środa, 31 sierpnia 2016

"Original war" - recenzja gry komputerowej

Original War to RTS z elementami RPG opublikowany w roku 2001. Nie wiem, czy jest wystarczająco retro do tego działu, tym niemniej jest ona w znacznym stopniu "zapomniana" - moim zdaniem, niezasłużenie.
Zamysł jest - nomen omen - dosyć oryginalny. Oto trzy armie - amerykańska, rosyjska (czy raczej radziecka) i arabska przeniesione za pomocą wehikułu czasu do prehistorii, toczą wojnę o złoża cennego surowca. Oryginalność tej gry nie ogranicza się do tego założenia fabularnego, sama rozgrywka w znacznym stopniu różni się od tego, do czego przyzwyczaiły nas RTS-y.

W single player mamy do wyboru dwie kampanie - amerykańską i rosyjską. Arabska miała być dodana w formie patcha, ale chyba nic z tego nie wyszło (podobno fani coś majstrowali z modem, ale niestety w międzyczasie utraciłem swój egzemplarz gry i nie miałem możliwości sprawdzić, jak wyszło) - tym niemniej parę razy będziemy mogli okazję poprowadzić arabskie wojska (albo przynajmniej skorzystać z arabskiej technologii) w trakcie dwóch istniejących kampanii.

Korzenie przemocy

Fabuła, jak to często (choć nie zawsze) w s-f korzysta z naukowych teorii, choć w mocno naiwny sposób.

Początek kampanii amerykańskiej przedstawia się następująco: Amerykanie odkrywają na Alasce dziwne urządzenie - coś w rodzaju kapsuły, komory o stożkowatym kształcie. Szybko ustalają, że jest to wehikuł czasu. Jakim cudem się tego dowiadują, to ja nie wiem - EON (bo tak zostaje nazwana aparatura) działa tylko w jedną stronę - co się do niego włoży, znika, ale nigdy nie wraca, więc jak stwierdzić, że trafia w przeszłość? Ale jak wiadomo, amerykańscy naukowcy nie takie rzeczy odkrywali. EON do działania wymaga wielkich ilości energii. Szczęśliwie, Amerykanie mają złoża minerału, który pozwala na bardzo efektywne jej wytwarzanie. Na Alasce. A minerał jest nazywany syberytem. Dlaczego? Ano dlatego, że występuje on przede wszystkim na Syberii. Amerykanie wpadają na genialny pomysł - przed tysiącami lat Syberia i Alaska były połączone lądem. To teraz wystarczy ustawić wehikuł czasu na Alasce, która wszak jest amerykańską ziemią, za jego pomocą przenieść odpowiedni personel i sprzęt w dawne czasy, przejść na Syberię, wykopać cały syberyt i przenieść go na Alaskę. Mieszkańcy najbardziej demokratycznego kraju na świecie przystępują do dzieła.

Kampania rosyjska zaczyna się już w świecie zmienionym przez machinacje Amerykanów w przeszłości. Co ciekawe, w tym świecie Związek Radziecki nigdy nie upadł - może dlatego, że następcą Lenina został Trocki, a nie Stalin. To nie znaczy, że rewolucja komunistyczna zwyciężyła na całym świecie. Ojczyzna światowego proletariatu wciąż zmaga się ze Stanami Zjednoczonymi, które utrzymują swoją przewagę technologiczną dzięki minerałowi znanemu jako alaskit. Pewnego dnia radzieccy naukowcy odkrywają na Syberii pozostałości zaawansowanej cywilizacji. Niby fajnie, wiadomo - efekt propagandowy, Rosja jako kolebka starożytnej kultury... Tyle że po bliższym zbadaniu okazuje się, że artefakty to śmieci porzucone przez amerykańską ekipę górniczą, która wykopała cały syber... alaskit! Partia nie puści płazem tego wyzysku popełnionego przez kapitalistów na ludzie robotniczym i dlatego wysyła w przeszłość armię doborowych żołnierzy mających powstrzymać imperialistów przed przeniesieniem złóż.

Jak już wspomniałem, Arabowie nie mają swojej kampanii, ale generalnie ich tło fabularne polega na tym, że w przyszłości syberyt/alaskit, jako doskonałe źródło energii, wyparł paliwa kopalne, w tym ropę, odcinają szejków od petrodolarów. Dlatego arabscy chrononauci mają specyficzny cel - chcą kompletnie zniszczyć złoża tak, aby w przyszłości nie można ich było wykorzystać.

Choć żołnierze poszczególnych frakcji pochodzą z różnych przyszłości, po użyciu wehikułu czasu wszyscy spotykają się w jednym miejscu i czasie - przeszłość jest dla wszystkich wspólna, gdyż to ona jest "punktem przełomu", od którego nastąpiły zmiany w poszczególnych liniach czasowych. No, powiedzmy, mniej więcej w tym samym miejscu i czasie - EON ma dosyć duży rozrzut jeśli chodzi o jedno i drugie, w związku z czym żołnierze pojawią się pojedynczo i w innej kolejności, niż weszli do wehikułu.

Jeśli zacząć to analizować, to wszystko brzmi to niezbyt mądrze. Ale te odrobinę głupawe backstory stanowi wstęp do całkiem niegłupiej gry.

Kompania braci (i sióstr)

W historii gier komputerowych pojawiło się wiele tytułów określanych jako "gra strategiczna z elementami RPG". Z reguły ów element RPG sprowadza się do tego, że naszymi armiami dowodzi bohater - ewentualnie kilku bohaterów - który w odróżnieniu od masy anonimowych jednostek stanowiących mięso armatnie, mają własne imię, portret i co najważniejsze - zdobywają doświadczenia, dzięki czemu zwiększają swoje zdolności. W takim razie, można by się powiedzieć, że w Original War nasza armia składa się z samych bohaterów. Każda postać należy do jednej z czterech klas. Naukowcy potrafią opracowywać nowe technologie, leczyć rannych, wykrywać złoża, oswajać małpoludy. Mechanicy konstruują i naprawiają pojazdy. Inżynierowie są dosyć specyficzną klasą - jako jedyni potrafią transportować surowce do magazynu i wznosić nowe budowle (na późniejszym etapie obie te czynności mogą wykonywać mechaniczne transportery i dźwigi). Żołnierze są lepiej uzbrojeni i opancerzeni i potrafią się czołgać - dodatkowo, każda nacja ma swoich "żołnierzy specjalnych" - Amerykanie snajperów, Rosjanie żołnierzy z bazooką, Arabowie operatorów moździerzy. Co do zasady możemy zmieniać profesje postaci, ale wiąże się to z koniecznością pobrania sprzętu w odpowiednim budynku np. zbrojowni czy warsztacie, co oznacza, że ta opcja jest niedostępna w misjach bez dostępu do bazy. Trochę jest to nielogiczne - gość przed chwilą był żołnierz i potrafił się czołgać, albo był inżynierem i nosił skrzynki, ale przebranżowienie na naukowca natychmiast prowadzi do zaniku mięśni i usztywnienia kręgosłupa uniemożliwiając czołganie/dźwiganie... do czasu, gdy nie wróci do starej profesji.

Czterem profesjom odpowiadają cztery zdolności - walka, mechanika, inżynieria i nauka. Postać ulepsza je wykonując działania związane z daną dziedziną. Co ważne, dana umiejętność nie jest przydatna jedynie dla odpowiadającej jej profesji - np. żołnierz z mechaniką na poziomie 10 nie naprawi czołgu, bo nie jest mechanikiem, ale będzie nim kierował lepiej niż inżynier z mechaniką na poziomie 5.

Dodatkowo, na koniec każdej misji otrzymujemy dodatkowe punkty doświadczenia, które możemy przydzielić na rozwój jednej profesji u jednej wybranej postaci.

Bohaterowie są rozwinięci nie tylko mechanicznie, ale i fabularnie. Każda postać ma imię, nazwisko, własny portret i odzywki. W czasie dialogów możemy poznać charakter poszczególnych ludzi - jeden żołnierz jest dowcipny, inny tchórzliwy itd. Oczywiście są postaci pierszoplanowe i drugoplanowe. Ponadto w obu kampaniach mamy głównego bohatera, który występuje w każdej misji i którego śmierć oznacza zawsze przegraną. U Amerykanów to porucznik John Macmillan (główna profesja - żołnierz) u Rosjan - mechanik trzeciej kategorii Jurij "Burłak" Gorki (jak łatwo zgadnąć, specjalizuje się w mechanice). Oczywiście, w toku kampanii obaj bohaterowie stopniowo awansują.

Wydaje mi się, że widać tu pewną dysproporcję i lepiej opisane są postaci narodowości amerykańskiej. U Rosjan jest sporo postaci, o których nie da się powiedzieć więcej niż "ten łysy żołnierz z zachrypniętym głosem".

W niektórych misjach mamy drużynę przydzieloną z góry, w innych sami wybieramy skład z ogólnodostępnej puli. W czasie zadania nasz oddział liczy od kilku do kilkunastu osób

W związku z tak dużym zindywidualizowaniem naszych wojowników, w Original War nie ma czegoś takiego jak "produkowanie żołnierzy". Nowi wojacy dołączają do armii w miarę rozwoju kampanii, w miarę jak EON przesyła kolejne osoby w przeszłość. Co nie znaczy, że nie będziemy mogli zwiększyć naszej siły ognia w inny sposób - ale o tym później.

Narzędzia wojny

Ekonomia w Original War jest niezbyt rozbudowana, ale stosunkowo logiczna i realistyczna (oczywiście biorąc pod uwagę to, że mamy do czynienia z s-f). Podstawowym surowcem są tzw. skrzynki. Obsługa wehikułu czasu przebywająca w przyszłości do przeszłości, w której toczą się nasze zmagania wysyła nie tylko ludzi, ale także sprzęt - ogniwa, części do budowy pojazdów i montażu budynków itd. Ponieważ, jak wspomniałem, EON ma dosyć duży rozrzut, skrzynki pojawiają się w najróżniejszych miejscach mapy, przez co nierzadko przyjdzie nam wysyłać w celu pozyskania sprzętu ekspedycje w odległe od bazy miejsca, czasem nawet za linię wroga. Z zasobów pozyskanych ze skrzynek tworzymy maszyny i budynki. Jest to całkiem sensowne - inaczej niż w innych RTS-ach nie mamy tu czegoś takiego, że w parę minut wydobywamy z kopalni rudę żelaza, by błyskawicznie przerobić ją np. na czołg - wszystko montujemy z prefabrykatów.

Następne dwa surowce to ropa i syberyt. Służą one jako paliwo elektrowniom zasilającym naszą bazę i silnikom naszych pojazdów. Po odkryciu złoża budujemy zautomatyzowaną mini kopalnię, która sukcesywnie wydobywa dany surowiec.

W naszej bazie wznosimy budynki służące różnym celom - np. laboratorium, w którym opracowujemy nowe technologie, czy warsztat, w którym konstruujemy pojazdy. Budynki do działania, prócz zasilania elektrycznego, wymagają obecności specjalistów - np. im więcej mamy naukowców w laboratorium i im lepiej są wyszkoleni, tym szybciej będziemy dokonywać badań.

Ciekawie jest rozwiązane tworzenie pojazdów. W zalezności od zbadanych technologii i ulepszeń wybudowanych w warsztacie, mamy dostęp do różnych komponentów. Możemy wybrać klasę "ciężkości" pojazdu (z czym wiąże się określone podwozie i grubość pancerza), rodzaj broni (i nie tylko broni, bo możemy wyposażyć wehikuł np. w zwiększający zasięg widzenia radar czy dźwig umożliwiający wznoszenie budowli), rodzaj zasilania (energia słoneczna odnawia się samoczynnie, ale po jednym naładowaniu pojazd nie ujedzie za daleko, poza tym jest ona dostępna tylko w najlżejszych pojazdach; silniki na ropę wymagają co jakiś czas tankowania w bazie; silnik na syberyt jest tak wydajny, że kryształy zamontowane w pojeździe przy jego tworzeniu wystarczą do końca misji), sposób sterowania. Jesli chodzi o ten ostatni, to domyślnie w każdym pojeździe siedzi żywy człowiek. możemy jednak opracować (chyba, że gramy Rosjanami) pojazdy zdalnie sterowane - dzięki nim jeden mechanik, siedząc w wieży kontrolnej, może kierować kilkoma maszynami, choć im więcej ich ma pod kontrolą, tym gorzej mu to wychodzi. Wszystkie nacje od pewnego momentu mogą też tworzyć pojazdy sterowane komputerowo - są one dużo gorsze od "osobowych" i zdalnie sterowanych, ale umożliwiają obejście problemu związanego z ograniczonymi zasobami ludzkimi.

Oprócz pojazdów sterowanych komputerowo możemy zwiększyć nasza armię werbując tubylców - praludzi zwanych potocznie "małpoludami". Ich umiejętności są o wiele niższe niż talenty naszych podwładnych przybyłych z przeszłości, ponadto część profesji jest dla nich niedostępna.

Technologie i uzbrojenie poszczególnych nacji dosyć mocno się różni. Przykładowo, Amerykanie przodują w technologiach optycznych - tworzą celowniki laserowe i działa laserowe, potrafią też stworzyć osobiste generatory niewidzialności. Rosjanie nie mają dostępu do energii słonecznej i pojazdów zdalnie sterowanych - za to są mistrzami technologii czasoprzestrzennych, które pozwalają im tworzyć pola spowalniające czas, czy teleportować własne i wrogie oddziały, siejąc chaos. Arabscy naukowcy specjalizują się w biologii i chemii - potrafią zwiększyć wytrzymałość własnych żołnierzy czy wysadzić wrogie złoże syberytu (a przy okazji napromieniować całą okolicę). Inny jest też sprzęt - generalnie pojazdy rosyjskie są największe, najmocniej opancerzone, mają największy kaliber dział i są najmniej zgrabne, za to pojazdy arabskie są lekkie i dzięki specyficznym podwoziom jak np. poduszkowe, są w stanie dotrzeć w tereny niedostępne dla innych nacji.

Pole walki

Original War to w sumie gra bardziej taktyczna, niż strategiczna. Ale liczy się jakość, nie ilość. Ograniczone zasoby powodują, że musimy nimi oszczędniej gospodarować. Ataki na oślep na zasadzie "Kto przeżyje wolnym będzie, kto umiera wolnym już!" są kompletnie bez sensu. Teren odgrywa wielką rolę. Po pierwsze, niektóre typy podłoża są niedostępne dla ludzi lub określonych typów pojazdu. Po drugie, duże grupy maszyn mają tendencję do klinowania się w wąskich przejściach. Po trzecie, topografia ma wpływ na zasięg wzroku - to, że żołnierz postawiony na wzgórzu widzi dalej, to oczywistość, ale znaczenie mają także np. drzewa - wojak schowany bezpośrednio za drzewem będzie mógł ostrzeliwać wrogów nadciągających od frontu, ale oni jego już nie. Generalnie, w Original War mamy tendencję nieco odwrotną, niż we większości nowoczesnych RTS-ów, w których istnieje zdecydowana przewaga środków ofensywnych nad defensywnymi. W tej grze dobrze dobrana i umiejscowiona obrona jest w stanie zmasakrować całe armie atakujących. W kampanii takie podejście się sprawdza - w wielu przypadkach wrogiej bazy po prostu nie da się zająć frontalnym atakiem, trzeba znaleźć sposób - np. odkryć przejście pozwalające na wkroczenie na tyły wroga, albo odsłoniętą elektrownię, której szybkie zniszczenie unieruchomi wrogie wieżyczki. Być może w multiplayerze sprawia to pewien problem, gdyż większość graczy multi preferuje szybkie bitwy.

Na taktykę wpływa także stara, dobra zasada "papier-nożyce-kamień". Snajper sieje śmierć wśród wrogiej piechoty, ale budynkom zadaje symboliczne obrażenia. Wyrzutnia rakiet doskonale sprawdza się w ostrzale nieruchomych bunkrów, ale w bezpośrednim starciu z czołgiem uzbrojonym w ciężkie działo, wymięka. W grę wchodzą także specjalne zdolności niektórych jednostek, jak np. rosyjska umiejętność teleportacji.

Trzeba cały czas mieć baczenie na swoje jednostki - wycofywać uszkodzone pojazdy i ciężko rannych żołnierzy itd. To nie znaczy, że bitwy są bezładnym chaosem - możliwość włączania aktywnej pauzy i kolejkowanie rozkazów pozwala na taktyczne rozgrywanie walk. Dodatkowo, mamy podręczny panel, stanowiący listę (wraz z portretami) naszych ludzi, pojazdów i budynków, dzięki czemu możemy błyskawicznie przeskakiwać pomiędzy obiektami.

Misje w obu kampaniach są dosyć zróżnicowane. Oczywiście, część z nich to klasyczne "Zniszcz bazę wroga", ale są też inne typy. W niektórych misjach będziemy się bronić przed przeważającymi siłami wroga, przemykać niewielkim oddziałem przez terytorium zdominowane przez przeciwnika itd. Są też zadania skupiające się na rozwoju gospodarczym i naukowym, w których będziemy musieli np. wydobyć określoną ilość syberytu w określonym czasie, albo oswoić oddział małpoludów.

Co ciekawe, obie kampanie są w pewnej mierze nieliniowej. Czasem nasze decyzje będą miały wpływ na przebieg pojedynczej misji - jeśli przykładowo, zapłacimy surowcami grupie najemników, żeby wsparła nas w określonym zadaniu, albo przekazała swój sprzęt. Niekiedy skutki wybranej kwestii dialogowej ujawnią się po dłuższym czasie - np. w misji drugiej darujemy życie jeńcowi, za co odwdzięczy się on nam pod koniec gry itd. Pod koniec każdej z kampanii mamy nawet możliwość zdradzenia dotychczasowego dowództwa i założenia własnej frakcji.

Estetyka i takie tam

Grafika - nie powala, niektórzy zapewne uznają ją za wręcz brzydką. Mimo wszystko, jest moim zdaniem czytelna i nie przeszkadza w grze. Można też docenić takie drobiazgi, jak np. to, że po przejściu wojska pozostaje ślad w postaci zgniecionej trawy.

Dźwięk - muszę przyznać, że w ogóle nie pamiętam muzyki z amerykańskiej kampanii. Bardziej klimatyczne jest udźwiękowienie Rosjan - charakterystyczne melodie, grane bodajże m.in. na akordeonie. Co jest dosyć niezwykłe jak grę z tego okresu, w dodatku strategię, wszystkie kwestie mówione (a dialogów jest całkiem sporo) są w pełni udźwiękowione, co jeszcze bardziej pomaga nam się zżyć z naszymi wirtualnymi podwładnymi. Nie mamy tu do czynienia z wybitnym aktorstwem, niektóre kwestie są wypowiadanie nieco sztucznie, ale mimo wszystko dubbing trzyma jako taki poziom. Co ciekawe, Amerykanie mówiąc czystą polszczyzną, Arabowie (i wspomagająca ich zbieranina najemników) z lekkim akcentem, natomiast Rosjanie wypowiadają się w jakiejś łamanej mieszance polskiego i rosyjskiego (wypowiadają, bo zapisy wypowiedzi są 100% polskie). Jest to rozwiązanie kontrowersyjne - jednym pomoże wczuć się w sowiecki klimat, dla innych będzie irytujące.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz