piątek, 11 listopada 2016

Mechanika do bitew

Duże bitwy są problemem w RPG. Większość mechanik jest przystosowana do odgrywania walk na niewielką skalę.Potyczka, w której po każdej ze stron walczy po kilkunastu wojowników jest czymś rzadkim i problematycznym, a większe starcia to już czysta abstrakcja. Na ogół MG omijają ten problem, czyniąc z bitew cutscenki (czyli po prostu opisując, że armia wspierana przez graczy wygrywa lub przegrywa w zalezności od tego, co jest potrzebne dla fabuły), w ogóle nie ukazując bitew ("Bo nie o tym jest ten system"), albo czyniąc z graczy "wydzielony oddział specjalny" ("Gdzieś tam w tle toczy się oblężenie, ale wy nie bierzecie w nim udziały, tylko tajnym przejściem przemykacie do zamku, aby otworzyć głowne wrota dla atakującej armii").
Czasem takie rozwiązanie pasuje MG i graczom, którzy zwyczajnie nie są zainteresowani batalistyką. Gorzej, jeśli uczestnicy rozgrywki CHCIELIBY rozegrać bitwę, ale nie wiedzą, jak.
Wymyśliłem taką - zdaje mi się, prostą - mechanikę bitewną, którą można użyć jako nakładkę pasująca do większości istniejących mechanik.
A zatem, rozegranie bitwy wyglądałoby tak:
1. MG rozpisuje armię wroga. Armia ma określoną liczebność. Tę liczbę MG dzieli na dwie grupy: Grupę Ofensywną i Grupę Defensywną. Grupa Ofensywna to ta, która będzie brała udział we właściwej walce. Grupa Ofensywna będzie obraniać Sztab. Sztab to typowa "drużyna" składająca się z wrogów rozpisanych zgodnie z zasadami danego systemu. Wśród Sztabu znajduje się Dowódca - jego cechy (zależnie od systemu może to być Charyzma, Inteligencja lub inna cecha/umiejętność, która na logikę powinna mieć wpływ na dowodzenie armią) będą wspomagać działanie Grupy Ofensywnej. MG tworzy też Drużynę Szturmową - znowuż, "zwykłą" kilkuosobową drużynę (o jej roli, poniżej).
2. Gracze decydują, który z nich będzie Dowódcą ich armii. Dowódca działa analogicznie, jak w przypadku armii wroga - zapewnia swojej armii bonusy (oraz podejmuje pewne decyzje, o tym niżej). Dowódca dzieli swoją armię na dwie grupy, analogicznie, jak w punkcie 1. Pozostali gracze decydują, czy chcą przebywać razem ze swoją Grupą Defensywną, czy Grupą Ofensywną, tj. czy chcą należeć do Sztabu, czy Drużyny Szturmowej.
3. Rozpoczyna się właściwa bitwa. Kolejność działań w każdej turze jest taka:
a) Dowódcy mogą zadecydować, czy chcą dokonać jakichś przesunięć liczebnościowych pomiędzy Grupami w swoich armiach (dotyczy to tylko "szarych żołnierzy", nie postaci graczy ani członków Sztabu czy Drużyny Szturmowej - te postaci nie wliczają się w ogóle do liczebności).
b) Dowódca armii graczy decyduje, czy chce zaatakować Grupę Ofensywną, czy Grupę Defensywną wroga. Następnie rzuca kostką k6 i od liczebności wybranej grupy odejmuje liczbę równą:
Aktualna liczebność własnej Grupy Ofensywnej  PODZIELONA na 10 zaokrąglona w górę PLUS wynik rzutu PLUS bonus z cech Dowódcy. 
Następnie takie samo działanie wykonuje MG, wcielając się w Dowódcę armii wroga.
c)  Swoje akcje wykonują pozostali gracze. Gracz, który znajduje się w Grupie Ofensywnej może wykonywać wszelkie akcje dostępne w danym systemie, łącznie z walką wręcz. Gracz, który znajduje się w Grupie Defensywnej może wykonać dowolną akcję możliwą w danym systemie, nie wymagająca bezpośredniego kontaktu z wrogiem (czyli np. może wykonywać ataki dystansowe). Jak to działa? Załóżmy, że gracz znajduje się w Grupie Ofensywnej. Zgodnie z zasadami danej mechaniki i posiadanymi cechami, może wykonać trzy ataki w turze. Więc wykonuje te trzy ataki. W celu określenia, czy dany atak jest udany, przyjmuje, że zaatakowany wróg ma cechy i opancerzenie standardowego żołnierza występującego w danym settingu. Każdy zabity wróg oznacza zmniejszenie liczebności wroga o 1. Nie zliczamy punktów życia odebranych wrogom/zadanych ran, bo to komplikowałoby rozgrywkę, liczymy zerojedynkowo "Ten cios był śmiertelny, wróg traci 1 liczebności, cios nie był śmiertelny, jest bezskuteczny". Oczywiście, gracz może wykonać inną dostępną akcję, np. wypić miksturę leczniczą. Udane ataki graczy znajdujących się w Grupie Ofensywnej zmniejszają liczebność tej z grup, która została zaatakowana w punkcie 3, natomiast gracze znajdujący się w Grupie Defensywnej sami wybierają, w którą z wrogich grup chcą strzelać. UWAGA - w tej fazie nie można atakować postaci wroga znajdujących się w Grupie Szturmowej lub Sztabie.
d) Każdy z graczy znajdujących się w Grupie Ofensywnej musi stawić czoło atakom "szarych żołnierzy" z którymi walczy. W tym celu MG wykonuje dwa ataki przeciwko każdemu z graczy znajdujących się w Grupie Ofensywnej. W celu określenia szans na udany atak i obrażeń zadanych postaci gracza, MG przyjmuje wartośc charakterystyczne dla standardowego żołnierza występującego w danym settingu. Liczba ataków wymierzonych w graczy zostaje zmniejszona do 1, jeśli ogólna liczebność armii graczy jest większa od sumarycznej liczebności armii wroga.
e) Zaczyna się następna tura, wróć do punktu a) i powtarzaj do skutku.

Jeśli w pewnym momencie liczebność Grupy Defensywnej armii graczy spadnie do zera, oznacza to, że Dowódca stracił swoją osłonę i Grupa Szturmowa Wroga przedziera się do niego. Wówczas rozgrywa się "normalna" walka dwóch drużyn, przy czym drużynę graczy stanowi z jednej strony Dowódca i jego Sztab, z drugiej - Drużyna Szturmowa. Walka toczy się do momentu, w którym jedna z drużyn nie zostanie wybita. Co ważne, każda nowa rozpoczęta tura tej walki oznacza odjęcie -2 od liczebności Grupy Ofensywnej armii graczy - to symuluje chaos panujący w szeregach armii na skutek odcięcia od dowództwa. Kiedy ta walka się zakończy, wracamy do rozgrywania kolejnych tur zgodnie z punktem 3 powyżej. Takie zdarzenie może zajść tylko raz - co oznacza, że po rozegraniu takiej walki Grupa Defensywna może pozostać na poziomie zerowym do końca bitwy, bo jest już niepotrzebna.
Analogiczne zasady dotyczą sytuacji, w której do zera spadnie liczebność Grupy Defensywnej wroga, przy czym wówczas walka rozgrywa się pomiędzy Sztabem wroga, a postaciami, które w chwili zniszczenia Grupy Defensywnej wroga znajdowały się w Grupie Ofensywnej armii graczy.
Co do zasady bitwa toczy się do momentu, w którym nie polegnie jeden z Dowódców. Oczywiście, w zalezności od scenariusza MG może ustanowić inne warunki zwycięstwa, które będą znane lub nie graczom, jak np.:
- Armia wroga ucieknie, jeśli jej sumaryczna liczebność spadnie poniżej połowy startowego stanu,
- Wrogi Dowódca podda się natychmiast, jeśli graczom uda się do niego przedrzeć, bez rozgrywania walki ze Sztabem.

Co do zasady, spadek liczebności Grupy Ofensywnej danej armii do zera nie wywołuje żadnego skutku, poza tym, że nie zadaje ona ŻADNYCH "obrażeń" liczebności wrogiej armii w fazie 3.b. (w tym nie zadaje "obrażeń" wynikających z rzutu kostką ani bonusów Dowódcy - pamiętajmy, że liczebność Armii Defensywnej nie wlicza się do "obrażeń liczebnościowych"), więc jeśli Dowódca tej armii chce wygrać, powinien czym prędzej przesunąć część ludzi ze swojej Grupy Defensywnej do Grupy Ofensywnej.

Wydaje mi się, że ta mechanika jest w miarę prosta do ogarnięcia, łatwa do połączenia z "podstawową" mechaniką danego systemu, dosyć dynamiczna, a jednocześnie daje pewne możliwości "strategiczne" (balansowanie pomiędzy siłą Ofensywy i Defensywy). Pewną wadą jest to, że mogą wystąpić momenty, w których niektórzy gracze są "wyłączeni" i stają się "obserwatorami" (np. jeśli atakowany jest Dowódca wraz z osobami towarzyszącymi, gracz, który zapędził się na pole bitwy wraz z Grupą Ofensywną siedzi bezczynnie) - ale i tak jest to lepsze niż rozpisywanie walki na sto postaci.

Jeśli coś jest niezrozumiałego, proszę o pytania.


czwartek, 10 listopada 2016

"Arcanum - Przypowieść o maszynach i magyi" - recenzja gry komputerowej


Mam taki problem - nigdy nie umiem podać swojego "ulubieńca" - ulubionej gry, książki, filmu itd. Potrafię wymienić, powiedzmy, TOP 10, ale decyzja, który tytuł zajmuje pierwsze miejsce na podium jest niemal niemożliwa. Gdyby jednak ktoś przyłożył mi pistolet do łba i powiedział "Podaj ulubioną grę, albo zdychaj", to pewnie wskazałbym na "Arcanum: Przypowieść o maszynach i magyi".
Warto też wspomnieć o tej grze dlatego, że moim zdaniem, jej popularność jest zdecydowanie zbyt niska w stosunku do jej jakości. Podczas gdy inne cRPG wydane w podobnym okresie, jak np. BG2 do tej pory mają grono fanów, wciąż tworzone są do nich mody itd - jednym słowem, wciąż żyją, to Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magii niemal odeszło w zapomnienie - to znaczy, wydaje mi się, że większość fanów cRPG coś tam słyszała o tej grze, ale niewielu w nią grało. Doskonale rozumiem, że to nie jest gra dla każdego - i nie mam tu na myśli "To jest wybitna, inteligentna gra więc głupki jej nie docenią!" - po prostu ma ona swoje wady, które mogą zniechęcić graczy. Dlatego, chociaż jest to dla mnie gra bliska mojego ideału cRPG, to postaram się w miarę rzetelnie nakreślić także jej wady.
Arcanum stworzyło - niestety, nieistniejące już - studio Troika Games, założone przez byłych pracowników Interplay, którzy pracowali m.in. przy Falloucie. Zresztą, osoby, które grały w obie te gry (albo osoby, które grały w Fallouta i jakimś cudem dotrwają do końca tej notki), bez problemu zauważą wiele podobieństwa, jeśli chodzi o "mechanikę" obu dzieł.
Większość osób, które słyszały o Arcanum, kojarzy podstawową cechę, która odróżnia tę grę od większości innych erpegów - mamy tu do czynienia z połączeniem fantasy i steampunka. Co znaczy, że natkniemy się elementy typowe dla fantasy, jak elfy, krasnoludy czy magia, ale skorzystamy także z dobrodziejstw technologii na poziomie mniej więcej XIX wieku - przejedziemy się koleją parową czy uzbroimy w rewolwer. Bardziej szczegółowo opiszę świat w dalszej części notki, na razie skupię się na tym, z czym gracz styka się na początku - to jest ze stworzeniem postaci.

Tworzenie postaci i system

Tworzymy wyłącznie jedną postać - głównego bohatera - resztę drużyny będą stanowić przyłączani w toku rozgrywki NPC-e. Mamy do wyboru dwie opcje - wybrać na nasze alter ego jedną z postaci przygotowanych przez twórców gry, z wymyśloną historią i rozdzielonymi cechami, albo stworzyć bohatera samemu. Do wyboru mamy osiem ras - człowieka, elfa, póelfa, krasnoluda, półorka, niziołka, gnoma i półogra - czyli, poza półogrem, zrzyna z dedeków. Rasa wpływa na cechy i umiejętności, a także w pewnym stopniu na to, jak będą nas traktować NPC-e. Ciekawiej robi się, kiedy dochodzimy do wyboru przeszłości naszej postaci. Część życiorysów nie ma znacznego wpływu na rozgrywkę - to, np. jeśli odbyliśmy przeszkolenie wojskowe, dostaniemy niewielki bonus do umiejętności bojowych. Ale jest też sporo ciekawych "originów", które będą rzutowały na całą egzystencję naszej postaci. Np. jeśli przed rozpoczęciem właściwej akcji gry nasza postać zawarła pakt z demonem, otrzyma bonus do umiejętności magicznych, ale jej dusza będzie potępiona na zawsze-  choćbyś w czasie gry starał się dokonywać cnotliwych czynów, wskazówka na skali "dobro-zło" nigdy nie wejdzie na plus, a NPC-e wyczuwając twą mroczną aurę będą cię traktować jako niegodziwca. Jeśli stworzysz postać "Genialnego idioty" otrzymasz bonus do inteligencji, ale twoje społeczne niedostosowanie sprawi, że w dialogach będziesz porozumiewał się półsłowkami niczym upośledzony ogr. I tak dalej.
Wybieramy także płeć naszej postaci. Fani politycznej poprawności mogą być niepocieszeni. Po pierwsze, zgodnie ze sztucznym skostniałym podziałem stworzonym przez patriarchalną kulturę mamy do wyboru jedynie płeć męską i żeńską. Po drugie... płeć wpływa na cechy postaci! Zapewne większość z was dobrze zna sakramentalne stwierdzenie, które pada w każdej grze opartej na d&d - że płeć postaci ma znaczenie wyłącznie kosmetyczne, w żaden sposób nie wpływa na cechy postaci i ich działalność jako poszukiwaczy przygód, niech żyje równouprawnienie. A tu nie. Kobitka dostaje +1 do kondycji, -1 do siły (co stanowi odbicie życiowego faktu, że choć kobiece ciała z reguły mają mniejszą muskulaturę, to są wytrzymalsze na rany o choroby). Co więcej, wybór płci blokuje niektóre wybory - przykładowo, nie da się stworzyć kobiety gnoma, półogra, krasnoluda czy niziołka (co jest dosyć dziwne, biorąc pod uwagę, że w grze występują żeńskie postaci niziołków), a mężczyzna nie wybierze przeszłości "Oddana do szkoły wdzięku".
Po wybraniu rasy, przeszłości i płci otrzymujemy pewien schemat postaci - możemy go zmodyfikować, dodatkowo rozdzielając 5 punktów. Co ciekawe, każdy punkt możemy przydzielić do dowolnej kategorii - nie ma np. oddzielnej puli na cechy i umiejętności. Zwiększyć możemy podstawowe cechy, czyli inteligencję, siłę woli, zręczność, kondycję, siłę, percepcję, charyzmę i urodę.
Możemy także rozwinąć jedną z umiejętności odpowiadających za konkretne działania - mamy tu m.in. walkę wręcz, łucznictwo, obsługę broni palnej, ślusarstwo, kradzież kieszonkową, skradanie, hazard, naprawę,perswazję, leczenie (konwencjonalne, nie magiczne - co ciekawe, magia przywraca punkty życia, ale żeby np. zoperować uszkodzone oko, potrzebujemy wykwalifikowanego medyka i apteczki).
Możemy także nauczyć się jednego z czarów. Zaklęcia są pogrupowane na szkoły - oddzielnie mamy magię ognia, ziemi, przemian, energii itd. W każdej szkole jest 5 czarów odpowiadających 5 stopniom wtajemniczenia, które poznajemy stopniowo - zatem, aby np. wskrzeszać musimy nauczyć się najpierw 4 innych czarów. Co ważne, czary przydają się nie tylko w walce, niektóre z nich mają znaczenie fabularne. Np. szkoła Ciemnej Nekromancji pozwoli nam przywoływać duchy zmarłych, co jest bardzo przydatne przy rozwiązywaniu zagadkowych morderstw czy przesłuchiwaniu zabitych przez nas przeciwników. Albo np. czar Zmniejszenia - jego głównym zastosowaniem jest osłabienie przeciwników w walce, ale jest np. taki quest kiedy ścigamy gang niziołków ukrywających się w jaskini, do której prowadzi wyjątkowo wąskie przejście - aby wejść do środka, postać gracza musi być niziołkiem, gnomem lub znać czar zmniejszenia. Oczywiście, oprócz takich fikuśnych sztuczek mamy do dyspozycji cały arsenał innych zaklęć wspomagających, ofensywnych czy przywołujących.
Ostatnią kategorią, którą możemy rozwijać, są dziedziny technologii. Każda dziedzina naukowa pozwala nam tworzyć innego rodzaju przedmioty - np. rusznikarz konstruuje broń palną, chemik warzy mikstury zatruwające, paraliżujące i oszałamiające wrogów, a mechanik potrafi zbudować sprzęt optyczny polepszający percepcję, zautomatyzowany wytrych czy kolczastą pułapkę. Każdy punkt przydzielony do danej dziedziny pozwala postaci poznać jeden nowy schemat wynalazku, ponadto odpowiednio rozwinięty technolog/naukowiec potrafi korzystać z kupowanych i znajdowanych w świecie gry projektów, które pozwalają tworzyć jeszcze potężniejsze maszyny i substancje.
Warto zaznaczyć, że w Arcanum nie ma ściśle określonych profesji. Za każdym razem, gdy zdobywamy nowy poziom ( domyślnie max. 50, choć jest mod znoszący limit) otrzymujemy kolejny punkt (na niektórych poziomach dwa), który możemy przeznaczyć, na co chcemy. Sami decydujemy, w jakim kierunku rozwija się postać, co daje olbrzymią możliwość kombinacji. Możemy np. stworzyć wygadanego niziołka rewolwerowca dorabiającego szulerką, mistrza szermierki wspomagającego się w walce zaklęciami defensywnymi, czy doktora medycyny wyszkolonego w łucznictwie. Jedynym ograniczeniem jest dychotomia magia-technologia - nie da się rozwijać na raz jednego i drugiego... to znaczy, da się, ale skutki będą opłakane. W świecie Arcanum zarówno magia, jak i technologia są swego rodzaju siłami natury, które wzajemnie się negują. Im więcej zna zaklęć dana postać, tym trudniej przychodzi jej obsługa maszyn i zwiększa się ryzyko krytycznej porażki przy korzystaniu z nich - maszyna może nie zadziałać, albo wręcz wybuchnąć magowi w dłoniach. Analogicznie, jeśli postac ukierunkowana technologicznie nauczy się jakiegoś zaklęcia, jego działanie będzie mizerne.
Po stworzeniu postaci mamy jeszcze czas na szybką wizytę w sklepiku, gdzie możemy wydać początkowe złoto na wybrany ekwipunek i zaczynamy naszą przygodę.

Rozgrywka

Kampania rozpoczyna się, od tego, że nasza postać wsiada na sterowiec „Zefir” lecący na kontynent Arcanum. Motywacja może być fabularnie uzależniona od życiorysu naszej postaci – np. bandyta ucieka na pokładzie machiny przed ścigającym go wymieram sprawiedliwości. Tutaj należy wskazać pewną lukę w konstrukcji świata – Arcanum jest określane jako „Nowy Świat”, ale w całej grze nie ma najmniejszej wzmianki o „Starym Świecie”, z którego przybywa nasza postać – jest on tak naprawdę umowną próżnią, z której wyłania się nasz bohater.
Niezależnie od przeszłości postaci, wstęp przebiega w taki sam sposób. Sterowiec zostaje zaatakowany przez niezidentyfikowane machiny latające, przypominające coś pośredniego pomiędzy lataczami rysowanymi przez Leonarda da Vinci, a prymitywnymi dwupłatowymi myśliwcami. Nasz pojazd zostaje zestrzelony i rozbijamy się. Gdy już się ockniemy, okaże się, że oprócz nas ocalał tylko jeden pasażer - starszawy gnom, który i tak dogorywa. Przed śmiercią wręcza nam tajemniczy pierścień, prosząc, aby oddać go "chłopcu". W tym momencie zapewne u większości osób załączy się sygnał "Aha, magiczny pierścień, od którego zależą losy świata, co za sztampa". Otóż nie - ani magiczny, ani losy świata od niego nie zależą - ale więcej nie da się napisać, nie spoilerując, dodam tylko, że gra nieraz gracza zaskoczy, a najbardziej oczywiste rozwiązanie bardzo często okazuje się być fałszywe.
Gdy gnom oddaje ducha, słyszymy kroki - ktoś się zbliża. Zakapturzona postać jest zszokowana widokiem katastrofy - i nie chodzi jedynie o liczbę ofiar. Osobnik zapytany o imię przedstawia się jako "Virgil... kapłan religii Panarii - twojej religii". I nie jest to z jego strony chwytliwe reklamowo-misjonarskie hasło w stylu "Bo Panarii to religia dla ciebie! Nawróć się już dziś i opłać roczny abonament na Fundusz Kościelny!".  Virgil ma na myśli to, że jest kapłanem religii, która czci ciebie. Panarii mają pewną przepowiednię, zgodnie z którą Żyjący, wcielenie pradawnego elfickiego mędrca, którego postać stoi w centrum wiary Panarii, "powróci na skrzydłach ognia" - a ty zleciałeś z nieba w płonącym sterowcu (można by się czepnąć, ze sterowiec nie ma skrzydeł). Dodatkowo w pobliżu miejsca katastrofy znajduje się kapliczka poświęcona właśnie tej przepowiedni. Przypadek? Virgil nie sądzi. Z drugiej strony, Virgil nie jest znawcą teologii i w Kościele Panarii stoi dosyć nisko w hierarchii, w związku z czym proponuje ci, abyś zgłosił się do jego zwierzchnika, Starszego Joachima... Ale decyzja należy do ciebie, bo to w końcu ty jesteś Żyjącym.
I od tej chwili zaczynamy eksplorację świata Arcanum. Początek gry jest swoistym prologiem, kiedy to przebywamy głównie w okolicach miejsca katastrofy i pobliskim miasteczku Zamglone Wzgórza - mamy zawężone pole manewru do momentu, do kiedy nie odblokujemy jedynego mostu, który pozwala przekroczyć rzekę odgradzającą ten obszar. Jest to nieco sztuczne odgrodzenie (prawdopodobnie jedyną przyczyną tego jest tak, że właśnie ten obszar znalazł się w demie - twórcy potrzebowaliby jakiegoś w miarę logicznego uzasadnienie dla ograniczenia obszaru gry i fabuły do Zamglonych Wzgórz) - jednak już tutaj mamy możliwość zobaczyć, jakim stopniem skomplikowania charakteryzują się zadania w Arcanum. Praktycznie każde da się rozwiązać na kilka sposobów.
Czasem wybór to kwestia moralności tego, komu wolimy zaufać. Natykamy się na ducha osobnika o nazwisku Bregho, który opowiada nam, jak pielgrzymując razem z niejakim Farkusem trafił do domu złego kapłana Arbalaha. Kapłan opętał Farkusa i zmusił go do zabicia Bregho, a potem dla większego udręczenia, rzucił klątwę na ducha Bregho. Bregho mówi, że nie zależy mu na zemście na marionetce - Farkusie, ale błaga, aby zabić Arbalaha, co zakończy działanie klątwy. Kiedy wchodzimy do domu Arbalah, to duchowny (o ile damy mu dojść do słowa) uraczy nas opowieścią o dwóch złodziejaszkach - Bregho i Farkusie, którzy zamordowali jego rodzinę, ukradli święta relikwię, a potem pozabijali się kłócąc o łup. Kto mówi prawdę?
Czasem wybór to kwestia tego, jakiej metody chcemy użyć. Most prowadzący przez rzekę jest okupowany przez bandę rzezimieszków. Aby przejść, możemy ich zabić. Możemy ukraść klucz hersztowi. Możemy go przekonać za pomocą perswazji, że należymy do złodziejskiej gildii i lepiej z nami nie zadzierać.. Możemy mu zapłacić. Możemy wykonać dla niego zadania, w zamian za co sam odda nam klucz.
Czasem, jeśli dobrze zachachmęcimy, możemy pogodzić pozornie sprzeczne interesy i wykonać zadania, które pozornie się wykluczają. Pomagamy w obronie banku Zamglonych Wzgórz przez prostymi bandziorami, którzy chcą siłą obrobić placówkę. Potem nawiązujemy kontakt z nieco bardziej wyrafinowanym kasiarzem, który proponuje nam inną metodę kradzieży i zdradza kod do sejfu. Denuncjujemy kasiarza, a potem nocą zakradamy się do banku i opróżniamy sejf... A i tak mieszkańcy Zamglonych Wzgórz uznają nas za bohatera, bo przecież broniliśmy banku, co z tego, że w końcu i tak ktoś go okradł.
I tak jest przez całą grę, tyle, że po opuszczenie Zamglonych Wzgórz możemy działać na dużo szerszą skalę. Jeśli zechcemy zagłębić się w arcanijską politykę będziemy negocjować sojusze między państwami, rozwiązywać konflikty lub przeciwnie jątrzyć i wywoływac wojny, planować spiski i zamachy. Oczywiście, działalność Żyjącego nie ograniczy się do wielkiej polityki. Będziemy pomagać także prostym ludziom (albo krzywdzić ich). Jest tu mnóstwo zdań typu detektywistycznego - poszukiwanie zaginionych osób i przedmiotów, morderstwa, oszustwa itd. Co ważne, nie polegają one na "Zły Ziutek ukradł mi nocnik, proszę, odzyskaj go". Trzeba szukać dowodów, przesłuchiwać podejrzanych i świadków, korzystać z pomocy naukowców itd. Nierzadko na wskazówkę do rozwiązania zagadki natrafimy przypadkiem - na przykład przysłuchując się plotkom w karczmie.
W ogóle niewiele jest gier, w których tak dużą rolę odgrywa prowadzenie dialogów, charyzma i perswazja. Z reguły w cRPG zdolności dyplomatyczne są przydatne - ale w ograniczonym zakresie, ot, czasem uda się uniknąć jakiejś walki, czasem wytargować większą nagrodę od zleceniodawcy. Tutaj mamy mnóstwo zadań, które polegają na odpowiednim prowadzeniu rozmów - i nie sprowadza się to do "Oho, ostatnia kwestia do wyboru jest najdłuższa i brzmi najmądrzej, znaczy, że ją trzeba wybrać". Rozmowy potrafią być bardziej podchwytliwe. Moim ulubionym questem tego typu jest negocjowanie sojuszu pomiędzy Tarantem i Kaladonem. Ponieważ o pomoc prosi nas Tarant, musimy wynegocjować warunki jak najkorzystniejsze dla tego państwa. Ale jeśli przedobrzymy i postawimy zbyt jednostronnie korzystne warunki, Kaladon wycofa się z negocjacji. Ponadto, przedstawiciele poszczególnych frakcji proponują nam określone korzyści materialne w zamian za to, aby w traktacie znalazły się określone punkty - arcymag chce zezwolenia na używanie magii na ulicach, generał kaladońskiej armii ma swój projekt modelu współpracy militarnej itd. Naszym zadaniem jest wynegocjowanie paktu akceptowalnego dla obu państw, a jednocześnie zadowalającego jak największą ilość polityków.
Oczywiście, Arcanum to nie tylko gadanie i zagadki. Jest też sporo zadań polegających na walce, tradycyjne w cRPG penetrowanie podziemi wypełnionych potworami, czy spotkania losowe. Znaczną część walk można ominąć. Do wyboru mamy dwa systemy walki, pomiędzy którymi przełączamy się w każdej chwili. Walka w czasie rzeczywistym, delikatnie mówiąc, nie cieszy się dużym uznaniem wśród fanów Arcanum. Przy większych starciach zamienia się ona w bezładną klikaninę, gdzie ciężko trafić biegnącego wroga i nie ma czasu np. na używanie czarów. Jest użyteczna głównie wtedy, gdy natkniemy się na dużo słabszych od nas przeciwników i wiemy, że towarzysząca nam obstawa sama sobie w trymiga poradzi z drobnicą i nie ma sensu przełączać się na tryb turowy. Tryb turowy jest... no cóż, każdy chyba się domyśla, na czym on polega. Niestety, on też nie jest nazbyt porywający - nie ma żadnych specjalnych ataków czy ciosów, po prostu łupiemy mieczem/faszerujemy ołowiem wybranego wroga, aż wszyscy przeciwnicy padną. Urozmaicenie i nowe taktyczne możliwości dają czary, mikstury i niektóre wynalazki o zastosowaniu bojowym jak np. różnego rodzaju granaty. "Czystym" wojownikiem da się oczywiście grać, ale to chyba najmniej ciekawy typ rozgrywki.
Warto dodać, że nie tylko ogromna ilość questów jest nieliniowa - dotyczy to także wątku głównego. W wielu cRPG różnica pomiędzy postacią dobrą, a złą polega na tym, że ta pierwsza pomaga ludziom i ratuje świat dla idei (czytaj - reputacji i dodatkowego expa), a ta zła z pobudek egoistycznych (czytaj - dla złota). Tu jest trochę inaczej. Zły Żyjący będzie mordował całe wioski i sprzymierzy się z siłami mroku (a nawet wręcz je sobie podporządkuje), a jeśli zechce, może ostatecznie doprowadzić nawet do końca świata. moim zdaniem fabuła głównego wątku jest ciekawa i zawiera kilka fajnych zwrotów akcji. Antoni Czechow ukuł powiedzenie o strzelbie, która zostaje zawieszona na ścianie w I akcie sztuki, by wypalić w III - i tak jest w Arcanum. W czasie gry odnajdujemy wiele wskazówek, które pozornie wydają się być pozbawione znaczenia, albo stanowić jedynie ubarwiające świat smaczki, które pod koniec gry zaczynają tworzyć szerszy obraz rzeczy.
Nasze działania będą kształtować świat i będą wpływać na odbiór naszej postaci przez jego mieszkańców. Nie sprowadza się to tylko do faktu, że niektóre postacie nie będą chciały gadać z bohaterem, który na wskaźniku "dobro/zło" znajduje się po niewłaściwej stronie. Wieści o naszych konkretnych czynach będą się rozchodzić i dzięki temu będziemy znani jako Bohater Zamglonych Wzgórz, Rzeźnik ze Stillwater czy niesławny Zboczeniec z Tarantu. Jeśli udzielimy wywiadu do poczytnej gazety, ludzie będą nas rozpoznawać na ulicach - niektórzy zechcą wesprzeć naszą sprawę drobnym datkiem, fanki będą rzucać się nam w ramiona, a zabójcy i łowcy nagród nasyłani na nas przez wrogów będą mieli ułatwione zadanie.
Poznając świat, zaczynamy rozumieć czemu nazywa się on "Arcanum", co sugeruje coś tajemniczego, sekretnego. W zasadzie każda ważniejsza organizacja - czy to rząd państwa, rodzina królewska, czy Kościół Panarii czy bogaty dom kupiecki - ma na koncie co najmniej jeden mroczny i niewygodny sekret, który będziemy mogli zbadać i ewentualnie wydobyć na światło dzienne. Chwilami można mieć wrażenie, że autorzy inspirowali się spiskowymi opowieściami o masonach i illuminatach, czy historiami spod znaku Archiwum X.
Nawet bez intryg świat Arcanum jest sam w sobie ciekawy. Połączenie typowego fantasy ze steampunkiem nie sprowadza się jedynie do połączenia magii i wynalazków, dotyka także szeroko rozumianych kwestii "społecznych". Można powiedzieć, ze twórcy zadali sobie pytanie "W światach fantasty trwa wieczne średniowiecze. A co, gdyby tak, jak w realnym świecie, istniał tam postęp? Jak by w takim świecie wyglądała np. rewolucja przemysłowa?". I tak np. w Arcanum orkowie i ogry nie są już hordami krwiożerczych barbarzyńców - dawno temu zostali podbici przez cywilizowane narody i teraz pełnią rolę wyzyskiwanej klasy robotniczej, pośród której rodzi się ruch socjalistyczny (zapewne kiedyś przyjdzie pora na rewolucję komunistyczną i wtedy wrócą do swojej pierwotnej roli - to jest hord itd.) Ostatni smok zginął dawno temu i jego skamieniałe jajo można podziwiać w Królewskim Towarzystwie Zoologicznym. Starożytne ruiny są obiektem badań archeologów, którzy narzekają na to, że znaczna część historycznej spuścizny została zniszczona w czasach, gdy Arcanum nawiedzała plaga tzw. poszukiwaczy przygód - podłych łotrów, którzy zawodowo plądrowali stare zamczyska i świątynie.
Po ukończeniu wspomnianego "prologu" mamy dosyć dużą swobodę w poruszaniu się po Arcanum. Na mapie świata w miarę rozwoju fabuły będą zaznaczane kolejne lokacje, do których możemy się udać - ale nikt nam nie zabrania wędrować po niemal całej mapie - większość miejscówek da się odkryć samodzielnie, ponadto niektóre niepowiązane z wątkiem głównym lokacje możemy odnaleźć jedynie szwendając się po mapie i przypadkiem na nie natrafiając (no chyba, że ktoś korzysta z solucji). Aczkolwiek w Arcanum istnieją także obszary odcięte od reszty świata, do których prowadzą przejścia znane nielicznym osobom (np. przemyski górskie) i które odwiedzimy dopiero, gdy przyjdzie na to czas. Nie będziemy musieli cały czas podróżowac na piechotę - w niektórych miastach są stacje kolejowe, do niektórych da się dopłynąć statkiem (na późniejszym etapie będziemy mogli kupić/wygrać w kości/zdobyć własny statek), wyszkolony mag ma do dyspozycji zaklęcie teleportujące - a jeśli zainstalujemy moda, to uzyskamy także dostęp do własnego samochodu.
Jeśli chodzi o drużynę, to takowa w Arcanum występuje. Nie ma z góry określonego limitu postaci, które mogą się do nas przyłączyć, ich liczba jest zależna od posiadanej przez nas charyzmy (przy "podstawowej" wartości, tj ośmiu punktach Charyzmy limit wynosi 2 towarzyszy). Nie sterujemy bezpośrednio naszymi towarzyszami, możemy im wydawać ogólne rozkazy, takie jak "trzymaj się blisko mnie", "zwiększ odległość" oraz prosić o pomoc w konkretnych sprawach - np. o wyleczenie albo o skonstruowanie przedmiotu, o ile postać posiada odpowiednie umiejętności. Ponadto, jeśli próbujemy użyć jakiejś umiejętności, a towarzysz posiada tę umiejętność na poziomie wyższym niż my, to on wykona ją zamiast głównego bohatera - np. jeśli użyjemy na zamku umiejętności ślusarstwo, zamiast naszej postaci do drzwi podbiegnie jeden z towarzyszy. SI naszych towarzyszy, podobnie jak wrogów, delikatnie mówiąc, nie powala. W walce potrafią oni głównie łomotać z posiadanej broni. Przedmiotów nie używają, rzadko kiedy czarują (co ciekawe, nie dotyczy to czarów leczących - healerzy uzdrawiają na bieżąco, ale inne czary są rzucane od wielkiego dzwonu).
Jeśli chodzi o interakcje w drużynie, to występują one, choć nie są tak rozbudowane jak w grach Bioware. Towarzysze są pogłębieni bardzo "nierówno" - niektórzy z nich komentują bieżące wydarzenia i biorą udział w wykonywaniu questów, albo nawet wciągają nas w ich osobiste misje, inni po przyłączeniu milczą jak grób, stanowiąc jedynie wsparcie w walce i tragarzy do noszenia przedmiotów. Trochę szkoda, bo niektórzy z "milczących" towarzyszy mają całkiem ciekawe backstory. Dziwi to tym w grze tak mocno nastawionej fabułę i dialogi (dochodzi do tego, że wielu nieprzyłączalnych NPC jest lepiej opisanych i ma więcej do powiedzenia niż towarzysze z drużyny). Mimo wszystko, większość postaci ma określone poglądy i jeśli będziemy dokonywać czynów sprzecznych z nimi, nasze relacje będą się pogarszać i ostatecznie towarzysz nas opuści, albo nawet zaatakuje. Natomiast konflikt pomiędzy dwoma NPC-ami w drużynie do tej pory zauważyłem jeden, ale nie sprawdzałem jeszcze wszystkich kombinacji.
Niewątpliwie najbardziej rozbudowaną postacią jest wspomniany już Virgil, który przyłącza się do nas na początku gry i już wtedy składa nam przysięgę wierności, jako Żyjącemu. Virgil jest nam oddany na tyle, że w przeciwieństwie do wielu innych postaci, nie odejdzie od nas niezależnie od popełnianych przez nas czynów. Co nie znaczy, że jest jednowymiarowym świętoszkowatym fanatykiem. Jest cały czas rozdarty pomiędzy z jednej strony wiarą w to, że nasza postać to Żyjący, a z drugiej - zdroworozsądkowym sceptycyzmem. Bo co inne głosić prawdy swojej wiary, a co innego uwierzyć, że spełniają się one na naszych oczach. Chwilami Virgil sam nie wie, jak nas traktować - jako istotę wyższą, zwierzchnika, czy przyjaciela, czasem wygłasza wiernopoddańcze formułki, ale czasem potrafi się postawić i nas skrytykować. Ponadto, stosunkowo niedawno wstąpił do stanu duchownego, wcześniej wiódł życie utracjusza - obecnie stara się zachowywać zasady Panarii, ale jego "łotrzykowski charakter czasem się ujawnia. Ponadto, jest on postacią dynamiczną, której charakter ulega zmianie w zależności od tego, jaką ścieżką go poprowadzimy - jeśli będziemy dokonywać cnotliwych czynów i dawać mu właściwy przykład Virgil pozbędzie się niepewności, osiągnie oświecenie, równowagę wewnętrzną i naprawi grzechy z przeszłości. Jeśli nasza drużyna będzie dokonywać plugawych zbrodni i zwykłych świństw, Virgil również nabierze pewności siebie, ale nieco w innym sensie - uzna, że ideały, których do tej pory próbował się trzymać to mrzonki i nie ma sensu się nimi krępować.
Dosyć rozbudowaną postacią jest też Magnus - krasnolud poszukujący zaginionego dziedzictwa swojego klanu (przy czym wszystko wskazuje, że ten klan sobie zwyczajnie wymyślił, gdyż jest miejskim krasnoludem, którego przodkowie dawno temu zerwali więzi z tradycjami swego ludu, co niezmiernie frustruje Magnusa) - jest z nim związany duży quest.
Jedyną dostępną love interest (pomijając róznego rodzaju przygody typu "one night", na które możemy się natknąć po drodze) jest elfka Raven (dla pań romansu brak). Jej wątek jest raczej dobrze napisany, ale w porównaniu z tym, do czego przyzwyczaiły nas gry Bioware, nie jest jakoś szczególnie rozbudowany. może to i dobrze - ot, romans który jest urozmaiceniem rozgrywki, ale nie dominuje jej.
Innymi ciekawymi postaciami są np. Gar - uwielbiający herbatę Earl Grey ork o duszy dżentelmena, czy Torian-Kel - wskrzeszony przez nas nieumarły wojownik, który ma co nieco do powiedzenia o starożytnej historii Arcanum.
Choć przy wielu questach trzeba nieco kombinować i samemu odkryć sposób ich rozwiązania, to są to z reguły problemy, powiedzmy, "życiowe" - z kim zagadać i jak, gdzie znaleźc/kupić potrzebny przedmiot itd. Natomiast w grze w zasadzie nie ma zagadek typowo logicznych, w rodzaju układanek, szyfrów itd.

Technikalia
Muzyka w Arcanum jest specyficzna - to głównie nostalgiczne, melancholijne melodie grane na skrzypcach (a przynajmniej dla mnie brzmią, jakby były grane na tym instrumencie). Nie jestem fanem muzyki poważnej, ale jako podkład sprawdza się ona znakomicie, zapewnia świetny klimat.
Zdecydowana większość dialogów nie jest udźwiękowiona. Głosy podłożono jedynie pod część naszych towarzyszy, ponadto od czasu do czasu jakaś wyjątkowo ważna kwestia dla fabuły kwestia jest czytana przez aktora (z reguły tylko kilka pierwszych zdań).
O ile z dźwiękiem jest nieźle, o tyle za grafikę Arcanum zbiera baty. Wielu ludzi uważa ją za wyjątkowo szpetną - ja bym to ujął raczej jako, hm... "umowną" i "pozostawiająca wiele wyobraźni". Modele postaci są mało zróżnicowane i pozbawione szczegółów. Mapy lokacji to płaskie przestrzenie, na których gdzieniegdzie wrzucono jakieś drzewko, krzaczek czy kamień (już lepiej wyglądają ulice miast z chodnikami, studzienkami kanalizacyjnymi, latarniami itd). Większość budynków to po prostu odgrodzone ścianami od reszty fragmenty mapy. A najważniejsze budynki, takie, które są oddzielnymi mini-lokacjami, występują w jakichś trzech wersjach (na szczęście chodzi tylko o wygląd zewnętrzny, w środku każda ma inny układ korytarzy i pokoi, to nie jest Dragon Age 2). I tak zamek króla Dernholmu, pałac w Kaladonie czy rezydencja magnata przemysłowego Gilebrta Batesa z zewnątrz są identyczne. Efekty czarów też nie powalają - ot, na chwilę zaświeci się jakieś światełko. Natomiast całkiem ładnie wyglądają portrety postaci (ale to dotyczy wyłącznie głównego bohatera i postaci przyłączalnych) oraz ekwipunek.
Gra chodzi bez problemu na Windows 7 - przynajmniej u mnie.

Gra jest do kupienia na: http://store.steampowered.com/app/500810/ za 6 euro. Jest to wersja angielska, ale można ściągnąć z Internetu nieoficjalną łatkę polonizującą - polecam, jakość tłumaczenia jest dobra, nie mam żadnych zastrzeżeń. Aczkolwiek, spolszczenie może powodować niekompatybilność z niektórymi modami. A właśnie, jeśli chodzi o mody - jednym z elementów niewątpliwie przedłużającym żywotność gry i jej popularność, jest możliwość jej modowania. Wiedzieli o tym twórcy Arcanum i dlatego dodali do gry edytor. Wkrótce po wydaniu Arcanum pojawiło się kilka modów, ale gdy sama gra straciła popularność, podupadł także modding... Dziś pewnie już nawet umarł. Tym niemniej, znam kilkanaście modów - niestety, większość z nich jest w typie hack n slash - niestety, bo jak wspomniałem, walka nie jest najmocniejszą stroną Arcanum. Co ciekawe, mody do Arcanum z reguły nie dodają nowych zadań i lokacji do "podstawowej" kampanii, ale całkowicie nowe przygody, powiązane z historią Żyjącego co najwyżej światem. Zresztą, do Arcanum jest załączony taki jeden przykładowy mod-oddzielna przygoda o nazwie "Vormantown" - jest to własnie jeden z tych modów, nastawionych na walkę i dungeon crawling, a nie na fabułę. Jak sądzę, był on zaplanowany jako arena do multiplayera - gdyż takowy w Arcanum istnieje. Nie wypowiem się bliżej, bo nie testowałem, ale wiem, że w czasach krótkiej świetności Arcanum ludzie grywali na kilka osób, więc da się.
Warto także zareklamować polski mod - chyba zresztą jedyny - o nazwie "Misja". Należy on do nielicznej grupy modów fabularnych. Jego jedynymi wadami jest to, że twórca nie sporządził mapy dla większości obszaru moda, więc trzeba chodzić nieco po omacku i to, że przygoda jest dość krótka (ze dwie godziny grania).
Sumując.
Raczej nie warto kupować, jeśli:
- przywiązujecie wagę do grafiki,
- w cRPG cenicie przede wszystkim skomplikowane taktyczne walki, albo wręcz przeciwnie - akcję w stylu h&s,
- nie lubicie przedzierać się przez tony tekstu.
- w ogóle nie lubicie cRPG.

Brońmy ministra Stępkowskiego

Jak donosi jeden z brukowców - "Gazeta Wyborcza" - podobno szykuje się odwołanie wiceministra Aleksandra Stępkowskiego. Prawdę, mówiąc, pierwszy raz słyszę o tym, człowieku, ale nie jego osoba jest tu ważna. Podobno obecna władza rozważa zdymisjonowanie tego ministra, gdyż stał się on niewygodny ze względu na swoją pryncypialną postawę i antyaborcyjne i homofobiczne poglądy. W związku z tym w Internecie pojawiła się petycja przeciwstawiająca się tej domniemanej dymisji. Jest wysoce prawdopodobne, że cała ta sprawa została wyssana z palca i w ogóle taka dymisja nie jest rozważana (w końcu ciężko znaleźć źródło mniej wiarygodne od "Wyborczej"), ale można dmuchać na zimne. Poza tym, zasypanie Pis-iaków taką petycją może dać im do myślenia i zniechęcić do myślenia o podlizywaniu się lewakom, dając im dowód na to, że w ten sposób straciliby poparcie swojego właściwego elekttoratu, tj. nas, katolskich homofobów.
Dlatego pozostawiam pod Waszą rozwagę podpisanie tejże petycji.

Dlaczego cieszy mnie i smuci zwycięstwo Trumpa

Wszystko wskazuje na to, że Trump jest w pewnej mierze takim chamem, na jakiego kreowały go lewackie media. Mimo tego, cieszę się z jego zwycięstwa. Ba, w pewnym sensie ta marność nowego prezydenta USA zwiększa moją radość. Dlaczego? Bo skoro Amerykanie zagłosowali na republikańskiego kandydata, pomimo jego licznych wad, to znaczy, że pogarda dla lewicy musiała wśród nich naprawdę przybrać na sile. W związku z tym, cieszy mnie również niewątpliwa frustracja środowisk światłych i postępowych "Ale jak to, czemu ten głupi naród zagłosował nie tak, jak trzeba?". A coś takiego zawsze cieszy. Już słychać o amerykańskich "kodziarzach", którzy wychodzą na ulice, aby w imię obrony demokratycznego państwa prawnego kwestionować wynik demokratycznych, zgodnych z prawem wyborów. Nie trawię tego nieugiętego przekonania lewaków o tym, że ich ideologia musi zawsze i wszędzie zwyciężać, bo przecież każdy człowiek na świecie chce tego samego, co oni, tylko sobie co najwyżej tego (jeszcze) nie uświadamia i lubię, jak ktoś im uciera nosa. Także dla ich własnego dobra.
Dlaczego mnie smuci? Ano dlatego, że w praktyce taki Trump za wiele dla prawicowej sprawy nie zrobi. Ba, zapewne swoim knajackim zachowaniem zrazi do niej wielu Amerykanów i za jakiś czas wajcha przechyli się w drugą stronę... Ale w sumie, czy ma to większe znaczenie? Tak czy inaczej, zachodnia cywilizacja zdechła i nikt jej nie uratuje, więc tyle dobrego, że lewicowi barbarzyńcy zamieszkujący tereny, na których niegdyś istniała ta cywilizacja trochę się pofrustrują.

wtorek, 8 listopada 2016

Parę pomysłów nt kolektywnej świadomości

(Artykuł, który dawno temu publikowałem na Poltergeiście, zanim nastała tam kamulcokracja i cenzura).

Istoty dzielące wspólny umysł nie są pomysłem nowym, występują zarówno w światach fantasy, jak i s-f. Mogą mieć różną postać - od rojowiska insektów różnego rodzaju, z których pełni inną rolę w organizmie, po humanoidy. Ale nie chcę snuć rozważań nt cielesnej powłoki takich stworzeń, ile podać kilka - mam nadzieję, ciekawych - pomysłów na to, jaką rolę mogą odegrać w świecie gry i scenariuszu.

Odpowiedzialność zbiorowa.
Gracze natrafiają na żyjącą w izolacji i okrytą tajemnicą społeczność istot dzielących kolektywną świadomość. Natychmiast zostają aresztowani za "zbrodnię". Kiedy próbują się dowiedzieć, o jaką zbrodnię chodzi, dowiadują się, że ponad sto lat temu kilka osobników ludzkich dotarło do tej tajemnej społeczności, zabiło kilka istot wchodzących w jej skład, a potem uciekło. Dla kolektywniaków (czy raczej - dla ich Umysłu) jest oczywiste, że gracze ponoszą za to odpowiedzialność. Przecież należą do tego samego gatunku, a zatem niepodważalnym faktem jest, że muszą być częścią tego samego Umysłu, co zbrodniarze sprzed wieków. Nie ma znaczenia, że są innymi osobnikami niż tamci - to tak jakby uciąć komuś lewą rękę za to, co zrobił prawą. Argument, że nie mogą odpowiadać za coś, co wydarzyło się przed ich urodzeniem również jest absurdalny - przecież na pewno mają dostęp do kolektywnej pamięci swego gatunku, a zatem pamiętają zbrodnię tak samo dokładnie, jakby byli przy niej obecni. Kolektywniaków w żaden sposób nie da się przekonać, że ludzie nie posiadają kolektywnego umysłu, że każdy z nich podejmuje decyzje i ponosi za nie odpowiedzialność indywidualnie. Jeśli gracze będą próbowali argumentować w ten sposób, jedynie pogorszą swoją sytuację - Umysł Kolektywniaków uzna, że oskarżeni (czy raczej - fragment jednego oskarżonego, gatunku ludzkiego) próbuje robić z niego głupiego, wciskając ewidentny absurd. Gracze mogą spróbować oprzeć swoją obronę na stwierdzeniach, które Umysł jest w stanie zaakceptować - np. stwierdzić, że tamci zbrodniarze to były "komórki rakowe" ludzkości, nad którymi ludzkość straciła kontrolę (wówczas kara będzie łagodniejsza, bo gracze - jako kawałek ludzkości - będą odpowiadali jedynie za zaniedbanie, które doprowadziło do utraty kontroli nad częścią osobników, a nie za umyślną zbrodnię). Mogą też próbować wywodzić, że ludzkość od tego czasu zmieniła swe nastawienie i żałuje swych czynów, za które pragnie odpokutować (wówczas Umysł obarczy ich jakiś questem w ramach zadośćuczynienia). Możliwe, że na podstawie zachowań graczy ludzkość zostanie uznana za niepoczytalną - "Jak to możliwe, że dwa osobniki rozmawiają ze sobą, przecież należą do tego samego gatunku, więc mają dokładnie taką wiedzę i takie samo zdanie na każdy temat... Co więcej, kiedy jeden osobnik mówi o sobie samym, mówi "ja", a kiedy o innych "oni' - tak, jakby.... wiem, że to zabrzmi idiotycznie, ale tak jakby... każdy z osobników był traktowany jako oddzielny byt i oddzielna osoba?" Kolektywny Umysł Ludzkości (który z pewnością istnieje, bo skoro jest to inteligenty gatunek, musi być i jego kolektywna świadomość) musi być wariatem, który kwestionuje własne istnienie! W takiej sytuacji Umysł kolektywniaków odłoży egzekucję, dając sobie czas na zastanowienie, co zrobić ze schwytanymi "organami" szaleńca-ludzkiego gatunku.

Uderzysz jednego, to tak, jakbyś uderzył wszystkich.
Jeśli jeden Kolektywniak wie o czymś, wiedzą o tym wszyscy. Jeśli jeden coś odczuwa, to samo czują pozostali. Jeśli zachowasz się źle wobec jednego z nich, grabisz sobie u całego gatunku. Jeśli pomożesz jednemu z nich, cały gatunek jest wdzięczny. Dokonanie infiltracji terytorium zajętego przez Kolektywniki jest szczególnie trudne. Jeśli choć jeden z wartowników cię zauważy, cały gatunek będzie znał twoją twarz. Zabijanie wartowników tak, żeby nie zdążyli cię zauważyć również na niewiele się zda - gatunek wyczuje śmierć swego "organu" i natychmiast na miejsce zbrodni przybiegnie kilka osobników. Jedynym sposobem na niezauważone zinfiltrowanie terytorium Kolektywniaków jest unikanie jakiejkolwiek  interakcji z jakimkolwiek z członków tego gatunku.

Ani króla, ani pana. 
 Kolektywniaki nie mają żadnej formy przywództwa. Żadnej Królowej Ostrzy, Nadświadomości ani Mózgowców. Są de facto jedną osobą w wielu ciałach. W związku z tym absurdem byłoby istnienie wodza, który wydawałby rozkazy, albo jakiejś rady, która by debatowała nad najlepszym rozwiązaniem - cały gatunek ma jedną wolę i cały gatunek podejmuje taką samą decyzję, w tym samym momencie (co nie znaczy, że wszystkie osobniki muszą robić naraz to samo, bo ta decyzja może brzmieć "Mojego osobnika 754 przesunę tutaj, oczami 395 obejrzę ten las, a ustami 271 przemówię do innego gatunku".) Aczkolwiek, Umysłowi Kolektywniaków może przyjść do głowy pewien fortel... Oczywiście ów pomysł może mu przyjść do głów dopiero wtedy, gdy wreszcie przyjmie do wiadomości, że ludzie nie posiadają zbiorowej swiadomości, a co za tym idzie, mają taką koncepcję jak "przywództwo". Umysł może rozpuścić plotki, że istnieje ktoś taki jak "Król kolektywniaków" który kieruje działaniem wszystkich pozostałych osobników. A potem ubrać jednego z osobników w strojne szaty, zasiąść nim na tronie i otoczyć zbrojnymi ochroniarzami. Jeśli wybuchnie wojna pomiędzy Kolektywniakami, a ludźmi, ludzie swe wysiłki skoncentrują na uśmierceniu "króla"... Tylko po to, żeby pojąć, że to była strata sił i czasu - "król" tak naprawdę nie odgrywał w procesie decyzyjnym i dowodzeniu armią roli większej, niż "robotnik" który wykopał fosę wokół jego zamku.

Spółdzielnia usługowa.
Kolektywniaki nie muszą być odizolowane od innych ras, ani wrogo do nich nastawione. Równie dobrze mogą z nimi koegzystować, wykorzystując swe zdolności dla polepszenia bytu swego gatunku. W settingach low-tech niekiedy jest problem z efektywną komunikacją na odległość - można tu wykorzystać magię, ale ona z reguły dostępna jest dla nielicznych osób. można też wykorzystać Kolektywniaki, które oferują usługę "telegraficzną" - powiedz coś do jednego z nich z prośbą o przekazanie innej osobie (wręczając przy okazji wynagrodzenie), a wszystkie Kolektywniaki poznają treść twoje wiadomości i ten z nich, który będzie najbliżej adresata, powtórzy mu ją. Oczywiście, rodzi to pewne niebezpieczeństwa. Np. kto wie, czy Umysł Kolektywniaków faktycznie jest przyjaźnie nastawiony do ludzi... A może wykorzystuje "usługodawstwo" aby gromadzić tajemnice, które kiedyś wykorzysta, gdy nadejdzie czas ofensywy....?

sobota, 5 listopada 2016

Dwuznaczni złoczyńcy

W realnym świecie źli ludzie to bardzo często nad wyraz proste konstrukcje. Kradną, gwałcą i mordują dla swojej przyjemności/korzyści i tyle. A nawet jeśli kierują się jakąś ideologią, to zazwyczaj nad wyraz prymitywną (ewentualnie sprymitywizowaną wersją bardziej rozbudowanej filozofii), sprowadzającej się do "Zabić iksa to nie grzech, bo cośtam", co i tak z reguły jest pretekstem do zabijania dla przyjemności/korzyści. W fikcji, w tym grach, ludzie często oczekują bardziej pogłębionych złoli. Oczywiście, są sprawdzone sposoby na dodanie trochę kolorytu złoczyńcom i dorobienie motywacji i uzasadnienia dla ich charakteru. Jednakże, motywacja w rodzaju "Jestem wredny bo nie wierzę w ludzi, bo prześladowano mnie w dzieciństwie" albo "Atakuję iksów, bo kiedyś iksjańscy żołnierze wymordowali moją rodzinę" może sprawić, że gracze uznają złoczyńcę za ciekawą postać, zaczną mu współczuć, czy nawet chcieć nawrócić... Ale raczej nie spowoduje, że przejdą na jego stronę. Przyszło mi do głowy kilka "uzasadnień zła", które przy dobrym zaprezentowaniu mogłyby sprawić, że gracze zaczną się zastanawiać, czy ich przeciwnik faktycznie jest "tym złym" i dać im realną pokusę przejścia na jego stronę.

1. Tylko ja rozumiem zagrożenie, ale nikt nie chce mnie słuchać.
Wróg głosi, że waszej krainie zagraża jakaś złowroga, potężna siła, dajmy na to armia z innej planety/innego wymiaru - i kraina musi się na to przygotować. W tym celu podbija różne narody, aby stworzyć zjednoczone, silne imperium, mogące stawić czoła najeźdźcom, kradnie wynalazki/artefakty mające wzmocnić jego siłę, eksperymentuje na niewolnikach, żeby wyhodować doskonałych żołnierzy itd. Oczywiście, wszystkie światłe autorytety krainy twierdzą, że to bzdura, przejaw szaleństwa, megalomanii albo kolejne doszukiwanie się fikcyjnego wroga mające stanowić usprawiedliwienie dla "faszyzmu". Problem w tym, że gracze w toku walki z owym wrogiem odnajdują niepodważalne dowody, że on ma rację - faktycznie, krainie zagraża najeźdźca z zewnątrz (np. włamując się do komputera wroga odkrywają dane potwierdzające jego teorie, albo przeszukując jego lochy odnajdują wziętego do niewoli zwiadowcę "zewnętrzniaków"). Oczywiście, światłe autorytety ignorują te dowody "Bo przecież on nie ma racji, a skoro nie ma racji, to nie ma sensu, żebyśmy patrzyli na te dowody, bo NA PEWNO są fałszywe". I teraz gracze stoją przed dylematem - czy zachować moralną czystość i pokonać obecnego wroga, a następnie mieć nadzieję, że uda im się ocalić krainę przed zagrożeniem zewnętrznym? Albo, mogą przyłączyć się do jedynego człowieka, który jest na tyle inteligentny, żeby traktować zagrożenie na poważnie i który od kilku lat szuka sposobów na jego odparcie tudzież gromadzi w tym celu zasoby - i pomóc mu podbijać, kraść i eksperymentować na ludziach, jak na wstępie.
Oczywiście, motywem działania złoczyńcy nie musi być groźba inwazji. Może np. szuka lekarstwa na zarazę - wykrada przedmioty potrzebne mu do opracowania leku i eksperymentuje na ludziach, żeby opracować najlepszą recepturę (a nie ma ochotników, bo każdy reaguje "Nie, to nie ma sensu, twój lek na pewno nie zadziała, nie, nie będę patrzył na twoje analizy, bo one na pewno są głupie, LALALA nie słucham cię").


2. Ale oni naprawdę są zagrożeniem.
Złoczyńca morduje różne osoby. Dlaczego? Nie dlatego, że uważa, że są moralnie złe i zasługują na śmierć. Wręcz przeciwnie, czuje się podle, że musi to robić... ale MUSI. Bo te osoby są potencjalnymi nosicielami straszliwej zarazy. Bo są podatne na opętanie i mogą stanowić bramę, przez którą do naszego świata wkroczą plugawe demony z innego wymiaru. Itd. Morderca ma rację - tyle, że te osoby są POTENCJALNYM zagrożeniem. Czy gracze powstrzymają mordercę, go ryzykując istnieniem całej ludzkości?
Problem może się pojawić, kiedy "nosiciele" z założenia należą do pewnej szczególnej, identyfikowalnej grupy - np. w tym świecie ciemne włosy i zielone oczy znamionują większe ryzyko zostania jednym z nich. Dla wielu ludzi istnieją dwa niewybaczalna grzechy - gwałt i dyskryminacja. Złoczyńca może mordowować miliardy przypadkowych niewinnych ludzi i być "fajnym złym", jeśli tylko robi to z klasą... Ale jeśli uderzy choć jedną osobę ze względu na jej kolor skóry/ulubioną dewiację seksualną/inną cechę, to staje się gównem. Dlatego, jeśli wprowadzisz taki motyw na swojej sesji, co bardziej lewaccy gracze mogą uznać Cię za faszystę, bo "próbujesz pokazywać, że dyskryminacja może mieć uzasadnienie, a ona NIE MOŻE GO MIEĆ NIGDY NAWET W FANTASTYCZNYM ŚWIECIE TY HITLEROWCU!!!". Oczywiście, rozumiem dlaczego komuś może się to skojarzyć z Hitlerem, choćby przez teksty w rodzaju "Żydzi roznoszą choroby i dlatego naprawdę muszą być odizolowani", ale nie sprowadzajmy wszystkiego do argumentum ad hitlerum. W realnym świecie NAPRAWDĘ zdarzają się sytuacje, kiedy ktoś musi być poddany kwarantannie (szczęśliwie, raczej nie zdarzają się sytuacje, kiedy dla powstrzymania zarazy trzeba mordować chorych/potencjalnych nosicieli, ale w grach rzeczy mogą być przejaskrawiane dla większego efektu).

3. Czy wolność jest najważniejsza?
Złoczyńca jest tyranem. Za każde, najmniejsze nieposłuszeństwo karze śmiercią. Ale tym, którzy są posłuszni, za jego rządów żyje się świetnie. Gracze na każdym kroku widzą tego dowody. Na jednego poćwiartowanego dysydenta przypada dziesięciu poddanych wychwalającyh tyrana pod niebiosa (szczerze). "Przed tyranem cierpieliśmy brud, smród i ubóstwo, zagrażali nam bandyci i wojujący suwerenni władcy, teraz jest lepiej. Że zamorduje nas, jeśli się zbuntujemy? A PO CHOLERĘ mielibyśmy się buntować?". Spójrzmy prawdzie w oczy - wbrew temu, co głoszą niektórzy idealiści, wolność nie jest podstawową potrzebą człowieka, przynajmniej dla zdecydowanej większości ludzi. Gdyby komunizm działał i spełniał swoje obietnice, walczyłaby z nim jedynie garstka fanatycznych wyznawców religii/wolnego rynku (nie to, żebym miał coś przeciwko nim), nigdy nie powstałby rych w rodzaju "Solidarności". Żeby gracze naprawdę odczuwali dylemat moralny, musi być jasno powiedziane, że dobrobyt i bezpieczeństwo zapewniane przez tyrana są realne, nie są wymysłami propagandy sukcesu. Co więcej, jest jasne, że jeśli gracze obalą tyrana, wszystko wróci do stanu poprzedniego. Czy gracze poświęcą szczęście mieszkańców krainy w imię ich wolności? Czy przymuszanie do wolności, której mieszkańcy nie chcą, jest wyzwoleniem?


4. Musi być gorzej, żeby było lepiej.
Złoczyńca chce osiągnąć jakiś bardzo szczytny cel, na przykład, zjednoczyć wszystkie narody planety, żeby zapobiec dalszym wojnom. Niestety, wymaga to poświęceń. Wojna, którą wytoczył w celu osiągnięcia tego celu, pochłonęła wiele ofiar. Gracze mają możliwość powstrzymania złoczyńcy... tyle, że jest on niemal na progu osiągnięcia swojego celu. Na przykład, zjednoczył niemal cały świat, ale pozostała jeszcze garstka rebeliantów, którą musi zmiażdżyć, żeby zapanował pokój. "Zabiłem miliony, żeby uratować miliardy... Ale muszę zabić jeszcze parę setek. Opłakuję każdą zabitą przeze mnie osobę, czuję się z tym podle... Ale czy wy nie będziecie się czuć podle, jeśli powstrzymując mnie sprawicie, że te miliony umarły na darmo... a miliardy nie osiągną szczęścia, które mogę im dać? To co, pomożecie mi zabić jeszcze 500 ludzi?". Oczywiście, jeśli gracze zdecydują się pomóc niedawnemu wrogowi, może się okazać, że "Napotkaliśmy nieprzewidziane trudności. Musimy zabić jeszcze 1000 ludzi. MUSIMY to zrobić, inaczej te 3 000 500 śmierci pójdzie na marne".

PO RAZ KOLEJNY żebrzę o komentarze.


środa, 2 listopada 2016

MINIRPG - planszówka

Jest to niewielka planszówka, którą sporządziłem parę lat temu, mogąca przypominać uproszczone RPG, jest troszkę podobna do słynnej "Magii i Miecza". Gracze przesuwają swoje pionki po planszy przedstawiającej podziemia i za pomocą kostki określają, jakie wydarzenia ich spotykają (np. walka z potworem, rozbrajanie pułapki, otwieranie skrzyni ze skarbem) i korzystając ze swoich umiejętności stawiają czoła wyzwaniom. Postacie graczy (jest do wyboru kilka profesji) mogą się rozwijać dzięki zdobywaniu doświadczenia pozwalające na wybór nowych umiejętności oraz zakupowi sprzętu w podziemnych osadach za zdobyte złoto. Czas jednej rozgrywki to ok. pół godziny. Na upartego da się grać w pojedynkę, gdyż główną przeszkodą do dotarcia do mety nie są inni gracze (choć walki z nimi są możliwe), ale sama plansza, więc możliwa jest przegrana (śmierć postaci) nawet w "trybie solo".

Link do ściągnięcia:

http://www.mediafire.com/file/bifkbngeg9nv599/planszowe+rpg3.doc


I po raz kolejny - pokornie proszę o komentarze. Ze statystyk widzę, że jakieś osoby wchodzą na tego bloga i ściągają rzeczy, które publikuję - jeśli poświęcacie czas na zapoznanie się z moimi wypocinami, to chyba dacie radę wygospodarować minutę na napisanie chociażby "fajne/niefajne". Nie żebrzę o pochwały, krytyka też się przyda, po prostu głupio mi pisać "do ściany" i chciałbym wiedzieć, czy moja grafomania ma jakikolwiek sens.

sobota, 29 października 2016

Forum fanów Marvela

Od jakiegoś czasu trochę fanuję MCU - czyli Marvel Cinematic Universe, na które składają się kinowe filmy Marvela (tzn. te kręcone przez Marvel Studios zrzeszone z Disneyem - filmy o X-menach kręcone przez wytwórnię FOX tworzą oddzielne uniwersum, choć w komiksowym pierwowzorze mutanci i Avengersi żyją w tym samym świecie), seriale telewizyjne i internetowe oraz pomniejsze projekty (jak np. książki - ostatnio w Polsce ukazała się pozycja osadzona właśnie w MCU, tj. "Czarna Wdowa. Na zawsze czerwona").
Fani MCU byli bardzo aktywni na portalu Filmweb - część z nich postanowiła stworzyć własne forum pod adresem: http://marvelforum.net.pl/forum/index.php?sid=9ecf4c772000879d46ea92e8433379c3

Niedawno się na nim zarejestrowałem. Z tego, co widzę użytkownicy skupiają się głównie na dzieleniu newsami dotyczącymi nowych marvelowych filmów (a jest tego co nie miara, bo Marvel ma świetny marketing i praktycznie bez przerwy ukazują się jakieś teasery, trailery, wywiady z reżyserami i aktorami itd.), ale również dyskutują na temat już obejrzanych "obrazów", a także dzielą się swoimi teoriami i hipotezami. Atmosfera jest bardzo przyjazna - każdy nowy użytkownik jest witany istną lawiną pozdrowień, a na czacie jest radości co nie miara.
Jako katofanatyka uczulonego na polityczną poprawność zaniepokoił mnie jeden z punktów regulaminu: "Absolutnie zabrania się obrażania lub wyrażania wrogości w stosunku do mniejszości seksualnych, a także na tle rasowym na mChat, ale po pogawędce z adminami okazało się, że interpretują ten punkt raczej zdroworozsądkowe i chodzi o nie walenie tekstami "pedały do gazu", "czarnuchy, a nie zakaz wyrażania jakichkolwiek homosceptycznych opinii.

W sumie, jeśli interesujecie się Marvelem, a brakuje Wam kogoś, żeby na ten temat pogadać, warto tu zajrzeć.