poniedziałek, 4 lutego 2019

Zbiórka na Slanna

 Na Polterze swego czasu działał taki człowiek o pseudonimie "Slann". Zapamiętałem go głównie jako, jak sam się określał "skrajnego centrystę". Ów centryzm przejawiał się głównie w ten sposób, że kiedy ktoś prezentował wyraziste poglądy w jakiejś kwestii, Slann pojawiał się z komentarzami sprowadzającymi się do "lewacy i prawacy są tacy sami, skrajności są złe i prawda leży pośrodku". Przy czym konsekwentnie odmawiał sprecyzowania swoich zarzutów pod adresem "lewaków i prawaków" czy wyjaśnienia, na czym polega jego centrowa filozofia, poza tym, że jest centrowa i dlaczego jest lepsza od innych.
Zniknął z Poltera, wydaje mi się, że kiedyś sugerował, że miałem z tym swój związek, bo nie podobało mu się, że próbowałem go skłonić, by wyjaśnił, skąd ten jego negatywny stosunek do prawaków i lewaków i przekonanie, że enigmatyczny "centryzm" jest z założenia lepszy. Mnie z kolei bardzo frustrowała jego taktyka "napiszę, że nie macie racji, ale choćby nie wiem co, nie wyjaśnię dlaczego, sami się domyślcie". Więc kiedy zobaczyłem wzmiankę o nim na Polterze, od razu mnie to zaciekawiło.
No  i dowiedziałem się, że jest zbiórka w związku ze schorzeniem Slanna... nie, nie centryzmem, ale czymś, co się nazywa "rdzeniowy zanik mięśni". W zasadzie, to chyba licytacja jakichś fantów, nie wiem, jak to dokładnie działa, bo ją olałem, można przecież wpłacić na rachunek bez udziału w zabawie. W każdym razie, szczegóły poniżej:


https://www.facebook.com/groups/2061137844200629?view=permalink&id=2137447933236286

A Slannowi życzę Bożego błogosławieństwa.

niedziela, 23 grudnia 2018

Życzenia

Z okazji świąt Bożego Narodzenia życzę wielu błogosławieństw. I oby te dni nie były jedynie okazją do konsumpcji czy powierzchownych wzruszeń spod znaku "magii świąt", ale przede wszystkim przeżyciem duchowym.

A jeśli kogoś w mijającym roku spotwarzyłem, to przepraszam.

piątek, 23 listopada 2018

Kontrowersje po śmierci Stana Lee

Tak, wiem, nie potrafię uszanować śmierci, żeruję, clickbait, propaganda itd. Generalnie, śmierć Stana Lee i wypowiedzi niektórych ludzi na jego temat bezczelnie traktuję jako pretekst, by propagować homofobię. Amen. Ale doceńcie, że przynajmniej poczekałem, aż go pogrzebią ;)



Oczywiście, jak usłyszałem o śmierci Stana Lee, nie byłbym sobą, gdybym nie sprawdził, jakie były jego poglądy, w szczególności religijne. Udało mi się znaleźć dwie wypowiedzi na ten temat. W jednej zapytany o inspiracje literackie, wymienił m.in. Biblię, choć w kontekście raczej językowym, niż duchowym: "And I read the Bible, I'm not a particularly religious person, but I love the phraseology: Thous, and Doths and Begets, so that was definteley in my mind when I was writing things like Thor" (http://www.christiandivine.com/StanLee.htm). W drugim przypadku, wprost zapytany, czy według niego Bóg istnieje, odpowiedział "Well, let me put it this way… [Pauses.] No, I'm not going to try to be clever. I really don't know. I just don't know" (https://www.avclub.com/is-there-a-god-1798208251). A zatem wyglądał na "czystego" agnostyka. Cóż, nie mnie jako katolikowi rozstrzygać, co ostatecznie zadziało się w jego duszy i jaki jest jej los, mogę jedynie powiedzieć "Wieczny odpoczynek, racz mu dać Panie". Ponadto powiem, że sprawiał wrażenie sympatycznego człowieka, choć oczywiście zamotanego w świat szołbiznesowych, lewackich wartości no i (współ)tworzył uniwersum, które w ostatnim czasie dostarczyło mi sporo rozrywki i okazji do refleksji.

Oczywiście, sprawdziłem również, jak wypowiadali się o nim inni. Zdecydowana większość wypowiedzi była pełna hołdów, ale znalazło się trochę sceptyków, czy tzw. "hejterów". Zarzucano mu, że wycyckał swoich współpracowników na czele z Jackiem Kirby, co byłoby sensownym zarzutem (choć nie podejmuję się oceny, czy prawdziwym). Zarzucano mu również, że pod koniec życia molestował opiekujące się nim pielęgniarki... co również byłoby dosyć przykre, gdyby się potwierdziło. Żyjemy w czasach gdy co niektórzy SJW wprost mówią, że w przypadku oskarżenia o molestowanie (zwłaszcza oskarżenia "white hetero cis male", czyli według tych przepełnionych tolerancją ludzi, najgorszej możliwej swołoczy) nie powinno się stosować "domniemania niewinności", a raczej domniemanie winy. A najlepiej nieobalalne i niepodlegające dyskusji założenie, że jeśli ktoś został oskarżony, to znaczy, że jest winny, koniec i kropka, a jakiekolwiek próby jego obrony to świństwo i "mizoginia". I nawet jeśli oskarżycielka wprost przyzna, że wszystko zmyśliła, to i tak nie powinno to być podstawą do przyznania, że oskarzony jest niewinny, jak w przypadku sędziego Kavanaugh. Warto, żeby niewinni (o ile hetero cis scum może być niewinny) poszli siedzieć, jeśli ma to pomóc w obaleniu "patriarchii" (patriarachatu? W każdym razie, zaczerpnięte z prawdziwej wypowiedzi). Tymczasem, w przypadku Stana Lee reakcje na te oskarżenia były zdumiewająco zdroworozsądkowe i logiczne - obrońcy wskazywali m.in. na to, że opiekunki nie wniosły żadnego formalnego oskarżenia, a jedynie domagały się pieniędzy, a cała sprawa pachniała próbą wymuszenia. To potwierdza, jak cenioną osobistością był Stan Lee - skoro nawet znaczna część tumblrowców zrobiła w jego przypadku wyjątek od zasady "domniemania winy".

Ale idąc dalej - pojawiły się oskarżenia o "rasizm i homofobię" (to znaczy, nie to, żebym miał coś przeciwko homofobii, ale wiem, ze według autorów tych wypowiedzi jest ona czymś złym). Śmieszne, twórca "Czarnej Pantery" rasistą... Nie to, żeby lewacy potrzebowali jakiegoś szczególnego powodu dla wykrzykiwania swoich magicznych zaklęć pod czyimś adresem, ale spróbowałem sprawdzić, czy w tym konkretnym przypadku opierają się na jakichkolwiek, choćby najwątlejszych przesłankach. Okazało się, że problem wynikł z tego, że Stan Lee swego czasu wypowiedział się krytycznie na temat koncepcji "czarnoskórego biseksualnego Petera Parkera" i stwierdził, że nie ma sensu zmieniać istniejących postaci w celu uczynienia z nich przedstawicieli "mniejszości" - jeśli ktoś chce zapewnić "reprezentację", niech stworzy nowe (co zresztą w pewnym sensie się stało - przecież istnieje czarny Spiderman w postaci Milesa Moraleza. A że gejowskiego nie ma, to akurat dobrze - wtrącenie moje). I że wypowiedzi ówczesnego odtwórcy roli Spidermana - Andrew Garfielda - sugerujące, że fajnie, jakby MJ była facetem, są próbą zwrócenia na siebie uwagi.
https://lulz.com/woke-twitter-stan-lee-1905/
 http://tearingdownthatfence.tumblr.com/post/58325003193/stan-lee-comments-on-bisexual-spider-man-again
https://www.redstate.com/brandon_morse/2018/11/13/sjws-attack-stan-lee-passing-label-horrible-things/
https://twitter.com/shipperofstuff/status/950845095607263232

Oczywiście, nie łudzę się, że Stan Lee był prawicowcem. Możliwe, że gdyby mnie spotkał, znając moje poglądy, nie podałby mi ręki (albo wyraził swój niesmak w inny sposób - cóż, takie życie katola-fantasty, trzeba być świadomym, że większość twórców rzeczy, które się lubi, nie polubiłaby ciebie). Raczej był takim typowym przedstawicielem szołbiznesu, o poglądach, powiedzmy "umiarkowanie lewackich". Ale jak widać, wielu tęczowym bojownikom to nie wystarcza. Kiedyś tolerancja oznaczała brak agresji. Potem zaczęła oznaczać brak krytyki. Obecnie, dla lewaków nie jest tolerancyjny, jeśli odmawiasz aktywnego popierania ich postulatów w jakiejkolwiek kwestii, w jakimkolwiek stopniu. Możesz powiedzieć "Hej, nie mam nic przeciwko gejom, super że są gejowskie postaci, wiwat LGBTXYZ@$#%... ale może nie każda istniejąca postać koniecznie musi być queerowa?" i bum, jesteś homofobem. W sumie, fajnie. Może taka postawa ostatecznie przyniesie więcej dobrego, niż złego. Bo w końcu umiarkowani lewacy, którzy popierają LGBT, bo nie chcą się czuć/być postrzegani jako "homofobowie" zrozumieją, że choćby nie wiem jak się starali, nigdy nie będą dość dobrzy i zawsze będą obrywać i słyszeć, że muszą czekać swój przywilej. I w końcu ich szlag trafi i nawrócą się na homofobię. Czego im życzę z duszy, z serca.
https://twitter.com/wrongpool/status/1018363365528227841

wtorek, 30 października 2018

"Dziewica w opresji" - gra paragrafowa autorstwa Bergho

 Oto gra paragrafowa autorstwa mojego znajomego Bergho (ktoś może go kojarzyć z Poltera):


http://www.mediafire.com/file/6291u9s24bxcnox/Dziewica+w+opresji%281%29.rar

Oto, jak sam autor o niej pisze:

"Z góry przepraszam za:
- formę (html)
- kiepskie poczucie humoru (mam nadzieję, że nikogo nim nie urażę)
- potencjalne błędy

Instrukcja:
1) Obowiązkowo należy odpalić plik ZANIM ZAGRASZ
2) Zgodnie z instrukcją należy zapoznać się z plikiem Karta postaci oraz wybrać jedną z interesujących nas cech
3) Opcjonalnie można włączyć plik Serdecznie polecam
4) Po odpaleniu ZANIM ZAGRASZ -> Karta postaci -> uruchamiamy START.html
5) Próbujemy cieszyć się grą i nie pomstować nadmiernie na jej niedoskonałości i niski humor

Zarys fabuły: Jesteś rycerzem Olgierdem. Z pomocą giermka Bożydara wyruszasz na poszukiwanie niedoszłej miłości swojego życia więzionej przez niecnego smoka
Gatunek: humorystyczne fantasy, gra fabularna
Poziom trudności: trudna, zaskocz mnie i ukończ grę za pierwszym podejściem bez oszukiwania"


Moje wrażenia: pojedyncza rozgrywka trwa dosyć krótko, choć do wyboru jest całkiem sporo opcji (np. bywają paragrafy z ok. pięcioma). Paragrafy (poza pierwszym) są też krótkie, może warto byłoby je rozbudować? Rozgrywka w znacznej mierze sprowadza się do kolekcjonowania przedmiotów i towarzyszy - w zależności od tego, jaką kombinację mamy, zależy jakie zakończenie uda nam się osiągnąć. Poza tym jest parę zagadek - część wymaga uważnego czytania i zapamiętania wcześniejszych informacji, część jest typowo "logiczna".
Przyznam, że mi za pierwszym razem nie udało się przejść bez oszukiwania.

niedziela, 14 października 2018

Rimworld - recenzja gry

"Rimworld" to kolejna po "Darkest Dungeon" gra, którą polecam już na etapie wczesnego dostępu. W tym przypadku, pod koniec tego etapu, bo 17 października wejdzie finalna wersja... I właśnie dlatego piszę tę notkę. Od kiedy obserwowałem tę grę na Steamie (od jakiegoś roku? Przy czym w sumie wczesny dostęp trwał ok. 5 lat) ani razu nie była w promocji - zawsze 107 zł i koniec. Liczyłem na to, że kiedy early access się zakończy, będzie jakaś zniżka... Ale nie - twórca z góry uczciwie zapowiedział, że potem cena pójdzie w górę. Toteż zakupiłem. A jeśli ktoś chce pójść w moje ślady, niech się pospieszy. A dlaczego moim zdaniem warto? O tym poniżej.

Rimworld to symulator kolonii na odległej planecie. Najpierw komputer losuje jedną do pięciu postaci (w zależności od trybu gry) - mamy możliwość zrezygnowania z danej osoby i wylosowania na jej miejsce innej, choć nie możemy sami ich dowolnie stworzyć (znaczy, jest taki mod....). Potem statek, którym podróżujemy spotyka bliżej niesprecyzowana katastrofa i w kapsułach ratunkowych lądujemy na nieznanym świecie.

Po wybrania postaci gra generuje planetę - potem możemy wybrać miejsce lądowania. Dobrze wziąć pod uwagę takie rzeczy jak bliskość lasów i gór, średnią temperaturę itd. Potem lądujemy. Naszym oczom ukazuje się w przybliżeniu okolica wybranego punktu zrzutu - lasy, krzaki, skały.
 Co dalej? Ano będziemy ścinać drzewa, łupać kamienie, sadzić roślinki, polować na zwierzątka, budować ściany, meble, wybuchowe pułapki i superkomputery, bronić się przed dzikusami, piratami, szalonymi wiewiórkami, ludobójczymi robotami itd. Żeby przeżyć jak najdłużej... i ewentualnie zbudować własnej roboty statek kosmiczny, który zabierze nas na jakąś bardziej rozwinięta planetę (teoretycznie jest to cel gry i skutkuje jej wygraniem... tylko po co?). Takie połączenie Simsów z Minecraftem... Zapewne najbliżej do Dwarf's Fortress - tak się domyślam, bo w DF nie grałem (nie wymagam wiele do grafiki, ale wolę, żeby była. Znaczy, tekstowe RPG ok, ale tekstowa strategia/symulacja niekoniecznie).
"Podstawowy" obszar gry jest ograniczony "niewidzialnymi ścianami", jak mapa misji z typowego RTS-a. To tutaj będziemy budować naszą bazę i mierzyć się z atakami na nią. Ale na późniejszym etapie gry da się wychodzić poza ten obszar, tworząc karawanę i wysyłając kilka postaci do innej lokacji na mapie planety - np. do ataku na wrogą bazę, handlu z sojusznikami czy wykonania jednej z pojawiających się od czasu do czasu misji, w stylu "uratuj kolejnego rozbitka, który nadaje sygnał SOS" - gdy wybrana ekipa dotrze na miejsce, możemy się przełączać pomiędzy lokacją startową i tym nowym obszarem. Przez większość czasu postacie zajmują się swoimi sprawami (głównie pracą), bez konieczności ich bezpośredniego nadzoru (a gdy później nasza kolonia rozrośnie się np. do dwudziestu osób, taki nadzór byłby wręcz niemożliwy). Możemy ustawiać postaciom priorytety, a także wymusić, by bohater w tej chwili zajął się konkretną czynnością ( z pewnymi ograniczeniami, niektóre postacie nie mogą robić pewnych rzeczy, o tym poniżej, poza tym nie możemy zmuszać nikogo do snu ani narzucać czynności "rozrywkowych", jak gra w szachy, bilard, czy zorganizowanie przyjęcia - to postacie robią wyłącznie z własnej inicjatywy). Ponadto, możemy przełączyć wybrane postaci w "tryb bojowy", podczas którego sterujemy nimi jak w RTS (ale mogą wówczas wyłącznie się poruszać i walczyć, żadnych cywilnych czynności).

Każda z postaci jest indywidualną osobowością. Jeśli chodzi o praktyczne umiejętności, jest ich około 10 - strzelanie, walka wręcz, gotowanie, medycyna, sadzenie roślin itd.  - rozwijają się dzięki używaniu osiągając poziom od 0 do 20. Bohater miał określone życie przed katastrofą - jego origin jest rozbity na dzieciństwo i dorosłość (chyba, że w dalszym ciągu jest dzieckiem - ale to tylko w modach) i określa nie tylko początkowy poziom zdolności, ale czasem wręcz blokuje pewne czynności - np. arystokrata może zacząć jako świetny negocjator i szermierz, ale nigdy nie będzie sprzątać śmieci w bazie, to poniżej jego godności, z kolei zbiegły obiekt eksperymentów laboratoryjnych może mieć wysokie umiejętności naukowe, ale umie into dyplomacja i handel. Ponadto postać określają ok 2-4 cechy specjalne - psychopata nie dostaje kar do samopoczucia za dwuznacznie moralne zachowania, "heavy sleeper" nie budzi się nawet w czasie nocnych alarmów, gdy baza jest pod ostrzałem, piroman od czasu do czasu coś podpali (jedna z najbardziej znienawidzonych cech) itd. Ale to nie wszystko - stan organizmu jest dosyć szczegółowo oddany. Ręka została trwale uszkodzona? Pewne czynności będą wykonywane mniej efektywnie. W jakim stopniu to zależy - czy postać straciła palec albo kilka, a może ma blizny po ranach siecznych albo oparzenia? Jeśli ma uszkodzoną lub straconą szczękę, mówienie czy jedzenie będzie sprawiać jej większe trudności. Kończyny, oczy,  różne organy wewnętrzne... Niektóre rany da się wyleczyć (zwłaszcza jeśli dysponujesz odpowiedniki lekami, odpowiednio wykwalifikowanym lekarzem i sprzętem medycznym), niektórych nie. Czasem zwierz odgryzie całą nogę, czasem trzeba ją amputować zanim infekcja się rozniesie... ale wtedy wprawny medyk może ją wymienić na protezę - poczynają od "pirackiej" z kawałka drewna, kończąc na bionicznym cudzie techniki. Albo wymienić rękę np. na mordercze ostrze wymontowane z pokonanego robota. Każda postać ma określone zdanie na temat innych w skali od -100 do +100, na które wpływ mają cechy postaci (np. mizogin nie przepada za paniami, a piękną postać wszyscy lubią, jeśli nie podpadnie im naprawdę mocno) czy historia ich wzajemnych stosunków (np. to, że jedna postać na własnych rękach wyniosła drugą z pola bitwy, gdy ta straciła przytomność polepszy ich stosunki, natomiast akt kanibalizmu na czyichś zwłokach negatywnie nastawi większość osób do ludożercy). Jeśli postacie naprawdę się nienawidzą, mogą wdać się w walkę, jeśli bardzo się lubią i są różnej płci (albo zboczone), mogą zawrzeć związek (a potem zaręczyć się i wziąć ślub). Poza tym, ważne jest zadowolenie postaci, na co ma wpływ wiele różnych czynników - podstawowe kwestie, takie jak "czy jestem najedzony, wyspany i zdrowy" i najróżniejsze "okazyjne", których nie sposób zliczyć - postać może być smutna, bo np. jej przyjaciel umarł, widziała rozkładające się niepochowane zwłoki, czy dlatego, że jej sypialna jest nieładna. Gdy morale jest naprawdę niskie, postać doznaje czasowego załamania nerwowego, co może objawiac się na różne sposoby - np. postać chowa się przez cały dzień w pokoju, napycha się jedzeniem, choć nie jest głodna, albo wpada w berserk i atakuje wszystkich wokół.

Co jakiś czas naszą kolonię ktoś napadnie jakiś wróg - czasem są to ludzie z innych frakcji - miejscowi tubylcy, inni rozbitkowie, kosmiczni piraci - z tymi dwiema pierwszymi frakcjami da się zawrzeć pokój. Niekiedy horda rozszalałych zwierząt, które z jakiegoś powodu pałają nienawiścią do ludzi albo oddział armii robotów, których celem jest eksterminacja biologicznego plugastwa. Jak wspomniałem wyżej, w czasie walki możemy co do zasady sterować postaciami bezpośrednio. Masakrowanie odbywa się za pomocą broni do walki wręcz i dystansowych - arsenał jest spory - noże, miecze, pałki, dzidy, różnego rodzaju pistolety, strzelby, karabiny, wyrzutnie rakiet, granaty zwykłe i z napalmem (można przy okazji sfajczyć las, uprawy, albo całą bazę). Pancerzy jest trochę mniej - właściwie tylko kamizelki kuloodporne i zbroje wspomagane (plus kilka rodzajów hełmów), aczkolwiek znaczenie ma materiał, z którego je wykonano. Jest też parę specjalnych zabawek - np. tarcza energetyczna, która (dopóki się nie rozładuje) chroni przed wrogim ostrzałem (ale również uniemożliwia strzelanie noszącemu ją - o czymś takim pisałem tutaj: https://adgedeon.blogspot.com/2016/08/bron-biaa-w-modernistycznych-swiatach.html ), czy "lanca psychiczna" sprawiająca, że wróg wpada w szał. Osłony (zarówno naturalne, jak np. drzewa, czy sztuczne, jak np. stawianie przez nas worki z piaskiem) mają znaczenie. Friendly fire występuje i jest bardzo groźny - jednym z podstawowych wyzwań przy większych bitwach jest takie ustawienie drużyny, by postacie nie stały sobie na linii strzału, a jednocześnie mogły celować do wroga. A do tego jeszcze dochodzą pułapki - miny i wnyki. Walka wymaga trochę pomyślunku (aktywna pauza jest), nawet pomimo tego, że AI wroga za silne nie jest.
W większości gier walka kończy się fizycznym wyeliminowaniem przeciwnika, czasem wprowadza się mechanikę morale sprawiającą, że wróg może uciec (takowa jest w Rimworldzie). Tymczasem tutaj koniec walki to czas na decyzje - co zrobić z pokonanymi. (O ile byli to ludzie, bo w innym przypadkach wiadomo - dzikie zwierzęta oprawić, roboty rozmontować na części). Nie każda rana powodująca utratę przytomności kończy się śmiercią. Wrogów możemy uwięzić, ale jeśli ich nie opatrzymy, szybko umrą (pytanie, czy chcemy marnować na nich lekarstwa?). A gdy już się nimi zajmiemy, możemy trzymać ich w celi i co jakiś czas podejmować próbę "nawrócenia" (ale przez ten czas musimy   karmić bezproduktywnych więźniów). Możemy wypuścić, by poprawić stosunki z ich frakcją. Możemy wyciąć im organy (co pogarsza nastrój większości osadników, którym nie podobają się takie niemoralne praktyki). A martwych należy pogrzebać. Albo spalić.

Tak piszę o wszystkim i o niczym, ale naprawdę ciężko opisać tę grę tak, żeby dać pojęcie o stopniu jej skomplikowania. Nie napisałem o tym, jaki wpływ ma estetyka bazy, tryb pór roku, rolnictwo, kulinaria, substancje psychoaktywne... Miliony drobiazgów. A kiedy gramy w trybie permadeath, co chwilę musimy podejmować ważne decyzje. Czy wycofać z walki ranną postać, czy zaryzykować jej śmierć dla zwycięstwa? Czy skorzystać z okazji i sprzedać część plonów? A co jeśli potem w zimie nam zabraknie jedzenia? Czy w razie głodu uciec się do kanibalizmu?

Dodajmy, że Rimworld już doczekał się ogromnej ilości modów - drobiazgów w rodzaju dodatkowych broni, czy mebli, ale i całkowicie nowych mechanik jak higiena, rodzicielstwo, moce psychiczne, czy wampiryzm.Po dłuższym czasie rozgrywka może zacząc się nudzić, gdy wynaleźliśmy, co się dało, nasza baza jest fortecą nie do ruszenia, a magazyny pękają w szwach od zapasów... I nie chce nam się mozolnie zbierać surowców na statek kosmiczny, by zobaczyć ekran zwycięstwa. Ale wtedy zawsze możemy zacząć od nowa - z zupełnie innymi postaciami, w innym klimacie, z innym zestawem modów.

Jeśli chodzi o technikalia - grafika.... jest. Postacie są nie bez powodu nazywane przez graczy "pionkami" - to schematyczne korpusy z głowami, widać fryzury, budowę ciała i karnację oraz ubiór, reszta to kwestia wyobraźni. I ciężko, żeby było inaczej, biorąc pod uwagę ilość czynników, które trzeba by zwizualizować przy szczegółowej grafice (utracone kończyny, blizny itd.). I tak czasem gra się chwilowo tnie przy większej liczbie osadników (ja dotarłem max. gdzieś do 30, ale rekordziści mieli ponad setkę). No ale ludzie grają Dwarf Fortress, gdzie grafy praktycznie w ogóle nie ma...
Muzyka jest ok, choć po dłuższym czasie powtarzające się melodie (chyba nie ma ich dużo) mogą się znudzić.

Oczywiście, nie byłbym sobą, gdybym nie ocenił aspektów światopoglądowych. No cóż - współżycie seksualne jest, jakkolwiek pary mogą zawierać śluby, to z reguły słuszna kolejność rzeczy jest odwrócona. Pojawiają się tzw. geje, ale na szczęście rzadko (i w sumie, skoro w grze są różne niemoralne rzeczy w rodzaju kanibalizmu czy zabijania jeńców na organy, to można to potraktować jako kolejny element symulacji, a nie propagandę).  Nie ma elementów zorganizowanej religii, zapewne z powodu politpoprawności. Choć od czasu do czasu postacie zamierają w miejscu w swoim pokoju ze statusem "praying" (odnawia to część zadowolenia) - przynajmniej tak było we wcześniejszych wersjach, gram na 18 (aktualna jest 19, zaraz będzie 1.0, celowo gram na starszej, bo część modów nie została jeszcze zaktualizowana), ale może to wina modów. Ponadto, na obrzeżach pojawiają się wstawki typu "mam nadzieję, ze jego dusza zazna spokoju" (po pogrzebaniu towarzysza w ozdobnym sarkofagu), istnieją również postacie o backgroundzie duchownego.
W każdym razie, wydaje mi się, że kiedy była dyskusja na forum nad stworzeniem moda dodającego bardziej rozbudowanego systemu religii, jakiś cwaniak zaczął się produkować "Hehehe, głupoty, w przyszłości nie będzie takich głupot jak religia", główny twórca - Tynan Sylvester - ochrzanił go i powiedział, że nie zgadza się z takim stanowiskiem. Więc w sumie na tle większości gier, nie jest źle.

Aha, gra została w znacznej mierze przetłumaczona na polski (i multum innych języków), ale kiedy ostatni raz próbowałem grać po polsku, część tekstów była jeszcze nietknięta, ponadto mody są z reguły tylko po angielsku, a nie lubię mieszania, więc gram w wersji oryginalnej.

Także tego. Mógłbym ciągnąć ten bełkot w nieskończoność, ale mam nadzieję, że dałem Wam jakieś rozeznanie, co to za gra i czy warto się nią zainteresować.


niedziela, 12 sierpnia 2018

Kwestia długowieczności

W wielu settingach występują różne rasy inteligentne... Wróć. Tak naprawdę, kiedy fantaści mówią o "rasach", tak naprawdę mają na myśli "gatunki". "Człowiek" to nie rasa, tylko gatunek, prawda? Może być co najwyżej człowiek rasy białej, czy czarnej. Analogicznie, elf, czy krasnolud to gatunek. Rasą byłby np. "Mroczny elf" (o ile ta grupa wyróżnia się jakimiś cechami biologicznymi - jak np. drowy z D&D - a nie jedynie ideologią). No ale nie będę się kopać z koniem i na użytek tej notki podtrzymam tradycyjne nazewnictwo "rasowe". Ponadto, będę w niej używał słowa "elf" niekoniecznie jako określenia leśnych długouchych łuczników (choć czasem tak), ale ogólnie "długowiecznej istoty fantastycznej" - taki skrót myślowy. Fanów krasnoludów przepraszam, ale jednak to elfy najmocniej kojarzą się z tematyką "nieśmiertelności".

Wracając do tematu. W wielu settingach występują różne rasy inteligentne. Jedną z podstawowych różnic pomiędzy nimi jest tempo starzenia się i "przewidywana długość życia". Przynajmniej w teorii, bo np. w rpg w praktyce to tylko taka ciekawostka w tle, ważniejsze jest, ile postać ma siły i zręczności, niż to, czy będzie żyć 50 czy 500 lat (po części dlatego, że i tak większość rozgrywek nie trwa nawet i 5 lat). Oczywiście, w książkach takie wątki są podejmowane częściej... Ale i tak za rzadko. Generalnie autorzy fantastyki często nie zwracają uwagi na to, jak odmienne warunki panujące w tworzonych przez nich światach, inne prawa fizyki (magia) czy biologii (długowieczność właśnie) powinny wywracać do góry nogami pewne rzeczy będące "oczywistościami" w naszym świecie i bezmyślnie przenoszą je do wymyślonych uniwersów (ba, niektórzy wręcz uznają to za cnotę, bredząc coś o "realiach historycznych" i "bo w średniowieczu tak robili", o czym piszę tutaj: http://adgedeon.blogspot.com/2016/12/zgodnosc-historyczna-niby-dlaczego.html ). W notce chcę opisać jak według mnie mniej więcej (bo jakby nie patrzeć, to w znacznej mierze gdybanie) mogłyby wyglądać pewne aspekty życia istot długowiecznych oraz rozprawić się z paroma kliszami, które uważam za bezsensowne (jak wyżej - to i tak gdybanie, ale jednak niektóre popularne rozwiązania się po prostu kupy nie trzymają).


Dojrzewanie - sto lat dzieciństwa?

W jakim tempie elfy dojrzewają? Często spotykałem się z prostym przełożeniem "No, człowiek żyje średnio powiedzmy 75 lat, dojrzewa w wieku około 17 lat. No to jak w tym świecie elf żyje 500 lat, to 17/75 z 1000 równa się 113, czyli dorosły jest w wieku 113 lat, a wieku 53 jest mentalnym i fizycznym odpowiednikiem ludzkiego ośmiolatka ". Co jest lekko absurdalne. Jeśli chodzi o umysł - ciężko sobie wyobrazić, żeby 53-latek miał wiedzę (zarówno "naukową", jak i "życiową") na poziomie 8 latka - no chyba, że jest ostro upośledzony (ale cały gatunek?). Po drugie - to, że ktoś może potencjalnie żyć 500 lat, nie oznacza, że będzie żył. W średniowieczu, jak się mówi, średnia wieku wynosiła ok. 35 lat - a przecież jak empirycznie widzimy, człowiek może żyć o wiele dłużej. Tyle, że zaraza czy wojna może go wyeliminować dużo wcześniej, niż osiągnie swój potencjał. W światach fantastycznych z reguły poziom zagrożenia jest większy, niż w "naszym" (przez co rozumiem "współczesne państwa rozwinięte) - co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę, że z reguły te światy są wymyślane jako arena dla przygód, a bez zagrożeń nie ma przygód. Oczywiście, umieralność w fantasy nie musi być aż tak duża, jak w "naszym" średniowieczu, dzięki np. magii leczniczej (zresztą, generalnie jestem przeciwny automatycznemu przekładaniu warunków ze średniowiecza na fantasy: http://adgedeon.blogspot.com/2016/12/zgodnosc-historyczna-niby-dlaczego.html ), a w sf to już w ogóle... Choć z drugiej strony, w takim świecie istnieją też dodatkowe, fantastyczne zagrożenia, których nie było u nas.
W każdym razie. Powiedzmy, że elfy dojrzewają w wieku 113 lat, czy innym, równie zaawansowanym. Istnieje znaczne prawdopodobieństwo, że znaczna część z nich (o ile nie większość) w ciągu tych 113 lat zdąży umrzeć - ktoś ich zamorduje, ulegną wypadkowi, zachorują na coś. A gatunek, w którym przez wiele, wiele lat trzeba poświęcać czas i zasoby na wychowanie i opiekę nad małoletnim, z dużym prawdopodobieństwem, że ta inwestycja się nie zwróci, nie ma prawa przetrwać.
Sensowniejszym podejściem jest np. "Elves matured at roughly the same rate as humans, though they were not usually considered past adolescence until they reached 110 years of age" (http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Elf) - czyli elfy dojrzewają mniej więcej w podobnym tempie, jak ludzie, ale mija więcej czasu, nim społeczeństwo uznaje ich za w pełni dorosłych - wydłużenie dojrzewania ma charakter kulturowy, nie biologiczny. Co nie zmienia faktu, że 110 letni elf i tak powinien być bardziej doświadczony, niż 16-18 letni człowiek.

Jakie to ma przełożenie np na RPG? Powiedzmy, że gramy drużyną "młodych, 1-poziomowych" postaci, które dopiero zaczynają swoje przygody. Czy jest sens, żeby młody, 1-poziomowy człowiek miał 18 lat, a młody, 1-poziomy elf 110? Na logikę, jeśli są na podobnym poziomie doświadczenia, powinni być w chociaż trochę podobnym wieku. Nawet jeśli założymy, że przez te 110 lat elf był traktowany jako - jeśli nie dziecko, to przynajmniej "małoletni" i chowany trochę pod kloszem, to nie zmienia to faktu, że jego edukacja trwała dużo dłużej, niż człowieka, więc miał więcej czasu na nabycie i szlifowanie przydatnych umiejętności. Nawet jeśli założymy, że obaj 1-poziomowi wojownicy/magowie jako "małoletni" nie brali wcześniej udziału w prawdziwej walce, tylko np. uczyli się szermierki czy uczyli się o magii z książek, to nie zmienia to faktu, że w takim układzie elf uczył się o wiele dłużej. Dlatego, przy założeniu, że postacie zaczynają na tych samych poziomach, konieczne byłoby pewne "uśrednienie". Albo przyjmijmy, że wiek dojrzewania elfów jest jednak niższy (niech będzie trochę wyższy, niż u ludzi, ale nie drastycznie - powiedzmy, 30 lat ewentualnie przejdzie, ale nie 100). Albo np. zacznijmy kampanię dwoma 2-poziomowymi wojownikami - przy założeniu, że ten ludzki już wcześniej trochę "prochu wąchał" na prawdziwym polu bitwy, a ten elfi przez 100 lat ćwiczył szermierkę pod okiem instruktora. Przychodzi mi też do głowy taki motyw - powiedzmy, 30 letni elf, traktowany jako młodociany, nagle styka się w ludzką kulturą, trafia go szlag "Moi starsi traktują mniej jak gówniarza, a u ludzi osoby w moim wieku są uznawane za dojrzałe i poważne", opuszcza Elfowo i dołącza do ludzkiej kompanii.

Struktura społeczna - dlaczego równość nie wchodzi w grę

Skoro elfy żyją znacznie dłużej (i dłużej zachowują jasność umysłu i siłę mięśni), to ich maksymalny potencjał jest dużo większy. Obojętnie, kim jest taki elf - magiem, wojownikiem, naukowcem, tancerzem, malarzem, politykiem - jeśli ma na szlifowanie swoich umiejętności 500 lat, a nie np. 80, o ile nie jest leniwy czy wyjątkowo głupi, osiągnie w swojej dziedzinie więcej, niż człowiek. Koniec i kropka. Pokazywanie elfów, jako lepszych we wszystkich nie jest przejawem jakiejś elfofilii i niezdrowej fascynacji, tylko logiczną konsekwencją wykreowania ich jako długowiecznej rasy. A idąc dalej - logiczną konsekwencją tego jest rasizm. Jeśli istnieją elfy, to są wyższą rasą, która powinna rządzić ludźmi, koniec kropka. Zresztą, nawet jeśli wprowadzimy równość i niedyskryminację, to w naturalnej konkurencji elfy po prostu wygrają, bo są lepsze. No chyba, że na siłę wprowadzimy parytety i dyskryminację pozytywną na korzyść ludzi - ale to miałoby sens mniej więcej taki, jak podejście "To nieuczciwe, że wśród profesorów akademickich przeważają osoby inteligentne, należy dołożyć starań, żeby zapewnić wśród nich reprezentacją osób z upośledzeniem umysłowym i analfabetów, W IMIĘ RÓWNOŚCI!!!". Tak jest np u Tolkiena - elfy są lepsze, koniec kropka. Nie jest jak w wielu erpegach, że mają plus do zręczności/inteligencji/charyzmy i karę do siły lub kondycji, czy jakoś tak. Elfy są lepsze we wszystkim. Silniejsze, zwinniejsze, wytrzymalsze, mądrzejsze, piękniejsze. W czasach, gdy elfy są liczne (vide "Silmarillion") jest oczywiste, że one rządzą, są królami, książętami, panują nad narodami i prowadzą do boju armie. Człowiek może być co najwyżej wodzem jakiejś zapyziałej wioski czy wasalem elfickiego władcy. Elfia dominacja w Śródziemiu wygasa i robi miejsce dla ludzkich królestw włącznie dlatego, że elfy opuszczają ten grajdół i wypływają do Nieśmiertelnych Krain na Zachodzie.
Wydaje mi się, że sens mają następujące relacje pomiędzy elfami a ludźmi:
- elfy panują nad ludźmi, co nie znaczy, że są tyranami (jak wyżej - do pewnego stopnia "Silmarillion"... do pewnego stopnia, ciężko znaleźć przykłady, bo większość twórców wierzy fanatycznie w równość),
- elfy są protektorami ludzi, nie integrują się z nimi, ale w razie zagrożenia dostarczają wiedzy, magii itd. (trochę tak jak we "Władcy Pierścieni").
- elfy całkowicie izolują się od ludzi, wychodząc z założenia, że te prymitywne stworki nie mają niczego, czego elfy mogłyby chcieć, interweniują jedynie wtedy, kiedy jest to dla nich korzystne, np. manipulując nimi i wykorzystując jako mięso armatnie stojące na drodze wrogom zagrażającym elfom (np. Eldarzy w Warhammerze 40k), ewentualnie niektóre osobniki szukają rozrywki w zakulisowym rozgrywaniu ludzików, tworzeniu komedii i tragedii z wykorzystaniem "śmiertelników" jako marionetek (coś jak frakcja "Tkacze opowieści", którą opisałem tutaj" http://adgedeon.blogspot.com/2016/07/fantastyczne-ideologie.html )
- elfy KIEDYŚ były władcami ludzi, ale ludzkie komuchy nie mogły znieść, że lepsi od nich nimi władają i wytrzebiły długowiecznych.
Natomiast coś takiego, jak w dedekach, gdzie w typowym społeczeństwie na codzień żyją sobie ludzie, elfy i inne stwory i powiedzmy, elf może być za ucznia u ludzkiego maga, sensu nie ma.


Związki - czyste rasowo i mieszane

Najpierw kwestie związków elf-elf. Oczywiście, jako katolik za jedynie słuszny model relacji intymnych/romantycznych uważam nierozerwalny związek małżeński (o ile ktoś już konieczne w te relacje musi wchodzić) - ale to, co w Bożym zamyśle jest dobre dla istniejących ludzi, niekoniecznie byłoby dobre dla elfów. Czy "nie opuszczę Cię aż do śmierci" w sytuacji, gdy "aż do śmierci" może potrwać setki (a w niektórych settingach, nawet i tysiące) lat jest realne? I nie mówię koniecznie o tym, że elfy muszą potrzebować odmiany i co jakiś czas wymieniać, jak to teraz niektórzy mówią "partnera". Jakby się lewacy przed tym nie bronili, podstawowym celem istnienia instynktu płciowego (normalnego, nie zboczeń) jest posiadanie potomstwa - aspekty typu "wzajemne wsparcie materialne i emocjonalne" to rzeczy dodane (i mogą być realizowane w relacjach pozbawionych charakteru związku erotycznego/romantycznego).  Przy założeniu, że pani elfowa nie rodzi co sto lat kolejnych dzieci, zapewne jakiś czas po odchowaniu potomstwa (a jak wspomniałem wyżej - nie ma sensu by to odchowanie trwało zbyt długo) związek wygaśnie.
Oczywiście, biorąc pod uwagę długowieczność, "nietrwałe" elfie małżeństwo może trwać dłużej niż "wieczyste" ludzkie (bo, dajmy na to, 200 lat z 1000 to i tak więcej niż 50 z 80), więc nie musi oznaczać traktowania elfów jako niestałych rozpustników.
Ciekawie jest to pokazane w grze Arcanum (recenzja: http://adgedeon.blogspot.com/2016/11/arcanum-przypowiesc-o-maszynach-i-magyi.html ). W pewnym momencie zostaje wyjaśnione, że tamtejsze elfy w młodości przeżywają "romantyczne porywy" (właściwie, to jedyną w miarę  - choć też nie za bardzo - rozbudowaną opcją romansową jest elfka), ale "wieczne" małżeństwo na ludzką modłę jest postrzegane jako coś nagannego, dziwaczny obyczaj obcy elfom, elfia para, która tak żyje, jest uznawana za aspołeczną. I nie chodzi o krytykę na zasadzie "E, sztywniaki, purytanie, cnotki niewydymki, całe życie z jednym chłopem/jedną babą, zamiast korzystać z życia" tylko "No tak, w młodości to rozumiem, stworzyć parę, pomieszkać razem (spłodzić potomstwo itd.), ale żeby dojrzałemu, poważnemu elfowi co ma tysiąc lat chciało się bawić w takie rzeczy? Powinien się zająć czymś produktywnym, zaangażować w życie społeczności, a nie jakieś romanse, "małżeństwa" i egoizm we dwoje".
Przechodząc do związków międzyrasowych. Przy założeniu, że elfy i ludzie (czy inne rasy humanoidalne o podobnej długości życia) mogą wspólnie płodzić potomstwo... To i tak związki mieszane nie bardzo mają rację bytu. Po pierwsze - czy elf w ogóle będzie postrzegał człowieka jako potencjalnego partnera, czy jako dziecko/zwierzę/istotę niższą? To akurat jest kwestia dyskusyjna, zależy np. od tego, jak dokładnie wyglądałaby przepaść mentalna - a nawet jeśli większość elfów postrzegałaby taki związek jako pedo-zoofilię, no to cóż, dewianci też się zdarzają. Ale to nie koniec. Na ogół przyjmuje się, że średnia życia półelfów to wypadkowa pomiędzy średnimi życia ich rodziców. Na papierze wygląda to sucho - powiedzmy, mamy tabelkę, elf=1000, półelf=500, człowiek=80.... Ale "życiowo" patrząc - ilu ludzi zdecydowałoby się na stały związek, wiedząc, że druga osoba ma, powiedzmy, wadę genetyczną, która sprawi, że ich dzieci będą żyły (z punktu widzenia pierwszej osoby) bardzo krótko? Oczywiście, niektórych to nie odstraszy, ale jednak jest to mocna przeszkoda. Dalej - uznajmy, że elf nie uznaje takiego związku za dewiację, a aspekt prokreacyjny nie wchodzi w grę (no bo np. jednak nie ma tej kompatybilności genetycznej). Jest jeszcze kwestia "Czy chcę się wiązać z osobą, która za chwilę się zestarzeje i umrze"? Właściwie, to jest chyba najczęściej podawany kontraargument "in universe" przeciwko takim związkom, ale imho on akurat nie jest aż taki silny - jak wskazałem wyżej, elf wcale nie musi szukać związku, który będzie trwał całe jego życie. Ale jakaś przeszkoda to jednak jest. No i wchodzi w grę ta cała "prawdziwa miłość" na zasadzie "Nie przeszkadza mi, że wkrótce osiwiejesz i osłabniesz, będę ci przynosił kapcie i wystawiał fotel do słońca, a jak zwieracze odmówią posłuszeństwa, to podmywał, bo tego, kocham cię itd.".
Sumując - wszystkie powyższe przeszkody są do przeskoczenia. Ale mimo wszystko, takie związki powinny być czymś rzadkim i wyjątkowym (jak np. u Tolkiena, u którego dochodzą jeszcze inne kwestie, bo elfy i ludzie mają nawet inne formy życia pozagrobowego - nie inne wierzenia czy różnice religijne, tylko wiadomo, że ich dusze po śmierci idą w inne miejsca, koniec, kropka). Znowuż - sytuacja jak w dedekach, gdzie pałęta się tyle półelfów, że są wręcz uznawane za jedną z podstawowych ras, jest raczej dyskusyjna.




 PS. A propos kwestii związanych z wiekiem. Dlaczego przenoszenie sędziego w stan spoczynku w wieku 70 lat nie jest "dyskryminacją ze względu na wiek", a w wieku 65 lat już tak? A w wieku 67,5 roku? Gdzie przebiega granica i niby z czego miałaby wynikać? I czy JAKIKOLWIEK wiek, po osiągnięciu którego sędzia utraci uprawnienia do orzekania nie jest "dyskryminacją ze względu na wiek".... podobnie jak wprowadzenie wieku minimalnego dla sprawowania urzędów, czy choćby granicy pełnoletniości? Czy to nie pokazuje, że sama koncepcja "dyskryminacji ze względu na wiek" jest mocno absurdalna i jest typowym prawniczym "wytrychem"?

poniedziałek, 4 czerwca 2018

"Xenonauts" za darmo

Na gog.com letnia promocja - wiele ciekawych okazji, ale potrwa aż do 18 czerwca 2018 r., więc nie ma co się spieszyć i spokojnie można się zastanowić, co warto zakupić. Ale jest punkt programu, nad którym nie ma co się zastanawiać - i nie powinno - bo gra "Xenonauts" za darmo będzie dostępna tylko do 15:00, 6 czerwca. Jest to jeden z klonów "X-COM" (których jest tak wiele, że można spokojnie powiedzieć, że "symulator międzynarodowej organizacji militarnej broniącej Ziemi przed inwazją ufoków" to osobny podgatunek gier taktycznych) - po opiniach patrząc, spotkał się z dobrym przyjęciem. Jeśli im wierzyć - poszedł w nieco innym kierunku niż dużo głośniejszy reboot oryginalnej serii (który zresztą, jest wg mnie całkiem fajny) - gorsza grafika, mniej wodotrysków, ale chyba bardziej rozbudowany pod kątem mechaniki. W każdym razie - jak rozdają za darmo, czemu samemu nie sprawdzić?


Z Bogiem i niech żyje Wielka Polska Katolicka!

piątek, 1 czerwca 2018

Przemyślenia po "Solo"

Kolejne "Gwiezdne Wojny", kolejne przemyślenia. Całkiem nieźle się bawiłem na tym filmie, bez szału, ale OK. Nieźle zagrane, nieźle to wszystko wyglądało... Ale chyba nie do końca jest to wszystko przemyślane.

Na początek coś, co uważam za oczywisty absurd. Dryden Vos nie chce kraść coaxium z Kessel, bo to rejon syndykatu, z którym Szkarłatny Świt ma sztamę. Godzi się dopiero, gdy Beckett i Han przekonują go, że "my nie mamy układu" i jak oni zrobią ten skok, nie będzie problemu. Po czym Vos posyła razem z nimi osobę, którą określa jako swoją "prawą rękę", która bryluje na jego imprezach itd., czyli jest rozpoznawalna jako członek Świtu... I ta osoba na lajcie wychodzi sobie ze statku i dyskutuje z przedstawicielami tego "sojuszniczego" syndykatu.

Enfys Nest przekonuje Hana, że syndykaty to zło. Han pomaga oszwabić syndykat (a przecież mógł oszukać Enfys - zanieść te walizki do Vosa i z miejsca powiedzieć "Szefie, przylecieli ci terroryści, nie było wyboru, udaliśmy, że z nimi współpracujemy, planują zasadzkę przy rafinerii '"). Po czym poleciał pracować dla kartelu Huttów (gdzie jak wiemy, będzie m.in. szmuglował przyprawę z Kessel. Wydobywaną przez tych bidnych niewolników). Twórcy chcieli od razu spiąć film z Nową Nadzieją - ale chyba trochę nie wyszło. OK, wiemy, że w przyszłości Han stanie się bardziej cyniczny, ale jest założenie, że na koniec TEGO filmu dalej jest w pewnym sensie idealistą i był gotów zaryzykować życie swoje i przyjaciół tudzież zrezygnować z fortuny, żeby pomóc bojownikom w walce ze złą mafią... Więc trochę to nie gra.

Najpierw Han mówi do Chewbaccy w jego języku (którego nie zna za dobrze), trwa to przez chwilę, potem wracamy do znanego stanu, że Han mówi we wspólnym, Chewie wszystko rozumie, Chewie po swojemu i Han rozumie. Chewie w jeden dzień nauczył się wspólnego, czego nie zdążył zrobić przez 190 lat? Ewentualnie przychodzi mi do głowy takie wyjaśnienie, że na początku w tej dziurze Chewie był po prostu rozwścieczony i zdesperowany i słowa w jego języku pomogły mu się uspokoić, a dopiero potem, jak była chwilka oddechu, zgadali się, że w sumie to Chewie rozumie po basicowemu.

Do tej pory nie było ani słowa o tym, że paliwo do hipernapędu jest jakąś trudno dostępną substancją i toczą się o nie takie boje (a na logikę, skoro tak jest, to w nomen omen, gwiezdnych wojnach, walka o tak strategiczny surowiec powinna odgrywać jakąś rolę). 

Mam mieszane uczucia co do tego, że Korelia jest teraz ukazana jako zadupie i planetarny slums - w starym kanonie to była jedna z głównych i najbardziej rozwinietych "ludzkich" planet. Ponadto, do tej pory podkreślano, że to Han uratował Chewiego z niewoli i dlatego Wookie ma wobec niego dług życia i gdzie jeden, tam i drugi. W filmie w sumie obaj uratowali się nawzajem i o żadnym długu mowy nie było. Niektórym widzom to pasuje, mówią, że tak jest lepiej, że Chewie wozi się z Hanem wyłącznie z sympatii i własnej woli, a nie jest uwiązany honorowo.

Najpierw bohaterowie mają ukraść cały wagon coaxium. Nie udaje im się, więc żeby spłacić dług, muszą dostarczyć zamiennik zamówionego towaru. Dostarczają mu dwie walizki i nie pada ani słowo, że to jakiś problem (a raczej nie można założyć, że coaxium w wagonie było nierafinowane i po przeróbce też by zostały dwie walizki, bo kiedy postacie szukają zamiennika po nieudanym skoku na pociąg, pomysł z wykradnięciem nierafinowanego surowca i przerobieniem go jest potraktowany jako coś nowatorskiego).

Mamy scenę, w której Vos zabija gubernatora. To ma pokazywać, że 1) jest na tyle ważny i wpływowy, że może sobie rozwalać imperialnych urzędników, 2) że jest bezwględny. Tylko, czy to ma sens? Podobne, jak napad na imperialny pociąg? Na takim "mafijnym" poziomie można działać wyłącznie mają powiązania z władzą, tak to działa w realu i najwyraźniej tak samo to działa ze Szkarłatnym Świtem, biorąc pod uwagę, że na imprezie w jachtowieżowcu widać kilku gości w imperialnych mundurach, a Enfys Nest wspomina o tym, jak to syndykaty "ramię w ramię z Imperium" dręczą ludzi. To nie ma trochę sensu, że Vos JAWNIE rozwala gubernatora, że cyka się okraść innych złodziei, ale napad na wojskowy, imperialny pociąg jest już spoko. Tyle, że Imperium może przymykać oczy na okradanie cywilów (zwłaszcza, że założenie jest takie, że Imperium jest złe), jak długo syndykat funduje dygnitarzom prezenty i od czasu do czasu wyświadcza jakąś przysługę (tak to działa w realu), ale nie może przejść nad porządkiem dziennym nad napadami na wojskowe transporty i zabijaniem wysokich rangą urzędników. Jeśli tak sobie Vos poczyna, to nie jest gangsterem, tylko rebeliantem, a co za tym idzie - tak byłby potraktowany. Zwłaszcza, że Imperium to nie jest jakieś pipowate demokratyczne państwo prawne, które nic nie zrobi terroryście, bo brak dowodów, prawa człowieka, czy tam coś. Może ma problemy z dojechaniem sojuszu rebeliantów (kiedy jest taka potrzeba narracyjna - ale z drugiej, jakby nie patrzeć, potrafi też rozwalać całe planety), ale w otwartej wojnie raczej poradziłoby sobie z jakimś gangiem... A nawet jeśli nie, to i ciężko prowadzić szemrane interesy, z natury rzeczy wymagające dyskrecji, tudzież prowadzić luksusowe życie kosmicznego Dona Corleone gdy jesteś ściganym terrorystą i galaktyczne krążowniki mają rozkaz napierniczać do twojego jachtowieżowca z laserków przy każdym spotkaniu. Tutaj można dorobić pewne okoliczności "łagodzące" - jak się okazuje, szefem wszystkich szefów jest Darth Maul, który na tym etapie ma kosę z Palpatinem, więc można uznać, że cały ten syndykat zbrodni to dla niego tylko przykrywka dla prowadzenia wendetty. Można też ewentualnie założyć, że gubernatora Vos załatwia z błogosławieństwem jakiejś innej, wyżej postawionej imperialnej szychy, z konkurencyjnej frakcji... Ale dalej "Przed chwilą kazałem wam okraść wojskowy pociąg i strzelać do żołnierzy megapotężnego Imperium, które rządzi naszą galaktyką, ale cykam się przed podpadnięciem konkurencyjnej bandzie, bo mogą być z tego kłopoty" trochę nie pasuje.

Oglądając L3-37, miałem taką refleksję "Ale jak to? W hollywoodzkim filmie śmieją się z SJW? Oczywiście, delikatnie i w sumie z sympatią, ale że w ogóle?". Dla mnie scena z "Czego chcesz? Równouprawnienia" było w oczywisty sposób przegięta i humorystyczna. Ale okazuje się, że mnóstwo lewaków na tumblrze bierze to wszystko za dobrą monetę i cieszy się, że taka fajna postać, która mówi, co należy. 

Aha, na szczęście nic nie wynikło z tych gadek, że niby Lando jest "panseksualny" (no chyba, żeby faktycznie uznać, że leciał na droidkę). Niestety, w komiksach SW już się patologia spod znaku LGBTXYZ zalęgła, ale filmów jeszcze nie dosięgła.