piątek, 30 września 2016

Battle for Wesnoth - recenzja gry komputerowej

Można śmiało stwierdzić, że "rynek" turowych gier strategicznych fantasy jest zdominowany przez trzy serie - Heroes of Might and Magic, Disciples i Age of Legends (przy HoMM jest niekwestionowanym liderem, natomiast kwestia tego, kto zajmuje drugie miejsce może być sporna). Oczywiście, w cieniu tych potęg znajdują się nieco bardziej niszowe produkcje... A jak wiadomo, czasem "niemarkowy" produkt dorównuje jakością swoim bardziej znanym konkurentom. Jedną z takich "szarych myszek" jest gra Battle for Wesnoth. Porównanie do niebarwnego gryzonia jest tu szczególnie na miejscu, gdyż BfW pod względem grafiki nie może równać się z wyżej wskazanymi seriami... Ale pod względem strategicznej głębi i grywalności, jak najbardziej. No i co ważne - jest darmowa. Oczywiście, czasem darmowe gry okazują się być chłamem, na który szkoda czasu, ale imho to nie ten przypadek. Bo jest generalnie dobrą grą, a wśród darmowych - wręcz znakomitą.

Domyślny świat (czemu "domyślny", o tym niżej) BfW jest sztampowy tak bardzo, że bardziej się nie da. Gracze otrzymują dostęp do kliszowych frakcji typowego fantasy - ludzi, orków, elfów, krasnoludów, nieumarłych. Każda wpisuje się w oklepane archetypy. Jedynym powiewem oryginalności w tej kwestii jest rasa smoków (choć podobny pomysł pojawił się w AoW) - nie chodzi tutaj o "prawdziwe" smoki, a o ich skarlałą, humanoidalną odmianę (aczkolwiek i tak jednostki tej rasy są z założenia silniejsze, ale i droższe).
Nasi sztampowi wojacy będą hasać po mapach podzielonych na heksy oznaczające najróżniejsze rodzaje terenu - trawę, drogę, piasek, wzgórze, wioskę, twierdzę, góry, płytką wodę, głęboką wodę, las itd. Każda jednostka ma określoną ilość punktów akcji, które może zużyć na przemieszczanie się pomiędzy owymi heksami, a jeśli stoi obok wroga i wciąż posiada choć jeden PA, wykonać atak. Każda jednostka ma od jednego do trzech dostępnych typów ataków, zaatakowany wróg co do zasady kontraatakuje. Nie ma możliwości rzucania żadnych czarów "globalnych" przez gracza. Ataki dystansowe... Są specyficzne - żeby go wykonać i tak trzeba stanąć obok wroga, jedyna różnica jest taka, że kontratakujący wróg odpowiada takim samym typem ataku (wręcz/dystans), jak atakujący - o ile nim dysponuje - więc łucznicy mogą bezkarnie ostrzeliwać jednostki pozbawione broni dystansowej.
Brzmi to dosyć ubogo, ale tak nie jest.
Po pierwsze, rodzaj ataku ma ogromne znaczenie. Cięty, kłuty, miażdżony, ognisty, astralny - bodajże takie są rodzaje. Każda jednostka ma odmienną odporność (wyrażaną w procentach) na obrażenia od określonych rodzajów ataków. Przykładowo, szkielet od ataku ciętego otrzyma niewielkie obrażenia, od kłutego wręcz symboliczne, za to miażdżony i ognisty nieźle go pokarają, a astralny rozwali na miejscu.
Po drugie, ataki częstokroć niosą za sobą różne dodatkowe efekty, takie jak wyssanie życia, spowolnienie, czy zatrucie. Ciekawą jednostką jest np. krasnoludzki berserker. Jeśli zaatakuje wroga, a ten przetrwa i odpowie kontratakiem, berserker ponawia atak (a zaatakowany - kontrę) i tak aż do momentu, gdy jedna z jednostek padnie. Z kolei np. niektóre jednostki elfów potrafią kryć się w lesie - wróg nie zobaczy ich, chyba że jakaś jego jednostka stanie bezpośrednio obok skrytego myśliwego.
Po trzecie, teren ma ogromne znaczenie. Znowuż, każda jednostka ma inną szybkość poruszania się (koszt PA) w zależności od typu terenu, a także obronę. To znaczy, wysokość otrzymywanych obrażeń zależy od typu ataku i odporności na niego, natomiast szansa na całkowite uniknięcie obrażeń zależy od tego, jak bardzo broniący się "preferuje" teren, na którym stoi.
Po czwarte, oprócz ataków, jednostki dysponują różnymi umiejętnościami pasywnymi, wpływającymi na towarzyszy. Np. uzdrowiciele powodują, że stojący obok nic towarzysze odzyskują pewną ilość punktów życia na początku każdej tury, dowódcy zwiększają obrażenia itd. To sprawia, że szyk ma ogromne znaczenie.
Po piąte, jednostki zdobywają doświadczenie, a po uzyskaniu odpowiedniej ilości, awansują i przekształcają się w "wyższą formę", jak we wspomnianych wyżej Disciplesach (albo Pokemonach). Niekiedy poszczególne formy różnią się od siebie tylko wysokością życia i siłą ataku, ale czasem wybór nowej formy ma ogromne znaczenie. Np. magowie generalnie posiadają trzy główne ścieżki rozwoju - ofensywną, uzdrowicielską i teleportacyjną. Ta pierwsza charakteryzuje się największą siłą ataku, ta druga wytwarza wspomnianą wyżej regeneracyjną "aurę", trzecia dysponuje specjalną zdolnością, która pozwala się jej przemieszczać pomiędzy dowolnymi zajętymi przez własną drużynę wioskami, bez utraty punktów akcji.
Ponadto, jednostki są zindywidualizowane - i dotyczy to nie tylko bohaterów występujących w kampaniach. W chwili wyrekrutowania, losowane jest imię, w niektórych przypadkach płeć (np. mag może być chłopcem albo dziewczynką), oraz bodajże dwie cechy, które modyfikują typowe statystyki - np. "szybki" ma o 1 więcej PA, "inteligentny" wymaga mniejszej ilości doświadczenia do awansu itd.
Ekonomia jest bardzo uproszczona. Na niemal każdej mapie porozrzucane są wioski. Kiedy nasza jednostka wkroczy na pole zajęte przez wioskę, zajmuje ją. Dopóki wróg jej nam nie odbierze, wioska w każdej turze generuje określoną ilość złota. Poza tym, jednostki przebywające we wioskach regenerują w każdej turze część utraconego życia. Żeby nie było za różowo, hajs jest zużywany nie tylko na werbowanie nowych wojaków, ale i utrzymanie każdej posiadanej jednostki (oprócz tych posiadających cechę "lojalny). 

Możemy rozegrać kampanię, albo pojedynczą bitwę. Dostępnych jest coś około dziesięciu oficjalnych kampanii, opowiadających różne historie z różnych momentów dziejów Wesnoth. Większość z nich jest podobnie sztampowa, co i świat Wesnoth, ale nie wszystkie, np. jedna z nich jest osadzona w postapokaliptycznym świecie, wiele lat po wydarzeniach ukazanych w innych historiach. Fajne jest to, że kampanie często zawierają jakieś elementy nieliniowości, np. możliwość wybrania jednej z dwóch alternatywnych misji. W wielu grach strategicznych denerwowało mnie, że poszczególne misje w kampanii są nieco oderwane od siebie - nieważne, jak wielką armię i zasoby zgromadzisz na koniec misji nr 1, w misji nr 2 i tak zaczniesz z oddziałami i surowcami z góry określonymi przez twórców. W Wesnoth zgromadzone złoto przechodzi z misji na misję (przy czym są premie za szybkie ukończenie misji/kary za powolne, co zapobiega czitowaniu metodą "nie zakończę misji dopóki nie zgromadze tyle złota, żeby starczyło do końca kampanii). Przechodzą również jednostki - choć jest to rozwiązane w sposób nieco specyficzny. Normalnie rekrutujemy żołnierzy za cenę zależną od ich siły (przy czym z reguły mamy dostęp tylko do słabszych oddziałów, które dopiero możemy rozwinąć dzięki gromadzeniu doświadczenia). Natomiast weteranów z poprzednich misji (o ile wciąż żyją) możemy przywołać zawsze za taką samą cenę, niezależnie od rodzaju jednostki i jej poziomu - 20 zł (bohaterów nie musimy przywoływać, pojawiają się na planszy za darmo). Takie rozwiązania sprawiają, że w czasie kampanii myślimy bardziej długofalowo "Czy wyrekrutować więcej oddziałów? I tak wygrywam, a złoto mogę zachować na późniejsze misje. Z drugiej strony, jeśli nie wspomogę swoich weteranów świeżym mięsem armatnim, część z nich polegnie i nie będę mógł ich wykorzystać w następnych misjach".
Jeśli chodzi o pojedyncze misje, to oprócz wyboru mapy, czy ras, otrzymujemy dostęp do takich opcji, jak np. tempo awansowania. Jest to przydatne, gdyż domyślna ilość XP potrzebnych do przekształcenia jednostki w wyższa formę jest dostosowana do kampanii, gdzie doświadczenie można gromadzić przez kilka bitew - w pojedynczych potyczkach brak obniżenia progów spowodowałby brak możliwość awansowania, co zabiłoby jeden z ważniejszych aspektów gry.

Co ważne, gra jest bez przerwy rozwijana. Twórcy w dalszym ciągu ją ulepszają - pomimo tego, że jest darmowa. Czasem nowa wersja zawiera tylko kosmetyczne poprawki balansujące poszczególne frakcje czy mapy, czasem dorzuca nowe kampanie czy jednostki. Co najmniej tak samo prężnie działają fani - do pobrania jest olbrzymia ilość fanowskich map, kampanii i tzw. er. Ery są takimi trochę modami - zestawami nowych frakcji, którymi możemy grać w potyczkach, często tez towarzyszą im nowe kampanie dostosowane do grania właśnie tymi frakcjami. 

Co do grafiki - jak wspomniałem, nie powala. Jednostki są niewielkie i tylko dlatego ich pikselowość nie rzuca się aż tak bardzo w oczy, choć osobiście nie miałem nigdy problemów z ich rozróżnianiem. Dla ubarwienia, większość oddziałów ma w encyklopedii (do której dostęp mamy w czasie rozgrywek) ręcznie rysowane, całkiem ładne portrety.

Jedną z największych zalet BfW jest bardzo niski prób wejścia. Cena nie jest problemem - bo jej nie ma. Język również - gra i wszystkie oficjalne kampanie są przetłumaczone na kilkadziesiąt języków, w tym i polski. Wymagania - gra pójdzie praktycznie na każdej maszynie (w tym również na komputerach używających Linuxa oraz urządzeniach mobilnych). Sztampowość oficjalnego świata też ma swoje plusy - dzięki niej nie trzeba opanowywać nowego lore. Gameplay jest bardzo prosty - to tylko rekrutowanie jednostek, przesuwanie ich po mapie i wybieranie sposobu ataku (oczywiście, jak wyżej wspomniałem, to jakie jednostki rekrutujemy, gdzie je przesuwamy i jaki atak wybieramy ma kolosalne znaczenie taktyczne - ale to przychodzi z czasem, sam sposób obsługi jest dziecinnie prosty i można go opanować w pięć minut). To wszystko, w połączeniu z typową dla turówek możliwością grania w kilka osób na jednym komputerze sprawia, że jest to gra, w którą można się bawić z każualowami graczami, a nawet osobami, które nie przepadają za grami komputerowymi (nie mylić z osobami, które na ich tle odczuwają jakąś fobię czy też pogardę) - można ją traktować jako bardzo rozwinięta planszówkę, w której komputer wyręcza nas od rzucania kostką i wykonywania obliczeń. Nie jest to gdybanie, tylko teza sprawdzona w praktyce ;)


To adres oficjalnej strony twórców Wesnoth, z której możecie pobrać najnowszą wersję gry: https://www.wesnoth.org/

A to adres strony... no cóż, autorzy określają ją jako "oficjalną polską stronę" i zapewne tak jest, choć nie wiem, jakie dokładnie relacje łącza ich z twórcami: http://www.wesnoth.com.pl/news.php
można tu przeczytać informacje o najciekawszych nowych erach i kampaniach, organizowanych turniejach itd.

piątek, 23 września 2016

Christian Gamers Guild

Jako że na początku zadeklarowałem, że chcę patrzeć na fantastykę, popkulturę i gry katolickim okiem, grzechem nie byłoby wspomnieć o niedawno odkrytej przeze mnie stronie, która czyni to na znacznie większą skalę, niż mój blog... No dobra, może nie do końca można mówić tu o "katolickim", tylko raczej ogólnie "chrześcijańskim" oku, bo strona jest amerykańska, więc jej autorzy to raczej protestanci... Tym niemniej, "Christian Gamers Guild" http://christian-gamers-guild.org/wp/ to niewątpliwie miejsce, które warto odwiedzić.
 Jako chrześcijański erpegowiec jestem wystawiony na baty z obu stron. Z jednej strony, wielu chrześcijan wychodzi z założenia, że erpegi i fantastyka w ogóle, to pomiot piekielny i w ogóle nie należy tego tykać (a jeśli próbujesz podawać argumenty, że to nieprawda, to znaczy, że jesteś już Cię Szatan opętał). Z drugiej strony, wielu wojujących ateistów wychodzi z założenia, że wszyscy chrześcijanie należą do tej pierwszej grupy (a jeśli próbujesz podawać argumenty, że to nieprawda, to znaczy, ze religia wyprała już Ci mózg, bo to oczywiste, że religia jest głupia, a jeśli masz co do tego jakiekolwiek wątpliwości, to znaczy, że Ty też jesteś głupi i nie, nie będziemy słuchać Twoich "argumentów"). Christian Gamers Guild m.in. próbuje dyskutować z przedstawicielami oby tych grup... Co oczywiście jest waleniem grochem o ścianę, bo jedni i drudzy woleli by ponieść męczeńską śmierć w obronie swoich idei, niż choćby na moment dopuścić do siebie myśl, że mogą nie mieć racji. Tym niemniej, strona jest warta uwagi.
Już pierwsze spojrzenie wprowadza nas w tematykę... i pokazuje, że autorzy mają dystans do opisywanej tematyki (nieprawda, przecież wierzący nie mają poczucia humoru, bo ono znamionuje tylko ludzi inteligentnych, a nie jakichś fanatyków!). Logo strony to k20, przy czym wylosowana ścianka zamiast liczby ma na sobie symbol krzyża, czemu towarzyszy napis "SAVED!" (Co po polsku można nieco pokracznie przetłumaczyć zarówno jako "Udał mi się rzut obronny!" jak "Jestem zbawiony!" - zapewne to suchar, ale jednak żart) oraz motto  "We may throw the dice, but the Lord determines, where they fall"(co dałoby radę sparafrazować na polski jako "Gracz rzuca, Pan Bóg kości nosi".
Nieco poważniej brzmi opis zamieszczony pod przyciskiem "About us", z którego dowiadujemy się, że jednym z celów strony jest "odzyskanie" fantastyki dla chrześcijan. Celowo piszę "odzyskanie", bo jak słusznie wskazują autorzy strony, "ojcowie" fantasy, tacy jak jak Tolkien czy Lewis, byli gorliwymi wyznawcami Chrystusa.
Czego dotyczą zamieszczone na CGG artykuły? Np. rozważań nt potencjalnych dylematów, jakie mogą odczuwać wierzący gracze, mistrzowie gry i twórcy gier. Na przykład - czy wprowadzenie do gry politeistycznego systemu wierzeń jest pogaństwem? Czy lepiej wprowadzić Jedynego Boga? Ale czy uczynienie Najwyższego jedną z postaci wymyślonego świata nie jest bluźnierstwem? To może najlepiej w ogóle pominąć kwestie religijne? Ale czy nie będzie to propagowanie ateizmu i laicyzacji? (Akurat na te dylematy autor nie daje odpowiedzi). Albo czy pokazywanie w grach zła jest propagowaniem zła? Tutaj autor wyraźnie stwierdza, że nie koniecznie i ja się w pełni zgadzam. Niestety, wielu kaznodziejów stoi na stanowisku "Pokazywanie zła to propagowanie zła i g. mnie obchodzi, że w tej grze demony/terroryści są tylko po to, żeby dobrzy bohaterowie mogli z kimś walczyć!". (Zresztą, takie myślenie jest domeną nie tylko księży - znam osobę, dla której wszystkie filmy sensacyjne to zuo bo propagują agresję, nawet jeśli bohater broni niewinnych i stara się nie zabijać złoczyńców, jak np. Batman czy Kapitan Ameryka -  i osoba wygłaszająca te komentarze jest daleka od Kościoła). No i oczywiście "Jakie gry są satanistyczne" (autora udziela zdecydowanej odpowiedzi - Pasjans. Bo uzależnia, a ponadto czasem początkowe rozstawienie kart sprawia, że wygrana jest niemożliwa, choćbyś nie wiem, co zrobił, co jest jawnym dowodem na działanie mrocznych sił). Dla chrześcijan takie artykuły mogą pomóc rozstrzygnąć własne wątpliwości, albo po prostu porównać własne przemyślenia z cudzymi. Dostarczą im również argumentacji w rozmowach z pseudoinkwizytorami. Dla ateistów i innowierców problemy przedstawiane w tych tekstach są czysto abstrakcyjne... Ale osobiście uważam, że zawsze warto poznawać poglądy innych ludzi (im bardziej dalekie od naszych własnych, tym jest to ciekawsze). Poza tym - jakby nie patrzeć, chrześcijaństwo jest częścią kultury i pewne elementy naszej duchowości przewijają się także przez gry, nawet jeśli stanowią tylko jej ubarwienie, więc spojrzenie na fantastyczne światy, istoty i moce z punktu widzenia chrześcijańskiej teologii może wzbogacić Wasze sesje, nawet jeśli nie wzbogaci Waszych dusz.
Oczywiście, oprócz tego redaktorzy zamieszczają mniej "filozoficzne" teksty, jak np. tworzony przez jednego z nich system (prawdę mówiąc, nakładka na mechanikę d20+setting) "Lands in the Clouds", czy tutorial rysowania mapek. Wygląda na to, że planowany jest także dział z recenzjami, ale na obecną chwilę jest tam tylko tekst o Fallout 4 (wygląda na to, że sama strona jest raczej "młoda",
Myślę, że warto na tę stronę chociaż zerknąć... A zanim powiesz "Cholerni fanatycy, wszędzie się wpieprzają ze swoimi zabobonami, nawet do gier", pomyśl, że do tego zerknięcia nikt Cię nie zmusza.




poniedziałek, 19 września 2016

Spotkanie gwiezdnowojenne w Centrum Popkultury

We wspominanym już na tym blogu Centru Popkultury przy ul. Hożej 19 w Warszawie, w piątek 23 września o godz. 18.00 odbędzie się spotkanie fanów Gwiezdnych Wojen. Jak piszą organizatorzy "Poza poznaniem innych fanów uniwersum SW porozmawiamy o nadchodzącej, grudniowej premierze Rouge One, serialach animowanych, grach oraz o obecnym i poprzednim kanonie galaktyki". Tematyka trochę ogólnikowa, więc nie wiem, czy się dyskusja nie będzie rozłazić, ale na poprzednim spotkaniu, na którym byłem (o marvelowskim "Civil War") była całkiem fajnie, więc być może się wybiorę.

niedziela, 18 września 2016

Jedni grają w gry, inni grają w grach - czyli o co nieco o "growych" aktorach

Związki gier z kinematografią są silne. Najbardziej oczywistym przykładem tego są filmy na podstawie gier, oraz gry na podstawie filmów. Te pierwsze z reguły są beznadziejne, te drugie najczęściej są zwykłym skokiem na kasę, gadżetem mającym wyciągnąć dodatkowe banknoty z kieszeni fanów filmu. Można jednak spojrzeć na przenikanie się przemysłów filmowego i growego od nieco innej strony i skupić się na czynniku ludzkim. To jest – na aktorach.
Swego czasu całkiem często pojawiały się na rynku gry wykorzystujące sceny z żywymi aktorami. Niekiedy takie sekwencje stanowiły integralną część rozgrywki – tutaj można wskazać takie tytuły jak licząca sobie około dwudziestu lat seria Star Wars: Rebel Assault, a także Mad Dog McCree czy Supreme Warrior. To rozwiązanie miało oczywiste wady – wszak w czasie produkcji da się nagrać tylko z góry określoną ilość scen z aktorami. W związku z tym, takie gry znacząco ograniczały swobodę gracza, niekiedy sprowadzając jego działanie do „kliknij, a wyświetli się fajna scenka”. To po prostu nie mogło się przyjąć. Dziś jedynym typem gier, gdzie można się spotkać z takim rozwiązaniem jest dosyć egzotyczny gatunek, a mianowicie symulatory rozbieranego pokera... Ale nie o TAKICH aktorkach ma być ten artykuł.
Dużo sensowniejszym rozwiązaniem było tworzenie aktorskich przerywników filmowych, odgrywanych pomiędzy poszczególnymi misjami. Tutaj warto wspomnieć o serii symulatorów kosmicznych Wing Commander. W części trzeciej i następnych można było zobaczyć właśnie takie przerywniki, zresztą w pewnej mierze interaktywne. W głównego protagonistę, Christophera Blaira, wcielił się aktor mający doświadczenie w odgrywaniu bohaterów pilotujących gwiezdne myśliwce, a mianowicie Mark Hamill.
Jeśli mowa o aktorskich cut-scenkach, to nie sposób nie wspomnieć o produkcjach Westwood Studios, zarówno głównej serii Command & Conquers, jak i jej spin-offach Red Alert i Generals. Wprowadzenia do misji kręcone z udziałem żywych ludzi stały się już tradycją Westwoodu. Być może dlatego ten producent, jako bodajże jedyny na rynku, wciąż używa aktorskich przerywników, choć moda na nie już dawno przeminęła. Te filmiki z reguły nie powalają, najczęściej ograniczając się do krótkich briefingów, w których jakaś gadająca głowa pokrótce wyjaśnia nam cele następnej misji. Aktorzy w nich grający na ogół do czołówki nie należą, próżno szukać tu najjaśniejszych hollywoodzkich gwiazd. Ale mimo wszystko można się natknąć na stosunkowo znane osoby, jak David Hasselhoff (tak, chodzi o tego słonecznego patrolowca), czy Hosato George Takei (odtwórca roli Sulu w serii Star Trek). Z reguły w przerywnikach biorą udział także niebrzydkie dziewczyny, mające stanowić dodatkową atrakcję przyciągającą graczy (szczególnie w Red Alert 3 mamy do czynienia z jawnym fan service).
Jak już wspomniałem, popularność aktorskich przerywników już dawno wygasła, a Westwood jest ich ostatnim bastionem. Podstawowy powód jest dosyć prozaiczny – nieopłacalność. Gaże aktorów, zbudowanie scenografii, wynajęcie ekipy filmowej – to wszystko kosztuje. Drugą przyczyną jest rozwój grafiki komputerowej. Obecnie cut scenki mogą być z powodzeniem tworzone choćby na silniku gry, co znacznie upraszcza ich produkcję. Nie mówiąc już o tym, że programiści potrafią za pomocą komputerów tworzyć prawdziwe perełki, jak w przypadku filmików Blizzarda.
Ale przecież aktor w swej pracy używa nie tylko mimiki i wizerunku, ale również mowy. Nawet jeśli rezygnujemy z kręcenia scen z udziałem żywych ludzi, to przecież i tak ktoś musi podłożyć głosy pod bohaterów. Dlatego dubbing w grach ma się dobrze i raczej nie zaniknie... przynajmniej do momentu, w którym technologia syntezowania ludzkiej mowy nie osiągnie odpowiedniego poziomu. Aktorem, który szczególnie często użycza swego głosu w grach, jest wspomniany już Mark Hamill. Ma on na koncie udział w ponad dwudziestu tytułach. Czytelnicy mogą znać go np. jako narratora z Call of Duty 2, bardzo często wciela się on także w Jokera w grach o Batmanie (zresztą nie tylko grach, ale i serialach animowanych). Kilkakrotnie głos podkładał Gary Oldman (serie Call of Duty, Medal of Honor, a także The Legend of Spyro). Przygodę z dubbingiem w grach przeżyli również tacy aktorzy jak John Cleese, Gary Coleman, Lisa Edelstein, John Goodman, Dennis Hopper, czy Ron Perlman. W anglojęzycznej wersji (o polskim dubbingu piszę nieco dalej) trzeciej części Wiedźmina w rolę cesarza Nilfgaardu Emhyra wcieli się Charles Dance, znany m.in. jako Tywin Lannister z „Gry o tron”.
Czasem zachodzi sytuacja, gdy aktor podkłada głos pod postać, która owszem, została wygenerowana komputerowo, ale tak, żeby jej twarz przypominała tą należącą do odtwórcy. Można to uznać za naturalne w przypadku, w którym gra jest adaptacją filmu lub serialu, a aktor wciela się w tą samą postać, którą kreował w oryginale (co zresztą nie zachodzi nazbyt często). I tak np. osoby pracujące na planie serialu CSI: Kryminalne Zagadki Las Vegas (i jego spin-offów) wielokrotnie wcielały się we własne awatary w egranizacjach. Ciekawszy przypadek zachodzi, kiedy mamy do czynienia nie z adaptacją, ale z grą opowiadającą oryginalną historię, w której wygląd bohatera zostaje dopasowany do dubbingującego. I tak np. postać Nathana Dawkinsa z gry Beyond: Dwie Dusze jest dokładnym odwzorowaniem Willema Defoe. W pełni dokładnym, gdyż ów aktor użyczył nie tylko swego głosu i wizerunku, ale dzięki technice motion-capture, także mimiki. Paradoksalnie można uznać, że w tym wypadku historia zatoczyła koło i znowu w czasie gry możemy podziwiać na ekranie prawdziwego aktora, choć tym razem nie dzięki kamerze, a skomplikowanej aparaturze przekładającej jego ruchy na grafikę komputerową.
Ale, ale. Ja tak cały czas o zagraniczniakach, a przecież polscy aktorzy nie gęsi, swój język mają i w grach go chętnie używają. Co ciekawe, choć w Polsce dosyć silne jest przekonanie o grach, jako rozrywce bezwartościowej intelektualnie i pozbawionej jakichkolwiek wartości artystycznych (obecnie się to chyba pomału zmienia, choć taki np. Andrzej Sapkowski dzielnie kontynuuje tradycję pogardzania grami), to od dawna polscy aktorzy biorą udział w ich dubbingu. I to nie byle jacy aktorzy. Szczególnie warto wspomnieć o ekipie pracującej przy polonizacji serii o przygodach Dziecka Bhaala. Mało która wybitna sztuka teatralna może się pochwalić tak gwiazdorską obsadą. Chyba każdy, kto grał w Baldur's Gate kojarzy narratora – Piotra Fronczewskiego. Pan Piotr stał się w środowisku graczy postacią na tyle kultową, że pojawiły się nawet koszulki z jego wizerunkiem i podpisem „Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę”. Oprócz niego wymienię m.in. tak wybitnych aktorów jak nieżyjący już niestety Gabriela Kownacka (Viconia) i Krzysztof Kolberger (Jon Irenicus), a także szczęśliwie wciąż chodzący po ziemskim padole Jan Kobuszewski (Jan Jansen) czy Wiktor Zborowski (Sarevok). Oczywiście, Polacy nie ograniczają się tylko do polonizowania zagranicznych gier. W naszych rodzimych produkcjach też ktoś musi grać. W Geralta, w serii gier, która stała się w ostatnich latach naszym głównym towarem eksportowym, wciela się Jacek Rozenek. Warto tutaj wspomnieć o specyficznej grupie aktorów i oddać im należny szacunek. Są to ludzie, których dorobek obejmuje ogromną ilość tytułów, ale mimo tego na ulicy raczej ich nie rozpoznacie, bo grają wyłącznie (albo niemal wyłącznie) głosem. Przykładowo Agnieszka Kurnikowska (m.in. Triss Merigold), wystąpiła w ponad dwudziestu grach (oraz niemal setce filmów animowanych), ale zobaczyć jej twarz można było bodajże jedynie w epizodycznej roli w serialu Plebania. Prawdziwym tytanem pracy, jeśli chodzi o growy dubbing w Polsce, jest Jarosław Boberek. W ponad setce gier można napotkać postaci mówiące jego głosem (zresztą nie tylko w grach – król Julian z Madagaskaru to właśnie on). Przy czym akurat tego aktora możecie znać z twarzy. Choć w filmach aktorskich grywa na ogół role epizodyczne, to stał się rozpoznawalny dzięki Posterunkowemu z „Rodziny Zastępczej” (co ciekawe, aż troje aktorów grających w tym serialu ma bogate doświadczenie w pracy przy grach). Oczywiście, jest też wielu innych dobrych polskich aktorów, którzy użyczają swych głosów do gier. Jeśli ich pominąłem, to nie dlatego, że nie zasługują na uznanie, ale dlatego, że wyliczenie ich wszystkich zabrałoby co najmniej dodatkową stronę.
Mimo wszystko, dubbing w grach niekiedy pozostawia sporo do życzenia. Bardzo często poszczególne kwestie są wypowiadane nienaturalnie, tonem kompletnie nie pasującym do sytuacji, są jakby wyrwane z kontekstu, niekiedy wręcz sztywne i drewniane. Jest to wina nie tyle aktorów, co sposobu, w jaki z reguły przebiegają prace nad dubbingiem. Aktor najczęściej ma jedynie bardzo ogólne pojęcie o produkcji, w której tworzeniu bierze udział – wie o czym mniej więcej jest gra, kim jest odgrywana przez niego postać. Ale nie zna konkretnej sytuacji, w której wypowiadana jest dana kwestia. Pewien problem jest także z dialogami – nagrywanie rozmowy do gry nie przypomina tworzenia słuchowiska radiowego, gdzie aktorzy siedzą w studiu razem i faktycznie rozmawiają. Przy takich np. erpegach, zastosowanie takiej metody byłoby wręcz niewykonalne. Wszak w grach fabularnych dialogi są z założenia nieliniowe, poszczególne kwestie pełnią rolę „klocków” i to od wyborów gracza zależy, które z nich i w jakiej kolejności zostaną wypowiedziane w czasie rozgrywki,. Dlatego też z reguły każdy aktor indywidualnie nagrywa swój zestaw kwestii. Ułatwieniem dla aktorów jest pomoc producentów – tak było np. przy Wiedźminie, gdzie ludzie z CD-Projekt byli obecni w czasie nagrań i mogli udzielać odgrywającym porad. W przypadku lokalizowania produkcji obcojęzycznej aktorom pomaga odsłuchanie kwestii wypowiadanych przez oryginalnych odtwórców – wówczas mają się na czym wzorować.
Na koniec chciałbym wspomnieć o tym, że związki aktorów z grami nie muszą być tylko czysto zawodowe. Niektórzy lubią sobie po prostu popykać. Daniel Craig, czyli najnowszy model agenta 007, nie ukrywa, że gry są jego pasją. Pośród swoich ulubionych tytułów wymienia Halo i GTA. Ponoć kiedyś spóźnił się na ważne spotkanie, bo za mocno wczuł się w czasie gry w Guitar Hero. Wielbicielką Halo jest także Megan Fox. Duże zainteresowanie grami przejawia Vin Diesel. Gwiazdor kina akcji nie tylko wcielił się bohaterów w trzech komputerowych produkcjach, ale założył własną firmę Tigon Studios, będącą deweloperem gier. Czasem uwielbienie dla gier może przybrać dosyć dziwne formy – dotyczy to także graczy-aktorów. Robin Williams nazwał swoją córkę Zelda. Tak, w hołdzie dla serii The Legend of Zelda. W Polsce czołowym graczem-aktorem jest Pan Kazimierz Kaczor, który uwielbia strategie, zwłaszcza te autorstwa Sida Meiera z serią „Cywilizacja” na czele (za to ponoć nie przepada za Total Warem) i chętnie wypowiada się na temat swoich ulubionych tytułów (swego czasu występował w programie telewizyjnym „Joystick”, a i teraz zdarza mu się nagrać recenzję jakiejś gry – zainteresowanych zapraszam na Youtube'a). Zainteresowania grami nie kryje również Borys Szyc, fan Gears of War i Need for Speed. Natomiast Łukasz Nowicki przyznaje, że jest uzależniony od bourbona i... farmerskich gier na Facebooku (prawdę mówiąc, tym ostatnim wydaje się być lekko zażenowany).
A zatem, kiedy głos jakieś postaci powali was na kolana swą charyzmą (albo wręcz przeciwnie – wprawi w głębokie zniesmaczenie), sprawdźcie, komu należy przypisać za to zasługę (albo hańbę). Być może zdziwicie się, widząc nazwisko znane Wam z telewizji lub kina.