Original War to RTS z elementami RPG opublikowany w roku 2001. Nie wiem,
czy jest wystarczająco retro do tego działu, tym niemniej jest ona w
znacznym stopniu "zapomniana" - moim zdaniem, niezasłużenie.
Zamysł
jest - nomen omen - dosyć oryginalny. Oto trzy armie - amerykańska,
rosyjska (czy raczej radziecka) i arabska przeniesione za pomocą
wehikułu czasu do prehistorii, toczą wojnę o złoża cennego surowca.
Oryginalność tej gry nie ogranicza się do tego założenia fabularnego,
sama rozgrywka w znacznym stopniu różni się od tego, do czego
przyzwyczaiły nas RTS-y.
W single player mamy do wyboru dwie
kampanie - amerykańską i rosyjską. Arabska miała być dodana w formie
patcha, ale chyba nic z tego nie wyszło (podobno fani coś majstrowali z
modem, ale niestety w międzyczasie utraciłem swój egzemplarz gry i nie
miałem możliwości sprawdzić, jak wyszło) - tym niemniej parę razy
będziemy mogli okazję poprowadzić arabskie wojska (albo przynajmniej
skorzystać z arabskiej technologii) w trakcie dwóch istniejących
kampanii.
Korzenie przemocy
Fabuła, jak to często (choć nie zawsze) w s-f korzysta z naukowych teorii, choć w mocno naiwny sposób.
Początek
kampanii amerykańskiej przedstawia się następująco: Amerykanie
odkrywają na Alasce dziwne urządzenie - coś w rodzaju kapsuły, komory o
stożkowatym kształcie. Szybko ustalają, że jest to wehikuł czasu. Jakim
cudem się tego dowiadują, to ja nie wiem - EON (bo tak zostaje nazwana
aparatura) działa tylko w jedną stronę - co się do niego włoży, znika,
ale nigdy nie wraca, więc jak stwierdzić, że trafia w przeszłość? Ale
jak wiadomo, amerykańscy naukowcy nie takie rzeczy odkrywali. EON do
działania wymaga wielkich ilości energii. Szczęśliwie, Amerykanie mają
złoża minerału, który pozwala na bardzo efektywne jej wytwarzanie. Na
Alasce. A minerał jest nazywany syberytem. Dlaczego? Ano dlatego, że
występuje on przede wszystkim na Syberii. Amerykanie wpadają na genialny
pomysł - przed tysiącami lat Syberia i Alaska były połączone lądem. To
teraz wystarczy ustawić wehikuł czasu na Alasce, która wszak jest
amerykańską ziemią, za jego pomocą przenieść odpowiedni personel i
sprzęt w dawne czasy, przejść na Syberię, wykopać cały syberyt i
przenieść go na Alaskę. Mieszkańcy najbardziej demokratycznego kraju na
świecie przystępują do dzieła.
Kampania rosyjska zaczyna się już w
świecie zmienionym przez machinacje Amerykanów w przeszłości. Co
ciekawe, w tym świecie Związek Radziecki nigdy nie upadł - może dlatego,
że następcą Lenina został Trocki, a nie Stalin. To nie znaczy, że
rewolucja komunistyczna zwyciężyła na całym świecie. Ojczyzna światowego
proletariatu wciąż zmaga się ze Stanami Zjednoczonymi, które utrzymują
swoją przewagę technologiczną dzięki minerałowi znanemu jako alaskit.
Pewnego dnia radzieccy naukowcy odkrywają na Syberii pozostałości
zaawansowanej cywilizacji. Niby fajnie, wiadomo - efekt propagandowy,
Rosja jako kolebka starożytnej kultury... Tyle że po bliższym zbadaniu
okazuje się, że artefakty to śmieci porzucone przez amerykańską ekipę
górniczą, która wykopała cały syber... alaskit! Partia nie puści płazem
tego wyzysku popełnionego przez kapitalistów na ludzie robotniczym i
dlatego wysyła w przeszłość armię doborowych żołnierzy mających
powstrzymać imperialistów przed przeniesieniem złóż.
Jak już
wspomniałem, Arabowie nie mają swojej kampanii, ale generalnie ich tło
fabularne polega na tym, że w przyszłości syberyt/alaskit, jako
doskonałe źródło energii, wyparł paliwa kopalne, w tym ropę, odcinają
szejków od petrodolarów. Dlatego arabscy chrononauci mają specyficzny
cel - chcą kompletnie zniszczyć złoża tak, aby w przyszłości nie można
ich było wykorzystać.
Choć żołnierze poszczególnych frakcji
pochodzą z różnych przyszłości, po użyciu wehikułu czasu wszyscy
spotykają się w jednym miejscu i czasie - przeszłość jest dla wszystkich
wspólna, gdyż to ona jest "punktem przełomu", od którego nastąpiły
zmiany w poszczególnych liniach czasowych. No, powiedzmy, mniej więcej w
tym samym miejscu i czasie - EON ma dosyć duży rozrzut jeśli chodzi o
jedno i drugie, w związku z czym żołnierze pojawią się pojedynczo i w
innej kolejności, niż weszli do wehikułu.
Jeśli zacząć to
analizować, to wszystko brzmi to niezbyt mądrze. Ale te odrobinę głupawe
backstory stanowi wstęp do całkiem niegłupiej gry.
Kompania braci (i sióstr)
W
historii gier komputerowych pojawiło się wiele tytułów określanych jako
"gra strategiczna z elementami RPG". Z reguły ów element RPG sprowadza
się do tego, że naszymi armiami dowodzi bohater - ewentualnie kilku
bohaterów - który w odróżnieniu od masy anonimowych jednostek
stanowiących mięso armatnie, mają własne imię, portret i co
najważniejsze - zdobywają doświadczenia, dzięki czemu zwiększają swoje
zdolności. W takim razie, można by się powiedzieć, że w Original War
nasza armia składa się z samych bohaterów. Każda postać należy do jednej
z czterech klas. Naukowcy potrafią opracowywać nowe technologie, leczyć
rannych, wykrywać złoża, oswajać małpoludy. Mechanicy konstruują i
naprawiają pojazdy. Inżynierowie są dosyć specyficzną klasą - jako
jedyni potrafią transportować surowce do magazynu i wznosić nowe budowle
(na późniejszym etapie obie te czynności mogą wykonywać mechaniczne
transportery i dźwigi). Żołnierze są lepiej uzbrojeni i opancerzeni i
potrafią się czołgać - dodatkowo, każda nacja ma swoich "żołnierzy
specjalnych" - Amerykanie snajperów, Rosjanie żołnierzy z bazooką,
Arabowie operatorów moździerzy. Co do zasady możemy zmieniać profesje
postaci, ale wiąże się to z koniecznością pobrania sprzętu w odpowiednim
budynku np. zbrojowni czy warsztacie, co oznacza, że ta opcja jest
niedostępna w misjach bez dostępu do bazy. Trochę jest to nielogiczne -
gość przed chwilą był żołnierz i potrafił się czołgać, albo był
inżynierem i nosił skrzynki, ale przebranżowienie na naukowca
natychmiast prowadzi do zaniku mięśni i usztywnienia kręgosłupa
uniemożliwiając czołganie/dźwiganie... do czasu, gdy nie wróci do starej
profesji.
Czterem profesjom odpowiadają cztery zdolności -
walka, mechanika, inżynieria i nauka. Postać ulepsza je wykonując
działania związane z daną dziedziną. Co ważne, dana umiejętność nie jest
przydatna jedynie dla odpowiadającej jej profesji - np. żołnierz z
mechaniką na poziomie 10 nie naprawi czołgu, bo nie jest mechanikiem,
ale będzie nim kierował lepiej niż inżynier z mechaniką na poziomie 5.
Dodatkowo,
na koniec każdej misji otrzymujemy dodatkowe punkty doświadczenia,
które możemy przydzielić na rozwój jednej profesji u jednej wybranej
postaci.
Bohaterowie są rozwinięci nie tylko mechanicznie, ale i
fabularnie. Każda postać ma imię, nazwisko, własny portret i odzywki. W
czasie dialogów możemy poznać charakter poszczególnych ludzi - jeden
żołnierz jest dowcipny, inny tchórzliwy itd. Oczywiście są postaci
pierszoplanowe i drugoplanowe. Ponadto w obu kampaniach mamy głównego
bohatera, który występuje w każdej misji i którego śmierć oznacza zawsze
przegraną. U Amerykanów to porucznik John Macmillan (główna profesja -
żołnierz) u Rosjan - mechanik trzeciej kategorii Jurij "Burłak" Gorki
(jak łatwo zgadnąć, specjalizuje się w mechanice). Oczywiście, w toku
kampanii obaj bohaterowie stopniowo awansują.
Wydaje mi się, że
widać tu pewną dysproporcję i lepiej opisane są postaci narodowości
amerykańskiej. U Rosjan jest sporo postaci, o których nie da się
powiedzieć więcej niż "ten łysy żołnierz z zachrypniętym głosem".
W
niektórych misjach mamy drużynę przydzieloną z góry, w innych sami
wybieramy skład z ogólnodostępnej puli. W czasie zadania nasz oddział
liczy od kilku do kilkunastu osób
W związku z tak dużym
zindywidualizowaniem naszych wojowników, w Original War nie ma czegoś
takiego jak "produkowanie żołnierzy". Nowi wojacy dołączają do armii w
miarę rozwoju kampanii, w miarę jak EON przesyła kolejne osoby w
przeszłość. Co nie znaczy, że nie będziemy mogli zwiększyć naszej siły
ognia w inny sposób - ale o tym później.
Narzędzia wojny
Ekonomia
w Original War jest niezbyt rozbudowana, ale stosunkowo logiczna i
realistyczna (oczywiście biorąc pod uwagę to, że mamy do czynienia z
s-f). Podstawowym surowcem są tzw. skrzynki. Obsługa wehikułu czasu
przebywająca w przyszłości do przeszłości, w której toczą się nasze
zmagania wysyła nie tylko ludzi, ale także sprzęt - ogniwa, części do
budowy pojazdów i montażu budynków itd. Ponieważ, jak wspomniałem, EON
ma dosyć duży rozrzut, skrzynki pojawiają się w najróżniejszych
miejscach mapy, przez co nierzadko przyjdzie nam wysyłać w celu
pozyskania sprzętu ekspedycje w odległe od bazy miejsca, czasem nawet za
linię wroga. Z zasobów pozyskanych ze skrzynek tworzymy maszyny i
budynki. Jest to całkiem sensowne - inaczej niż w innych RTS-ach nie
mamy tu czegoś takiego, że w parę minut wydobywamy z kopalni rudę
żelaza, by błyskawicznie przerobić ją np. na czołg - wszystko montujemy z
prefabrykatów.
Następne dwa surowce to ropa i syberyt. Służą one
jako paliwo elektrowniom zasilającym naszą bazę i silnikom naszych
pojazdów. Po odkryciu złoża budujemy zautomatyzowaną mini kopalnię,
która sukcesywnie wydobywa dany surowiec.
W naszej bazie wznosimy
budynki służące różnym celom - np. laboratorium, w którym opracowujemy
nowe technologie, czy warsztat, w którym konstruujemy pojazdy. Budynki
do działania, prócz zasilania elektrycznego, wymagają obecności
specjalistów - np. im więcej mamy naukowców w laboratorium i im lepiej
są wyszkoleni, tym szybciej będziemy dokonywać badań.
Ciekawie
jest rozwiązane tworzenie pojazdów. W zalezności od zbadanych
technologii i ulepszeń wybudowanych w warsztacie, mamy dostęp do różnych
komponentów. Możemy wybrać klasę "ciężkości" pojazdu (z czym wiąże się
określone podwozie i grubość pancerza), rodzaj broni (i nie tylko broni,
bo możemy wyposażyć wehikuł np. w zwiększający zasięg widzenia radar
czy dźwig umożliwiający wznoszenie budowli), rodzaj zasilania (energia
słoneczna odnawia się samoczynnie, ale po jednym naładowaniu pojazd nie
ujedzie za daleko, poza tym jest ona dostępna tylko w najlżejszych
pojazdach; silniki na ropę wymagają co jakiś czas tankowania w bazie;
silnik na syberyt jest tak wydajny, że kryształy zamontowane w pojeździe
przy jego tworzeniu wystarczą do końca misji), sposób sterowania. Jesli
chodzi o ten ostatni, to domyślnie w każdym pojeździe siedzi żywy
człowiek. możemy jednak opracować (chyba, że gramy Rosjanami) pojazdy
zdalnie sterowane - dzięki nim jeden mechanik, siedząc w wieży
kontrolnej, może kierować kilkoma maszynami, choć im więcej ich ma pod
kontrolą, tym gorzej mu to wychodzi. Wszystkie nacje od pewnego momentu
mogą też tworzyć pojazdy sterowane komputerowo - są one dużo gorsze od
"osobowych" i zdalnie sterowanych, ale umożliwiają obejście problemu
związanego z ograniczonymi zasobami ludzkimi.
Oprócz pojazdów
sterowanych komputerowo możemy zwiększyć nasza armię werbując tubylców -
praludzi zwanych potocznie "małpoludami". Ich umiejętności są o wiele
niższe niż talenty naszych podwładnych przybyłych z przeszłości, ponadto
część profesji jest dla nich niedostępna.
Technologie i
uzbrojenie poszczególnych nacji dosyć mocno się różni. Przykładowo,
Amerykanie przodują w technologiach optycznych - tworzą celowniki
laserowe i działa laserowe, potrafią też stworzyć osobiste generatory
niewidzialności. Rosjanie nie mają dostępu do energii słonecznej i
pojazdów zdalnie sterowanych - za to są mistrzami technologii
czasoprzestrzennych, które pozwalają im tworzyć pola spowalniające czas,
czy teleportować własne i wrogie oddziały, siejąc chaos. Arabscy
naukowcy specjalizują się w biologii i chemii - potrafią zwiększyć
wytrzymałość własnych żołnierzy czy wysadzić wrogie złoże syberytu (a
przy okazji napromieniować całą okolicę). Inny jest też sprzęt -
generalnie pojazdy rosyjskie są największe, najmocniej opancerzone, mają
największy kaliber dział i są najmniej zgrabne, za to pojazdy arabskie
są lekkie i dzięki specyficznym podwoziom jak np. poduszkowe, są w
stanie dotrzeć w tereny niedostępne dla innych nacji.
Pole walki
Original
War to w sumie gra bardziej taktyczna, niż strategiczna. Ale liczy się
jakość, nie ilość. Ograniczone zasoby powodują, że musimy nimi
oszczędniej gospodarować. Ataki na oślep na zasadzie "Kto przeżyje
wolnym będzie, kto umiera wolnym już!" są kompletnie bez sensu. Teren
odgrywa wielką rolę. Po pierwsze, niektóre typy podłoża są niedostępne
dla ludzi lub określonych typów pojazdu. Po drugie, duże grupy maszyn
mają tendencję do klinowania się w wąskich przejściach. Po trzecie,
topografia ma wpływ na zasięg wzroku - to, że żołnierz postawiony na
wzgórzu widzi dalej, to oczywistość, ale znaczenie mają także np. drzewa
- wojak schowany bezpośrednio za drzewem będzie mógł ostrzeliwać wrogów
nadciągających od frontu, ale oni jego już nie. Generalnie, w Original
War mamy tendencję nieco odwrotną, niż we większości nowoczesnych
RTS-ów, w których istnieje zdecydowana przewaga środków ofensywnych nad
defensywnymi. W tej grze dobrze dobrana i umiejscowiona obrona jest w
stanie zmasakrować całe armie atakujących. W kampanii takie podejście
się sprawdza - w wielu przypadkach wrogiej bazy po prostu nie da się
zająć frontalnym atakiem, trzeba znaleźć sposób - np. odkryć przejście
pozwalające na wkroczenie na tyły wroga, albo odsłoniętą elektrownię,
której szybkie zniszczenie unieruchomi wrogie wieżyczki. Być może w
multiplayerze sprawia to pewien problem, gdyż większość graczy multi
preferuje szybkie bitwy.
Na taktykę wpływa także stara, dobra
zasada "papier-nożyce-kamień". Snajper sieje śmierć wśród wrogiej
piechoty, ale budynkom zadaje symboliczne obrażenia. Wyrzutnia rakiet
doskonale sprawdza się w ostrzale nieruchomych bunkrów, ale w
bezpośrednim starciu z czołgiem uzbrojonym w ciężkie działo, wymięka. W
grę wchodzą także specjalne zdolności niektórych jednostek, jak np.
rosyjska umiejętność teleportacji.
Trzeba cały czas mieć baczenie
na swoje jednostki - wycofywać uszkodzone pojazdy i ciężko rannych
żołnierzy itd. To nie znaczy, że bitwy są bezładnym chaosem - możliwość
włączania aktywnej pauzy i kolejkowanie rozkazów pozwala na taktyczne
rozgrywanie walk. Dodatkowo, mamy podręczny panel, stanowiący listę
(wraz z portretami) naszych ludzi, pojazdów i budynków, dzięki czemu
możemy błyskawicznie przeskakiwać pomiędzy obiektami.
Misje w obu
kampaniach są dosyć zróżnicowane. Oczywiście, część z nich to klasyczne
"Zniszcz bazę wroga", ale są też inne typy. W niektórych misjach
będziemy się bronić przed przeważającymi siłami wroga, przemykać
niewielkim oddziałem przez terytorium zdominowane przez przeciwnika itd.
Są też zadania skupiające się na rozwoju gospodarczym i naukowym, w
których będziemy musieli np. wydobyć określoną ilość syberytu w
określonym czasie, albo oswoić oddział małpoludów.
Co ciekawe,
obie kampanie są w pewnej mierze nieliniowej. Czasem nasze decyzje będą
miały wpływ na przebieg pojedynczej misji - jeśli przykładowo, zapłacimy
surowcami grupie najemników, żeby wsparła nas w określonym zadaniu,
albo przekazała swój sprzęt. Niekiedy skutki wybranej kwestii dialogowej
ujawnią się po dłuższym czasie - np. w misji drugiej darujemy życie
jeńcowi, za co odwdzięczy się on nam pod koniec gry itd. Pod koniec
każdej z kampanii mamy nawet możliwość zdradzenia dotychczasowego
dowództwa i założenia własnej frakcji.
Estetyka i takie tam
Grafika
- nie powala, niektórzy zapewne uznają ją za wręcz brzydką. Mimo
wszystko, jest moim zdaniem czytelna i nie przeszkadza w grze. Można też
docenić takie drobiazgi, jak np. to, że po przejściu wojska pozostaje
ślad w postaci zgniecionej trawy.
Dźwięk - muszę przyznać, że w
ogóle nie pamiętam muzyki z amerykańskiej kampanii. Bardziej klimatyczne
jest udźwiękowienie Rosjan - charakterystyczne melodie, grane bodajże
m.in. na akordeonie. Co jest dosyć niezwykłe jak grę z tego okresu, w
dodatku strategię, wszystkie kwestie mówione (a dialogów jest całkiem
sporo) są w pełni udźwiękowione, co jeszcze bardziej pomaga nam się zżyć
z naszymi wirtualnymi podwładnymi. Nie mamy tu do czynienia z wybitnym
aktorstwem, niektóre kwestie są wypowiadanie nieco sztucznie, ale mimo
wszystko dubbing trzyma jako taki poziom. Co ciekawe, Amerykanie mówiąc
czystą polszczyzną, Arabowie (i wspomagająca ich zbieranina najemników) z
lekkim akcentem, natomiast Rosjanie wypowiadają się w jakiejś łamanej
mieszance polskiego i rosyjskiego (wypowiadają, bo zapisy wypowiedzi są
100% polskie). Jest to rozwiązanie kontrowersyjne - jednym pomoże wczuć
się w sowiecki klimat, dla innych będzie irytujące.
To jest blog mój, Adeptusa Gedeona. Grafomana i katola. Publikuję na nim groch z kapustą - swoje gry paragrafowe i planszowe oraz opowiadania, recenzje cudzych dzieł (zwłaszcza tych mało znanych), materiały do RPG, artykuły polityczne/religijne.
Etykiety
- RPG
- religia
- wydarzenie
- recenzja filmu
- opowiadanie
- poltergeist
- światotworzenie
- Marvel
- paragrafówka
- polityka
- recenzja gry komputerowej
- Gwiezdne Wojny
- "Grób pobielany"
- ciekawa strona
- ciekawe miejsce
- recenzja książki
- ciekawe strony
- gra planszowa
- komiks
- prawica
- czasopismo
- fantastyka
- gry komputerowe
- militaria
- powitanie
- recenzja paragrafówki
Subskrybuj:
Komentarze do posta (Atom)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz