawców lokalnych dobrych bóstw. Z tego powodu zwalczają z wielkim zapałem kultystów należących do religii czczących bóstwa uznawane za złe lub demoniczne. Aczkolwiek w takim przypadku Odkupiciele starają się zadawać śmierć w możliwie bezbolesny i humanitarny sposób - tak, aby nie otwierać heretykom drogi do raju. Znane są nawet sytuacje, kiedy Odkupiciele przed wykonaniem egzekucji na demonolatrach urządzali im orgie, żeby ich dusze nasiąknięte przyjemnością powędrowały po śmierci prosto do piekła.
Odkupiciele różnią się od stereotypowych "obłudnych i złych inkwizytorów" postawą. O ile Ci drudzy na ogół tortury i egzekucje motywują w stylu:"Przykro mi, że muszę ci zadawać ból, uwierz mi, nie sprawi mi to przyjemności, to zło konieczne, aby uratować twą duszę", o tyle Odkupiciele entuzjastycznie stwierdzają: "Bardzo się cieszę, że mogę ci pomóc! Nie martw się, jestem jednym z najlepszych katów, przeżyjesz ból, jakiego do tej pory nie byłeś w stanie sobie wyobrazić! Raduj się, bo twoje zbawienie jest pewne!"

Porzućcie wszelką nadzieję
Ten pomysł w pewnym stopniu wpisuje się w tzw "mitologię Cthulhu" tyle, że zakłada otwartą walkę z niewypowiedzianymi horrorami.
Większość ideologii opiera się na nadziei. Nawet zbudowane na agresji i ksenofobii doktryny zawierają swego rodzaju optymizm "Obcy spiskują, niszczą Naszych, są straszliwym zagrożeniem... Ale pod kierunkiem Wodza dokopiemy Obcym i pokażemy, że Nasi są silniejsi!". Nawet religie przepowiadające widowiskową apokalipsę z reguły zakładają, że to będzie wstęp do powstania nowego, lepszego świata...
A co, jeśli ludzie przyznają, że nie ma żadnej nadziei? Wynik walki dobra ze złem nie jest przesądzony na korzyść tego pierwszego, ba, nawet nie jest niepewny. Dobro przegrało tę walkę, jeszcze zanim się ona zaczęła. Zło nie jest brakiem dobra - jest istotą wszechrzeczy, to dobro jest ewenementem i efemerydą.
Bogowie to zgraja psychopatów i sadystów. Wieki temu stworzyli ludzkość po to, żeby czerpać przyjemność z jej dręczenia... a może jako źródło pożywienia? W każdym razie pośród bogów pojawił się jakiś odszczepieniec, który z niejasnych powodów zapałał sympatią do ludzi... a może po prostu chciał zrobić na złość innym bóstwom? Niezależnie co nim kierowało, odgrodził świat ludzi przed ich wpływami. Od tej pory bogowie bezustannie szturmują tę barierę. Jak na razie osłabili ją na tyle, że mogą przenikać przez nią tylko demony - ich słudzy. Ale z każdym stuleciem zapora słabnie. Przedziera się przez nią coraz więcej demonów. Pewnego dnia przedrą się sami bogowie - pytaniem jest tylko "kiedy" - a Bóg Zdrajca ich nie powstrzyma, większość swojej mocy zużył na stworzenie bariery (a może wręcz poświęcił się, zmieniając w nią?). Zemsta panteonu będzie straszna.
I nie ma absolutnie żadnej nadziei na to, że uda się uniknąć zwycięstwa bogów. Nie ma też nadziei na żadne życie po śmierci, które wynagrodziłoby cierpienia przez nich zadawane. Jeśli nawet Bogu-Zdrajcy udało się stworzyć jakieś własne zaświaty, gdzie mogą w spokoju istnieć dusze zmarłych, to pewnego dnia bogowie dotrą i do nich i zamienią w najokropniejsze piekło, jakie można sobie wyobrazić.
Oczywiście, nie wszyscy wyznawcy Boga Zdrajcy muszą znać tę historię. Może prawdziwy obraz rzeczy mają jedynie hierarchowie kościoła, a wiernych mamią opowieściami o tym, jak to ich Bóg - rzecz jasna Najwyższy Bóg i Stwórca świata - chroni ich przed podłymi, upadłymi demonami oraz o tym, że wydawać się może czasem, że zło przeważy, ale w ostatecznym rozrachunku dobro zwycięży. I wcale nie muszą kłamać z powodu cynizmu, czy ocieplania wizerunku. Po prostu uznają, że jeśli i tak wszystko jest stracone, to nie ma po co straszyć ludzi, lepiej pozwolić ich choć trochę pożyć w spokoju ze złudną nadzieją...




Dalsza część notki zawierać będzie opis trzech filozofii/frakcji, ale mimo tego będzie w pewnym sensie monotematyczna. A to dlatego, że wszystkie trzy zaprezentowane nurty będzie łączyć ten sam motyw - uwielbienie dla piękna, uwielbienie dla sztuki. Ich zwolennicy będą realizować się na polu trzech różnych dziedzin - literatury (czy może raczej - szeroko pojmowane "tworzenia opowieści"), muzyki oraz... powiedzmy, rzeźbiarstwa. Tym razem, oprócz samej prezentacji pogląd postaram się podać przykładowe pomysły na konkretne wykorzystanie danych frakcji w grze.

Tkacze Opowieści

Ponoć Oscar Wilde powiedział "Nie ma książek moralnych i niemoralnych. Są książki napisane dobrze, lub źle". Każdy Tkacz przyklasnąłby tym słowom i dodałby "W ogóle nie ma dobra, ani zła. Zdarzenia, czyny i ludzi należy dzielić na nudne i przyziemne oraz na te, które są warte opowieści". Tkacz Opowieści nie ogranicza się do przelewania na papier, czy układania na piśmie opisów zaszłych wydarzeń, lub wymyślania fikcyjnych historii... On sztukę tworzenia opowieści przenosi na wyższy wymiar - kształtuje życie swoje i innych tak, aby warte było eposu, czy chociaż ballady.
Problem w tym, że opowieść potrzebuje konfliktu. Problemów, z którymi mogliby zmierzyć się jej bohaterowie. Spokojne, szczęśliwe, pozbawione trosk i niepokoju życie to coś, o czym marzy ogromna większość ludzi... I coś, czym Tkacze gardzą najbardziej na świecie. A kiedy brakuje konfliktu, trzeba go stworzyć. Takie działania mogą mieć różny charakter. Jeśli Tkacz chce stworzyć historię obyczajową, na przykład dramat, może ograniczyć się do towarzyskich intryg - na przykład skłócenia przykładnego małżeństwa. Jeśli pragnie eposu o bohaterskich czynach może dajmy na to, sprowadzić potwora, który będzie nękał miasto, albo wywołać wojnę między dwoma narodami. Pół biedy, gdy Tkacz chce stworzyć opowieść z happy endem. Wówczas pozwoli "bohaterom opowieści" pokonać przeszkody, albo nawet sam im w tym pomoże. Gorzej, jeśli marzy mu się prawdziwa tragedia i będzie dążył do tego, żeby zniszczyć swoje "postaci"... Oczywiście po to, żeby później móc wzruszyć się ich tragicznym losem.
Jak wspomniałem, Tkacze nie widzą niczego złego w swoim postępowaniu... Ba, wręcz uznają, że wyświadczają swoim "bohaterom" przysługę! Dają im nieśmiertelność i to niewielkim kosztem. Ich cierpienia są chwilowe. Nie ma znaczenia, czy swoje życie przeżyjesz w bólu czy w radości - kiedy umrzesz, wszystko to odejdzie w nicość... No chyba, że twe losy staną się tematem opowieści - wówczas "nie wszystek umrzesz", cząstka ciebie stanie się nieśmiertelna i na zawsze będzie żyła w ludzkiej pamięci! Tkacze są jak cesarz Neron, który podpala własną stolicę (tak, wiem, że to prawdopodobnie legenda), po to, żeby móc stworzyć przejmujący lament nad tragicznym losem mieszkańców zniszczonego miasta.
Kim mogą być Tkacze? Prawdopodobnie będą to ludzie bogaci i wpływowi. Po pierwsze dlatego, że to właśnie takie osoby mają środki do tego, aby tworzyć "opowieści" na szeroką skalę. Po drugie - to osobnicy żyjący w dobrobycie mają największe predyspozycje do wykształcenia takich właśnie poglądów. Życie w dobrobycie wywołuję nudę, którą niektórzy gotowi są zwalczać nawet kosztem krzywdy innych... Poza tym, człek bogaty, który nie musi się martwić o codzienny byt częśtokroć gardzi "zjadaczami chleba", który zajmują się swoimi przyziemnymi sprawami... Po prostu ma za dużo czasu na myślenie i dlatego przychodzą mu do głowy różne odjechane pomysły. Oczywiście, Tkaczami są nie tylko zblazowani bogacze. Świat pełen jest artystów, którzy przedkładają sztukę ponad wszystko. A nawet pojedynczy psychopata może w "sprzyjających" okolicznościach sporo namieszać...
Jaką rolę mogę odgrywać Tkacze na sesji? Najczęściej przeciwników. Wyobraźcie sobie zdziwienie graczy, gdy okazuje się, że ten sam mędrzec, który zdradził im sposób, jak można pokonać smoka jest tym, który tego smoka wcześniej sprowadził... Mentalność Tkacza może wyjaśnić także pewne elementy, które na ogół uznaje się absurdy. Czemu każda pułapka zastawiona przez przeciwnika posiada jakąś "furtkę", która umożliwia graczom uniknięcie śmierci? Bo do niczego jest taka opowieść, w której bohaterowie giną na samym początku zmiażdzeni przez ściany korytarza. Dlaczego wróg pozostawia wskazówki, umożliwiające graczom odnalezienie jego kwatery głównej? Bo zaplanował już sobie finałowy akt i teraz chce się upewnić, ze aktorzy przybędą na przygotowaną scenę . Nawet po ostatecznym pokonaniu nieprzyjaciela gracze mogą zadać sobie pytanie - czy wygraliśmy dlatego, że byliśmy tacy dobrzy... Czy może w scenariuszu stworzonym przez przeciwnika od początku było wiadomym, że historia zakończy się jego śmiercią? Bo chciał stworzyć opowieść o bohaterach pokonujących czarny charakter... i gotów był za to zapłacić własnym życiem? A co jeśli okaże się, że całe życie graczy jest zaplanowane przez jakiegoś Tkacza? Wiesz, czemu twoi rodzice zginęli, kiedy byłeś mały? Bo Tkacz wie, że sieroty stanowią dobry materiał na bohaterów-mścicieli... Ci wszyscy ludzie, którzy z niewiadomych względów zwracali się do ciebie, obcej osoby, żebyś pomógł im w ich problemach (wykonał questa) byli podstawieni... Tak, twoja ukochana enpecka też - Tkaczowi zamarzył się wątek romantyczny... Albo jeszcze lepiej - co jeśli cała historia świata, wszystkie te wojny, zarazy, rewolucje to kreacja całej siatki Tkaczy, istniejącej od wieków i przez pokolenia kreującej najbardziej "epicką" opowieść wszechczasów? Oczywiście, wprowadzenie takiego NPC-a jest ryzykowne i wymaga dużo wyczucia ze strony MG. Tkacz nie powinien przerodzić się w jego własne "alter ego" - dodajmy, wypieszczone i przeszarżowane alter ego. Z drugiej strony, taka idea może spodobać się graczom, którzy sami są nieco "artystycznie" nastawieni - "Więc w tym scenariuszu stworzonym przez ciebie jesteśmy tak naprawdę postaciami, które grają w scenariuszu wymyślonym przez jedną z postaci? Czysty postmodernizm".
Oczywiście, gracze sami mogą wcielić się w Tkaczy. W jeden "zespół autorski", a może w konkurencyjnych "twórców", z których każdy próbuje przeforsować swoją wizję "opowieści"? Oczywiście, taki typ rozgrywki będzie pasował tylko części (możliwe, że niewielkiej) erpegowców - będzie wymagał "trzymania się w cieniu" i polegał głównie na manipulowania NPC-ami.

Kult Muzyki

Po cóż szukać mistycznych przeżyć w relacjach z jakimiś domniemanymi bóstwami, albo w uprawianiu magii, gdy możliwe jest obcowanie z czymś dalece bardziej niezwykłym? Mowa o muzyce. Muzyka jest pięknem w stanie czystym. wszystkie inne tak zwane "sztuki" są tylko imitacją rzeczywistości, kolejną formą brudnej materii. Muzyka to czysty duch, coś wymykające się ludzkiemu zrozumieniu, co nie służy jakimś praktycznym celom, ale istnieje samo dla siebie. Och, oczywiście, do muzyki można dodać słowa, ale właśnie "dodać" - w gruncie rzeczy są one nieistotne i niepotrzebne, bo muzyka sama w sobie to czysta melodia. O ile słowa mogą trafiać do umysłu, o tyle muzyka trafia wprost do duszy. Kto wytłumaczy, dlaczego jedne melodie wzbudzają w człowieku radość i chęć do zabawy, inne żal i smutek, jeszcze inne zapał do walki? To jest cud, dalece większy niż wszelka magia.
A muzyka tworzona przez ludzi, choć cudowna, jest jedynie nikłym odbiciem prawdziwej Muzyki, Harmonii Sfer (tą ideę skradłem Pitagorasowi, który wbrew obiegowej wiedzy był bardziej mistykiem, niż matematykiem... czy może raczej mistycznym matematykiem?). Cały Wszechświat jest jednym wielkim instrumentem muzycznym. Głosy żywych istot, odgłosy natury, oraz miliardy dźwięków umykających ludzkiemu uchu składają się razem na najwspanialszą symfonię, jaką można sobie wyobrazić... ale ponieważ Harmonia Sfer rozbrzmiewa nieustannie wokół nas, nasze wątłe zmysły przyzwyczaiły się do niej i po prostu przestają ją zauważać. Jedynie bez przerwy rozwijając swój słuch, wrażliwość muzyczną i samemu próbując tworzyć jak najdoskonalsze melodie, jak najbliższe tej Prawdziwej człowiek jest w stanie osiągnąć stan, w którym wreszcie usłyszy i pojmie Muzykę Sfer... A wówczas jego dusza rozpłynie się w zachwycie i na zawsze zjednoczy z Wielką Symfonią. To jest prawdziwe osiągnięcie Absolutu, zbawienie, nirwana.
Niektórzy Kultyści próbują wprowadzić do swojej filozofii aspekt moralny - mówią, że tylko osoba czystego serca jest w stanie tworzyć naprawdę piękną muzykę, i tylko taka może w pełni pojąć Harmonię Sfer... Inni odrzucają to stanowisko. Mówią "Nie, nie należy do tego mieszać takich wymyślonych przez moralistów kategorii jak dobro i zło. To tylko zafałszuje nasze postrzeganie. Muzyka jest pięknem samym w sobie i nie potrzebuje dodatkowych uzasadnień czy dowartościowywania przez jakieś inne idee".
Na pierwszy rzut oka kultyści mogą zdawać się frakcją egzotyczną, niemającą szans na zdobycie jakiejś szerszej popularności... Ale czy na pewno? Wszak nawet w naszym świecie są ludzie, dla których muzyka jest bardzo ważna, ważniejsza od tradycyjnych wartości, które stanowią fundament większości doktryn, takich jak religia, ojczyzna itd. W wielu tzw. subkulturach muzyka jest jednym z podstawowych elementów identyfikujących jej członków. Są grupy ludzi, które zatracają się w muzyce, które są od niej wręcz uzależnione - np. niektórzy wielbiciele techno. Kultyści Muzyki po prostu idą o krok dalej...
Jaką rolę mogą pełnić Kultyści Muzyki? Najróżniejszą. Ot, choćby zleceniodawców - trzeba odszukać jakiś wymyślny instrument, a może partyturę zapisaną przez legendarnego kompozytora? Siedziby Kultystów wciąż rozbrzmiewają najróżniejszymi niezwykłymi dźwiękami. Niektóre z nich są piękne ponad wyobrażenie, inne budzą niepokój, czy wręcz lęk... To okazja dla MG do popisu przy tworzeniu finezyjnych opisów oddziałujących na zmysły i wyobraźnię graczy.
A może trzeba rozwikłać konflikt pomiędzy subfrakcjami? Dwie grupy preferują odmienne style muzyczne i gotowe są zabić za tworzenie, czy choćby słuchanie innych. A gdzieś pośrodku tego stoją wyznawcy Muzyki Niepodzielonej, którzy próbują przekonać swych zwaśnionych braci, że każda muzyka jest piękna na swój sposób i ma swoje miejsce w Harmonii Sfer... Innym przykładem konfliktu frakcyjnego mogą być zamieszki wywołane przez ruch, który uznaje zapisywanie nut za bluźnierstwo, które redukuje Muzykę do jakiś kropek i kresek na papierze - ten odłam można porównać do ikonoklastów, czy - w pewnym aspekcie - muzułmanów.
Gracze mogą też wstąpić do frakcji. Będzie się to wiązało z uzyskaniem umiejętności i mocy opartych na dźwiękach. W takim np. D&D najprościej wykorzystać w tym celu zdolności barda. Zdolności kultystów powinny mieć mistyczną otoczkę, powinny oddziaływać na ducha innych ludzi - Kultysta śpiewając odpowiednią pieśń jest w stanie wywołać w istotach całe spektrum emocji, od miłości poprzez nienawiść. Odpowiednie wibracje głosu mogą oddziaływać na rzeczywistość (co daje moce podobne do telekinezy - i w mniemaniu kultystów potwierdza ich teorie o tym, że w gruncie rzeczy muzyka jest prawdziwą strukturą wszechrzeczy i kształtuje nawet materię - bardzo ładnie coś podobnego wyłożył Karczmarz w komentarzach pod tekstem). Oczywiście, można też wprowadzić bardziej "przyziemne" moce - np. umiejętność doskonałego imitowania głosów innych ludzi, czy słuch absolutny (co pozwala zdawać wszystkie testy nasłuchiwania oraz obywać się bez zmysłu wzroku np. w ciemnościach). Ostatecznym celem gracza, który wstąpił do frakcji będzie usłyszenie i pojęcie Harmonii Sfer... Opisanie finałowej sceny ascendencji będzie prawdziwym wyzwaniem dla MG.

Czciciele Ciała

Nie będziemy się tutaj zagłębiać w body horror. Czciciele Ciała za najpiękniejszą rzecz na świecie uznają ludzką sylwetkę, ale mają dosyć
stereotypowe pojmowanie piękna - zachwycają ich regularne twarze, proporcjonalnie zbudowane kończyny, kobiece krągłości czy męska muskulatura, a nie jakieś sadomasochistyczne konstrukcje z wyrwanych flaków. Zdawać by się mogło, że nie jest to w takim razie nazbyt groźna frakcja - ot, mogą co najwyżej budzić zgorszenie u ascetów i kaznodziei, którym nie podoba się przedkładania ciała ponad ducha. Zdawać by się mogło...
Rzecz w tym, że za swoją misję Czciciele uznają wynajdowanie najpiękniejszych ludzi i utrwalanie ich piękna na wieki. W jaki sposób? Malarstwo i fotografię (o ile ta ostatnia istnieje w danym settingu) odrzucają ze wzgardą. Jakieś płaskie obrazki są jedynie nędzną imitacją ciała, bladym odbiciem, które ukazuje zaledwie niewielką część aspektów jego piękna. Dużo lepszym rozwiązaniem jest rzeźba, która pozwala ukazać urodę danej osoby w skali jeden do jednego. Ale to wciąż jedynie kopia... Nie chodzi o to, aby kopiować. Chodzi o to, żeby unieśmiertelnić piękno w jego prawdziwej istocie.
I tu zaczyna się mroczny aspekt tej frakcji. Jeśli rzecz dzieje się w settingu fantasy, Czciciele petryfikują "wybrańców" za pomocą magii. Jeśli w settingu s-f - mogą wybrać inne sposoby, na przykład umieszczać ich ciała w przezroczystych tubach wypełnionych płynem konserwującym. Pozyskanie nowego "eksponatu" wiąże się z dużym wysiłkiem i wynika zdolności manipulacyjnych. Wszak nie chodzi o to, żeby na wieki zachować ciało z twarzą wyrażającą przerażenie czy nienawiść (niestety, większość wybrańców z własnej woli nie chciałoby stać się dziełem sztuki). Dlatego trzeba ich "utrwalić" z zaskoczenia - tu w sukurs przyjdą intrygi, narkotyki, hipnoza, czy magia.
Sama frakcja może składać się wyłącznie z nadzwyczaj pięknych (i dbających o swą urodę) osób. Na razie odwlekają one chwilę swojego "utrwalenia" po to, aby móc wykonywać misję pozyskiwania nowych wybrańców... Ale ich największym marzeniem jest doczekanie chwili, w której sami staną się dziełem sztuki. Nastąpi to raczej wcześniej, niż później, zanim starość przyćmi ich urodę.
Równie dobrze (jak to wskazał Jesykh) członkami mogą być osoby brzydkie, chore i ułomne, które mając dosyć własnej szpetoty wyszukują piękne "okazy", aby napawać się ich pięknem... Może zachodzić tu mechanizm mecenasa sztuki - czyli kogoś, kto nierzadko sam cierpi z powodu braku możliwości samorealizacji, ale pragnie wspomagać tworzenie piękna w inny sposób (prócz tego, że w tym przypadku "protegowani" na ogół nie wyrażają chęci skorzystania z "mecenatu"). A może w skrytości serca szpetni piewcy piękna ludzkiego ciała tak naprawdę odczuwają to jako swego rodzaju "zemstę" na urodziwych ludziach? "Śmialiście się ze mnie, patrzyliście na mnie z góry... A teraz jesteście eksponatami w mojej galerii, buhaha!"
Naturalną rolą Czcicieli w scenariuszu jest funkcja przeciwników. W miasteczku giną ludzie, a trop prowadzi do niedawno otwartej agencji modeli? Prowadzący śledztwo gracze podejrzewają handel ludźmi, albo coś w tym stylu, podczas gdy prawdziwe wyjaśnienie jest dużo bardziej niezwykłe... A może jedna z postaci graczy o wysokiej Charyzmie może wpaść w oko Czcicielom? Jej nowi znajomi, pełni uroku i wdzięku, mogą okazać się groźniejsi, niż to się wydaje... A może sam gracz wcieli się w Czciciela i będzie uwodził nowych wybrańców? Oczywiście, z miłości do ich piękna, które zasługuje na ochronę przed okrucieństwem czasu...

Link do polubienia na Facebooku: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=380887755613202&id=380885352280109