poniedziałek, 18 lipca 2016

"Sprawy rodzinne" - gra paragrafowa/opowiadanie interaktywne

 Ten wytwór osadzony jest w tym samym świecie, co poprzednia paragrafówka, tj. "Wielka Wojna Sukcesyjna", aczkolwiek istnieje kilka istotnych różnic.
- Tematyka - "Sprawy rodzinne" skupiają się na losach pretora (urzędnika wymiaru sprawiedliwości) działającego w Mieście Tronowym, stolicy Imperium. Bohater będzie musiał stawić czoła psychopatycznemu mordercy, odpowiednio postępować ze zwierzchnikami... a także własną rodziną.
- Forma - tym razem poszedłem bardziej w stronę "interaktywnego opowiadania". Oznacza to po pierwsze, że paragrafy są znacznie dłuższe niż w "Wielkiej Wojnie Sukcesyjnej" (co niestety odbiło się na trochę mniejszej ilości paragrafów - jest ich tylko 41). Po drugie - paragrafówka nie jest pisana w drugiej, lecz w trzeciej osobie, a bohaterem nie jest bezimienny awatar gracza, tylko skonkretyzowana postać. Znowuż - jest to rozwiązanie nietypowe i rozumiem, że nie każdemu przypadnie do gustu. Jeden z testerów stwierdził wręcz "Przykro mi to stwierdzić, nie jest to gra paragrafowa" (dlatego też dałem podtytuł "Opowiadanie interaktywne" obok "Gra paragrafowa").

Tak czy inaczej, rzecz udostępniam, a jeśli ktoś po zapoznaniu się z nią uzna, że stracił swój czas, to przepraszam.
PDF: http://www.mediafire.com/download/06jv50jrw8z85dx/Sprawy+rodzinne+1.4.pdf
MOBI: http://www.mediafire.com/download/cb3p5ba535x2553/Sprawy+rodzinne+1.4+-+Nieznany.mobi

Link do facebooka:
https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=380892862279358&id=380885352280109

4 komentarze:

  1. Moim zdaniem to świetna paragrafówka, lepsza niż inne które wcześniej widziałem, w tym "Wielka Wojna Sukcesyjna", ponieważ niewiele wyborów prowadzi do śmierci/totalnej klęski protagonisty (takie zakończenia budzą we mnie frustrację, zwłaszcza jeśli wybory do nich prowadzące nie są jednoznacznie szaleńczo ryzykowne). Za pierwszym razem dotarłem do ,,kanonicznego” zakończenia, po czym z marszu wypróbowałem inne opcje, parę razy przeżywając spore zaskoczenie. Szkoda tylko, że kilka zakończeń różni się od siebie w znikomym stopniu, ale to pewnie konsekwencja wprowadzenia dużej ich liczby przy jednoczesnym ograniczeniu jednoznacznych ,,unhappy endów". W kilku miejscach przydałyby się też dodatkowe wybory, np. przy starciu z udziałem ,,żula”. Niemniej jednak, widzę postęp od czasu ,,Wielkiej Wojny Sukcesyjnej" i czekam na kolejne tego typu projekty!

    OdpowiedzUsuń
  2. Dziękuję za opinię. Mamy podobne odczucia co do śmierci postaci w paragrafówkach, też uważam to za frustrujące i niezbyt wiele wprowadzające, dlatego też nie zawieram w swoich grach losowej mechaniki walk (choć wiem, że wiele osób to lubi - szanuję, ale nie podzielam ;). Z drugiej strony, czasem trzeba zabijać ;) żeby nie wyszło, że wszystkie wybory są dobre (dlatego starałem się, żeby śmierci w WWS nie pojawiały się zbyt szybko i żeby każda scena historii opowiadała jakąś historię, a nie sprowadzała się do "poszedłeś w lewo, a tam pułapka, BUM nie żyjesz"). Co do postępu... Jest coś za coś. Z jednej strony w "Sprawach rodzinnych" znacznie rozwinąłem opisy poszczególnych scen, z drugiej - jak sam zauważyłeś, liczba wyborów i nieliniowość zostały nieco ograniczone (z kolei tutaj moim zdaniem góruje WWS). Ilość albo jakość - im dłuższe i bardziej rozwinięte są paragrafy, tym ciężej stworzyć mi większą ich ilość.
    Pozdrawiam!

    OdpowiedzUsuń
  3. 2 sugestie:
    1) Jeśli zdecydujesz się zrobić następną paragrafówkę bardziej podobną do ,,Wielkiej Wojny Sukcesyjnej" niż ,,Spraw Rodzinnych”, to rozważ wprowadzenie większej liczby rozgałęzień na początku, najlepiej już w pierwszym paragrafie. ,,Wielka Wojna Sukcesyjna" mogła się potoczyć na mnóstwo sposobów ale nie starczyło mi cierpliwości by zobaczyć wszystkie w dużej mierze dlatego, że za każdym razem musiało najpierw odbyć się to zniszczenie wioski, zasadniczo niezależnie od tego jakie początkowe decyzje podejmie gracz.
    2) Może spróbuj w przyszłości zrobić coś ,,pomiędzy” tymi dwiema grami, zarówno jeśli chodzi o rozbudowanie scen, jak i nieliniowość? Być może wyjdzie wtedy coś jeszcze lepszego od nich obu?

    Tak czy inaczej, z zainteresowaniem czekam na kolejne tego typu projekty! Pozdrawiam!

    OdpowiedzUsuń
  4. To, że najlepiej byłoby połączyć jakość z ilością (czyli rozbudowanie scen z dużą ilością rozgałęzień) to oczywiste, problem w tym, że to wymaga czasu, nakładu pracy i weny ;)
    Hmm, w WWS zniszczenie wioski bynajmniej nie musi się odbyć. Prawdę mówiąc, jest więcej wersji bez zniszczenia, niż z. Ba, co najmniej jedno zakończenie zakłada powrót do początkowej lokacji.

    OdpowiedzUsuń