środa, 5 października 2016

Fundacja SCP - ciekawa strona

SCP to skrót od "Secure Contain Protect" (w polskim tłumaczeniu przyjęto wersję "Specjalne Czynności Przechowawcze). Fundacja jest fikcyjną organizacją (choć w sumie można by rzecz, że sama organizacja jest w pewnym sensie realna, choć tworzone przez nią raporty już nią ;) w rodzaju "Facetów w Czerni", zajmującą się, no cóż - zabezpieczaniem i przechowywaniem wszelkiego rodzaju niebezpiecznych projektów i ochroną.... czasem obiektów przed ludzkością, czasem ludzkości przed obiektami.
"Fundacja" działa na zasadzie "wikipedii". Ludzie mogą w miarę swobodnie (oczywiście pod nadzorem adminów) dopisywać kolejne notki dotyczące różnych obiektów, tworzyć suplementy do już istniejących notek itd. Typowy artykuł składa się opisu obiektu, jego właściwości oraz konkretnych raportów opisujących wydarzenia związane z obiektem (czyli de facto krótkich opowiadanek, czasem w formie klasycznej, a czasem innej - np. w formie wymiany korespondencji pomiędzy naukowcami i agentami). Nierzadko poszczególne notki odwołują się do siebie nawzajem, tworząc bardziej rozbudowane historie, czy wręcz luźne "kanony".
Wśród opisywanych obiektów są najróżniejsze byty - przedmioty, miejsca, budynki, ludzie i różne inne istoty. Niektóre są raczej zabawne, niż groźne, niektóre stanowią zagrożenie dla istnienia wszechświata. Wśród tych, które zapadły mi w pamięć, znalazły się między innymi (podaję te, które jestem w stanie krótko opisać i które nie mają zbyt rozbudowanej "fabuły", bo nie chcę spoilerować):
- potwór, który co do zasady jest niegroźny, nikogo nie atakuje, łazi sobie po swojej celi, ale jeśli ktoś zobaczy jego twarz, zrobi wszystko, żeby zabić tę osobę i nic go nie powstrzyma. Jeśli Fundacja zrobi mu zdjęcie automatycznym aparatem i pokaże fotkę pracownikowi znajdującemu się na drugim końcu świata, potwór przebije każdy mur, nie zatrzyma go żadna broń - przebędzie pół świata i rozerwie widza na strzępy. A potem spokojnie da się znowu zapuszkować, pod warunkiem, że żaden z żołnierzy nie spojrzy na jego twarz,
- osobnik, który co jakiś czas losowo przenosi się do jednego z wielu innych wymiarów, a potem opisuje Fundacji, co tam zobaczył,
- sługa idealny - dystyngowany staruszek, który pojawia się zawsze, gdy zadzwonisz specjalnym dzwoneczkiem i wykonuje niemal każde polecenie (był jakiś wyjątek, ale nie pamiętam). Jeśli każesz mu coś przynieść (np. sztabę złota), poprosi o chwilkę i odejdzie - jeśli zniknie z pola widzenia ludzi i kamer, po chwili wyjdzie zza rogu, dzierżąc żądany przedmiot (jeśli nie uda mu się zniknąć z pola widzenia, będzie szedł tak długo, az mu się uda). Kto go stworzył, w jakim miejscu przebywa zanim zostanie wezwany i skąd bierze żądane przedmioty pozostaje tajemnicą, a jego samego niespecjalnie to interesuje,
- kompleks służący "przywracaniu ludzkości" - zawiera skarbnicę wiedzy o ludzkiej historii, kulturze, kody genetyczne przedstawicieli naszego gatunku, komory klonujące itd. W założeniu ma stanowić zabezpieczenie, na wypadek, gdyby któryś z super groźnych obiektów dokonał unicestwienia ludzkości, wtedy zadziała automatycznie i odbuduje cywilizację. Problem w tym, że licznik pokazuje, że maszyna była już kilka razy używana...
- wirus myślowy- są dwie wersje. Jedna wersja mówi, że wirus myślowy powoduje, że zarażeni wierzą w istnienie fikcyjnego afrykańskiego kraju X i czują się oburzeni tym, że nieczułe media ignorują wojny, zarazy i klęski żywiołowe prześladujące jego ludność i z wielką upierdliwością zanudzają wszystkich historiami o owym państwie. Druga mówi, że wirus myślowy powoduje, że zarażeni czują potrzebę ignorowania istnienia państwa X i z irytacją (czy nawet agresją) reagują na jakiekolwiek o nim wzmianki (prawdopodobnie wirus został stworzony przez wrogów kraju X). Połowa agentów wierzy w wersję 1, połowa w 2. Nie wiadomo, którzy są zarażeni, którzy zdrowi, ale żeby uniknąć "wojny domowej" dyrekcja pozwoliła, że każda frakcja umieścił w bazie danych "swój" artykuł.
Nierzadko artykuły są celowo pocięte przez "cenzurę", co wprowadza dodatkowy nastrój tajemnicy. Np. często przejawiają się wzmianki o "Procedurze Montauk", które poddawani są niektórzy szczególnie niebezpieczni "pensjonariusze". Nie wiadomo, na czym ona polega, ale jest wiadomo, że jest tak okrutna, że nawet najbardziej bezwzględni agenci wzdrygają się przed jej przeprowadzeniem, a po przeprowadzeniu mają prawo do czyszczenia pamięci. Czasem pod "pociętym" artykułem mamy link do "pełnej" wersji (oczywiście tylko do użytku władz Fundacji! Nieupowaznionie osoby zostaną poddane TERMINACJI!), co też wprowadza fajny efekt, bo krótkie, sztampowe opowiadanko "Na dnie morza spoczywa mackowaty potwór (....) Nasza drużyna rozpoczęła podejście (...) Walczyliśmy tak, a tak (....) Zenek zginął (...) Idę się napić piwa" (oczywiście, przesadzam), w pełnej wersji nabiera kompletnie innego, głębszego sensu.
Notki są przepełnione specyficznym, czarnym humorem. Część personelu Fundacji stanowią więźniowie (nie "obiekty", tylko zwyczajni zbrodniarze), którzy służą jej w zamian za skrócenie wyroku... I faktycznie, ich wyrok ulega skróceniu, gdyż żyją średnio jakiś miesiąc. Nierzadko "na marginesie" notek są dopisywane uwagi "99 więźniów wprowadzonych do tego pokoju zostało rozdartych na strzępy. Ciekawe, co się stanie, kiedy wprowadzimy setnego?". Oczywiście, są tez notki stanowiące typowe żarty (ich sygnatury są oznaczane dodatkowo literą "J" na końcu), jak np. "Obiekt powoduje u obserwatorów lenistwo. Więcej nie chce mi się na ten temat pisać, koniec artykułu, dr X".


Strona Fundacji dostarcza czystej rozrywki, gdyż wiele "opowiadanek" jest po prostu fajnie napisanych. Stanowi też skarbnicę inspiracji dla twórców - oczywiście, kopiowanie cudzego tekstu w swoim opowiadaniu stanowiłoby niecny plagiat, ale wprowadzenie inspirowanych rozwiązań do  rpg czy paragrafówek? Czemu nie? Niektóre teksty stanowią gotowe pomysły na przygody, inne zawierają opis niesamowitych przedmiotów/potworów, jeszcze inne można wykorzystać jako ciekawostki w tle, służące udziwnieniu świata gry.

To jest strona główna Fundacji: http://www.scp-wiki.net/ , a to strona "sekcji polskiej" (gdzie można znaleźć tłumaczenia tekstów "z Centrali" oraz raporty stworzone przez polskich agentów): http://scp-pl.wikidot.com/main

poniedziałek, 3 października 2016

Dlaczego empatia to bzdura?

Niejaki Zegarmistrz spłodził na swoim blogu notkę O neuropsychologicznej naturze zła i złych ludzi: 
w której lansuje tezę, jakoby przyczyną wszelkiego zła był brak empatii, ewentualnie brak lęku, przy czym empatię definiuje w ten sposób: "jest zdolnością wczucia się w emocje innej osoby oraz (co bardzo ważne) ich współodczuwania, czyli dzielenia radości, smutku i cierpienia. Empatia powoduje, że odczuwamy silny dyskomfort w momencie, gdy sprawiamy lub jesteśmy świadkami cierpienia innej osoby. Jest ona też jednocześnie podstawą wielu innych uczuć wyższych, jak miłość, przyjaźń, litość, altruizm etc.
Należy zauważyć, że nuropsychologia rozróżnia między empatią, a współczuciem. Współczucie jest umiejętnością określenia uczuć innych istot bez dzielenia ich. Zdolność tą posiada większość ssaków i ptaków, w szczególności drapieżnych. Działa ono na zasadzie „O! Płacze! Więc widocznie coś go boli! Będzie łatwiej go upolować!”."

Jednocześnie Zegarmistrz jako jeden z rodzajów "złych osobowości", powodujących zło podaje tzw osobowość autorytarną. Opisuję ją w ten sposób:
"Po pierwsze: są bezkrytycznie i sztywnie przywiązani do tradycyjnych norm, wykazują też niemal zerowy poziom otwartości na świat. Bardzo chętnie podporządkowują się autorytetom, jeśli tylko te zgadzają się z ich światopoglądem, posiadają wręcz pragnienie podlegania przywódcom. Jednocześnie ich przekonania często są bardzo płytkie, charakterystyczna dla nich jest postawa „nie można, bo nie można”, „trzeba tak robić, bo Bóg tak chce”, nie zastanawiając się jednak nad przyczyną i sensem poleceń, a wszelka krytyka ich poglądów spływa po nich jak po kaczce".


Nie trawię, kiedy ktoś próbuje opierać moralność na empatii. Nie trawię. Nienawidzę. Kiedy słyszę/czytam taką piramidalną bzdurę, aż mnie boli coś w środku.  

Empatia jest czymś na czym nie da się stworzyć żadnego spójnego systemu moralnego. Weźmy np. taką sytuację. Policjant widzi, jak złodziej wyrywa babci torebkę. Co nakazuje empatia? Z jednej strony - babcia ewidentnie będzie cierpiała, jeśli straci torebkę. Czy to znaczy, że policjant powinien zgarnąć złodzieja? Ale przecież złodziej będzie wtedy cierpiał. Będzie odczuwał dyskomfort. Nie będzie mu się zdawało, ze go odczuwa, tylko szczerze, prawdziwie będzie go czuł - takie będą jego emocje. 
A zatem empatia stawia policjanta przez nierozwiązywalnym dylematem. Jeśli pragnie usunąć/zapobiec cierpieniu innych osób, każde rozwiązanie jest złe. Ale co robi policjant? Odwołuje się do zasad. "Ok, rozumiem, że zarówno babcia, jak i złodziej ucierpią tak czy inaczej... Ale to cierpienie babci zasługuje na usunięcie, nie cierpienie złodzieja". Ale żeby ocenić, które cierpienie jest bardziej uzasadnione, policjant musi się odwołać do jakiegoś innego kryterium niż empatia - do zasad. Czyli "nie można kraść, bo nie można", "Nie można kraść, bo Bóg zabrania" itd. 
Czyli ostatecznie, żeby podjąć jakąkolwiek decyzję, MUSI wyłączyć empatię i zachować się jak ta paskudna osobowość autorytarna.

I tak dalej. Żyd prześladowany przez nazistę cierpi, ale nazista też cierpi, kiedy widzi, jak Żydowi się dobrze powodzi. Gwałcona kobieta cierpi, ale jeśli gwałciciel nie zrealizuje swoich żądz, będzie cierpiał. Jesli polegamy na empatii, bez żadnych odgórny AUTORYTANIE narzuconych zasad, nie  da się wartościować dyskomfortu odczuwanego przez ofiarę i przez kata. Oczywiście, w tym momencie rozmowy każdy empatysta zaczyna krzyczeć "Jesteś chory, skoro nie odróżniasz jednego od drugiego!". Odróżniam. Bo kieruję się zasadami, nie empatią. I ten empatystą również kieruje się zasadami, nie empatią, WYŁĄCZA EMPATIĘ w stosunku do oprawcy, choć nie jest w stanie tego przyznać, bo w ten sposób zaprzeczyłby dogmatom swojej empatycznej wiary.

W innym miejscu, Zegarmistrz opisując "osobowość autorytarna" stwierdza:
"Charakterystyczna dla tego typu osób jest zdolność wyłączania empatii wobec ludzi nie należących do ich grupy, tak, jakby nie byli ludźmi, a przedmiotami".
Złe nie jest to, że pewne osoby są w stanie wyłączać empatię wobec nie należących do ich grupy. Złe jest to, że nie wyłączają jej wobec członków swojej własnej grupy. 

Ponadto - czym się różni przedstawiciel "osobowości autorytarnej" od człowieka dobrego w rozumieniu Zegarmistrza, tj. człowieka kierującego się empatią? Przecież ten empatysta też się ślepo kieruje swoimi zasadami - w tym przypadku zasadą empatii - i jest święcie przekonany, że to jedynie słuszna droga, o czym świadczy zresztą właśnie stworzony przez Zegarmistrza tekst.

Czemu piszę to tutaj, zamiast normalnie pisać komentarze na blogu Zegarmistrza? Ano dlatego, że kiedy pisałem podobne rzeczy, otrzymałem odpowiedź zwrotną, że jestem zbanowany za bucówę i struganie głupka. Może i jestem bucem, ale nikogo nie strugam. Takie są moje poglądy. Jeśli są one głupie, to znaczy, że jestem głupkiem, a nie głupka udaję. Sprowadzam "światopogląd empatyczny" do absurdu dlatego, że faktycznie jest on absurdalny, a nie po to, żeby robić sobie jaja doszukując się "pozornych" sprzeczności.

Popielnik - moje opowiadanie

– Patrzaj, kto przyszedł – burknęła Magda do swojej kumy Dagny. Młodsza kobieta uniosła wzrok sponad grządki warzyw, którą pomagała pielić.
– No co? – Wzruszyła ramionami. – Co tydzień przyłazi, zapasy kupić.
Obie kobiety – ciemnowłosa gospodyni nieco przy tuszy i młoda jasnowłosa dziewczyna – patrzyły na miejscowego zielarza. Brodaty i długowłosy mężczyzna właśnie rozmawiał z jednym z chłopów. Obaj stali kilkanaście kroków od obejścia Magdy.
– A juści! – warknęła gospodyni. – Sam ani nie sieje, ani nie zbiera. Nic nie robi, jedno swoje czortostwa odprawia! Jeszcze jaki zły urok się z nim do wioski przypałęta.
Dagna pokręciła głową. Wiedziała, że od śmierci Józwy, męża Magdy, kobieta jest cięta na znachora. Chłopina zielarz starał się, ale widać na Józwę przyszła pora i nic wskórać nie mógł.
– Może weź łopatę przynieś, bo te chwasty mocne korzenie mają, psiajuchy – powiedziała Dagna, w nadziei, że to odwróci uwagę kumy od zielarza. Ale Magda już była w swoim żywiole.
– Wracaj do swojej chałupy, nie strasz porządnych ludzi! – krzyknęła w stronę znachora. – A jak głodnyś, to naparz se swoich ziółek i zagryź ropuchą, czarowniku!
Kilku przechodzących obok parobków zarechotało. Jeden z nich splunął niemal pod same nogi zielarza a potem nakreślił w powietrzu kołomir.
Znachor nie zaszczycił ich nawet spojrzeniem. Już przywyknął. Kiedy pomógł uleczyć jakiegoś człeka lub zwierzę, ludzie z wioski przez parę dni kłaniali mu się w pas. Ale potem zapominali. Znowu zaczynały się kpiny, spojrzenia spode łba. Bo co to za chłop, co ziela warzy? Przeważnie tym się stare baby zajmują przecież. Zresztą, przylazł nie wiadomo skąd, nie wiadomo dlaczego, nawet nie wiedzieli, jak się nazywał… A nikt przecież nie lubi jak obcy się kręcą koło domu.
Medyk ciągnął rozmowę z rolnikiem. W końcu stanęło na tym, że chłop otrzymał maść na odciski (widać mu dokuczały), a zielarz – worek rzepy. Ale to już Magdę niespecjalnie interesowało. Wróciła do pracy i zapomniała chwilowo o znienawidzonym znachorze. Z pomocą Dagny szło jej niezgorzej. A utrzymanie ogródka w dobrym stanie było bardzo ważne. Kiedy Józwie się zmarło, Magda musiała sprzedać ten kawałek pola, który mieli – sama nie dałaby rady go obrabiać, na parobka pieniędzy nie miała, a Sławek był jeszcze za mały, żeby orać. Ale dzięki pieniądzom ze sprzedaży ziemi, temu co Sławek dostawał za pasanie gęsi sołtysa i warzywom zbieranym z ogródka, jakoś przędli.
Z pomocą Dagny gospodyni zakończyła pielenie nim słoneczko zaszło. Magda chciała podziękować przyjaciółce za pomoc, zapraszając ją na kubek nalewki (jeszcze Józwa ją kupił, do tej pory trochę zostało), ale młodsza kobieta podziękowała, tłumacząc, że musi wracać do swojej chałupy, przygotować chłopu coś do jedzenia, nim ten wróci z roboty.
Kiedy Dagna sobie poszła, Magda usiadła na ławeczce przed domem, żeby chwilę odpocząć. Otarła pot z czoła, a potem uniosła wzrok spoglądając przed siebie, ponad płotem. Na jej zmęczonej twarzy pojawił się szeroki uśmiech. Natychmiast wstała i ruszyła w stronę płotu. Do obejścia właśnie dziarskim krokiem, pogwizdując pod nosem i wywijając kijaszkiem, wkraczał Sławek. Na głowie jedenastolatka (znaczy chyba jedenastolatka… Magda nie była pewna, trza by spytać wielebnego) tkwił nieco powyginany słomkowy kapelusz.
– Mamo! – krzyknął chłopiec, przerywając gwizdanie. – Dzisiaj jakiś kundel chciał napaść gąski, to rzuciłem w niego kamieniem, aż uciekł! Sołtys był niedaleko, wszystko widział! Pochwalił mnie i dał to! – w głosie Sławka słychać było dumę, a na jego wyciągniętej dłoni widać było trzy miedziaki. Nie było to dużo, ale była to połowa zwykłej tygodniówki, jaką sołtys wypłacał gęsiopasom. Dzieciak miał z czego być dumnym… Chyba, że sołtys odliczy mu te trzy miedziaki na koniec tygodnia… ale chyba nie, stary nie był taką świnią.
– Dobrześ się spisał, zajączku – Magda chętnie by pogłaskała syna, ale nie chciała ściągać mu kapelusza. Kiedyś należał do Józwy, wyglądało na to, że chłopak jest do niego przywiązany. – Biegnij do domu, zaraz zagrzeję zupę, to sobie podjesz.
Sławek wbiegł do chałupy. Matka już chciała ruszyć za nim, kiedy usłyszała chrząknięcie za swoimi plecami. Odwróciła się. Tuż obok płotu stał znachor.
– Taki syn to szczęście. Zdrowy i pracowity. Niedługo będzie miała pani z niego prawdziwą pociechę – oświadczył zielarz.
Magda przez chwilę zastanawiał się, czyby nie odesłać medykusa w czorty, ale w końcu poprzestała na pogardliwym prychnięciu. Nie miała ochoty zaczynać teraz kłótni, musiała iść do syna.
– Chyba, żeby coś mu się stało. Szkoda byłoby – z zadumą w głosie ciągnął znachor. Sięgnął do jednego z woreczków, które miał uwiązane u pasa. Rozwiązał go a potem wysypał odrobinę zawartości na dłoń, którą wystawił w stronę Magdy. Gospodyni wbrew własnej woli podeszła, aby się przyjrzeć. Na dłoni zielarza widniała garstka szarego popiołu.
– Słyszałem kiedyś o zaklęciu, które sprawia, że płuca człowieka zaczynają wypełniać się takim prochem – powiedział znachor. – Ofiara krztusi się i kaszle z całych sił, aż mięśnie i gardło zaczynają ją boleć, próbując usunąć kurz, ale to nic nie daje, bo jego wciąż przybywa… Aż ofiara umiera przez uduszenie. Straszna śmierć, straszne zaklęcie. Ale ktoś, doprowadzony do ostateczności mógłby się nim posłużyć. Na przykład, jeśli jakaś osoba utrudnia mu życie, próbując zamienić je w piekło ciągłymi przytykami i nastawianiem ludzi przeciwko niemu… Mógłby się zemścić, rzucając czar na tą osobę… Albo jednego z jej bliskich…
Zielarz milczał przez chwilę. A potem odwrócił dłoń, wysypując popiół na ziemię, gdzie zmieszał się ze zwykłym kurzem. Na jego twarzy pojawił się lekki uśmiech.
– Ale miejmy nadzieję, że do tego nie dojdzie, prawda? Moje uszanowanie i pozdrowienia dla pani syna. Niech zdrowy rośnie. – Mężczyzna skinął lekko głową, a potem odszedł.
Magda stała jak słup soli, przygryzając z trwogi i zdenerwowania wargi. Czy znachor pierniczył, tylko po to, żeby dała mu spokój… Czy może naprawdę mógł zrobić to, o czym gadał? To mógł być prawdziwy magik. Gadał jak miastowy, albo i jakiś pan, znał się na leczeniu, trzymał się z dala od wszystkich… Po co taki wykształciuch osiadł na zapadłej wsi? Może ukrywał się przed Inkwizycją, albo swoimi diabelskimi kamratami.
Magda ruszyła szybkim krokiem w stronę chaty, aby sprawdzić, czy nic nie stało się Sławkowi.
Chłopiec siedział na stołku za drewnianą ławą służącą za stół i majtał nogami.
– Mama? Co z tą zupą? Podpalać? – jak tylko gospodyni przekroczyła próg dał się słyszeć cienki głosik. Kobieta przełknęła ślinę, a potem odparła:
– Nie, synek, zaraz sama podpalę.
Jej usta były wykrzywione w uśmiechu, ale gdyby ktoś spojrzał jej w oczy, dostrzegłby niepokój.

Minął jakiś miesiąc. Przez ten czas Magda żyła w ciągłym niepokoju. Niemal każdej nocy zrywała się ze snu, żeby sprawdzić, czy ze Sławkiem wszystko w porządku. Pewnego dnia, kiedy zaczął kaszleć, niemal nie zmarła na zawał. Dzięki Stwórcy okazało się, że to tylko zakrztuszenie kawałkiem chleba. Myślała nawet o tym, żeby kazać synowi zaprzestać pasania gęsi, żeby cały dzień mieć go na oku.
W tym czasie parę razy zdarzyło się jej natknąć na znachora, głównie kiedy przychodził kupić coś do jedzenia, a raz gdy odwiedzał chorego. Nie odzywała się do niego ani słowem, ale rzucała zaniepokojone spojrzenia. Za pierwszym razem odpowiedział jej lekkim uśmiechem, potem przestał zwracać uwagę na gospodynię.
W końcu Magda uznała, że znachor jest okrutny, ale uczciwy. Skoro ona dała mu spokój, on nic nie zrobi jej dziecku.
Tak się jej wydawało.
Aż pewnego dnia wieczorem po powrocie z pastwiska Sławek zaczął kasłać. W nocy kasłał tak, że nie mógł spać. Kasłał tak, jakby miał wypluć własne płuca.
Następnego dnia koło południa sołtys zajrzał do chałupy, spytać, czemu Sławek nie przyszedł na pastwisko. Chciał zrobić awanturę, ale kiedy usłyszał, jak chłopakowi w środku rzęzi, tylko pokręcił głową i wyszedł. Koło południa przyszła Dagna. Pogadała trochę ze Sławkiem. Młoda i wesoła ,,ciocia Dagna" zawsze potrafiła rozweselić chłopca. Nawet przez chwilę udało jej się  go uspokoić, nawet zaczął się śmiać. Ale szybko śmiech przeszedł w kaszel przerywany płaczem i pojękiwaniem.
– Żal serce ściska, jak patrzę jak się męczy – powiedziała Dagna do Magdy. – Musisz iść do znachora, bo dzieciak całkiem zmarnieje.
Magda wiedziała, że kuma ma rację. Wyciągnęła spod ławy garnek, gdzie trzymała miedziaki na czarną godzinę. Wysypała wszystkie i zawinęła w chustkę.
– Idę do zielarza. Posiedzisz ze Sławkiem? – poprosiła kumę.
– Pewnie… Ale, jakże to tak? – zdziwiła się Dagna. – Jak znachor ma go wyleczyć, jak go nie obejrzy?
– Nie chcę dzieciaka męczyć, może da radę namówić znachora, coby przyszedł tutaj go obejrzeć – skłamała Magda.
– A, spróbować możesz – kiwnęła głową młodsza kobieta.
Tak naprawdę Magda uważała, że nie ma potrzeby, aby zielarz oglądał Sławka. W końcu dobrze wiedział, co dolega chłopcu… Sam to na niego zesłał.
Kobieta wyszła z chaty. Ruszyła przez wioskę. Mijając niewielką, pomalowaną na biało świątynię, skłoniła głowę prosząc w duchu Stwórcę, aby ochronił jej dziecko i zmiękczył serce czarownika tak, aby ten cofnął klątwę. Ktoś mógłby rzecz, że prawdziwie wierząca osoba nie powinna nawet myśleć o paktowaniu z czarnoksiężnikiem, ale tego typu wątpliwości nie zaprzątały Magdzie głowy.
Gospodyni opuściła wioskę. Po chwili zagłębiła się w las. Nie bała się zbójców – w tych okolicach rzadko się pojawiali, w pobliżu nie było żadnego szlaku handlowego, na którym mogliby grasować. Jeśli już czegoś się obawiała, to dzikich zwierząt. I innych stworzeń… Magda pamiętała, jak jej dziadek czasem opowiadał, że niegdyś w borze zamieszkiwał pewien straszliwy bies. Każdej nocy można było słyszeć jego ryki, a każdy kto zapuszczał się w las ginął od szponów potwora. Co gorsza, zimami, w czasie długich mroźny nocy bestia podchodziła aż pod zabudowania wioski, porywając ludzi i zwierzęta. Dopiero pewien błędny rycerz zaopatrzony w ostry miecz, lśniącą zbroję i naręcze świętych relikwii dał radę paskudzie.
Magda nie wiedziała, czy dziadek mówił prawdę – raz, dlatego, że sam przecież nie widział nigdy biesa, całą historię słyszał od swego własnego dziadka – dwa, dlatego, że zawsze kiedy o tym opowiadał miał mocno w czubie. Tak czy inaczej, ludzie gadali, że w głębi lasu wciąż roi się od pomniejszych czorcich stworów. Dlatego też Magda miała nadzieję, że uda się jej wrócić do domu przed zmrokiem, porą upiorów i potworów.
Gospodyni zapuszczała się coraz głębiej w las. Drzewa i krzewy rosły dookoła coraz gęściej. Kobieta dostrzegła coś białego leżącego na ziemi – kiedy zrozumiała, że to czaszka, ze strachu wykonała kołomir. Na szczęście, po chwili oględzin okazało się, że to nie może być czaszka człowieka, tylko jakiegoś zwierzęcia. Tym niemniej Magdzie nie było wesoło. Wiele razy widziała kości obgryzione przez wiejskie kundle. Na czaszce były bardzo podobne ślady. Znaczyło to, że kobieta weszła już na tereny, gdzie grasują leśne drapieżniki.
Gospodyni zagryzła wargi i ruszyła dalej. Nie mogła dać się strachowi. Jeśli chciała, żeby jej syn przeżył, musiała iść.
Dobrze znała drogę do chatki znachora, choć minęło już parę lat, odkąd była tu po raz ostatni. Zdarzyło się jej parę razy odwiedzać to miejsce, zanim znienawidziła zielarza za to, że ten nie uratował jej biednego Józwy…
Usłyszała szmer strumyka przebijający się przez zarośla – znak, że zbliżała się do siedziby medykusa. Faktycznie, po chwili ujrzała niewielką chatkę stojąca tuż nad rzeczką. Koło domku pasła się koza. Z komina nie leciał dym. Przez chwilę Magda zwątpiła, czy znachor jest w domu. Ale wtedy koza przeciągle zabeczała i po chwili drzwi chaty otworzyły się. Stanął w nich zielarz. Kiedy ujrzał Magdę jego brwi uniosły się w wyrazie zdziwienia.
– Miałem wrażenie, że nie ma pani zamiaru już nigdy korzystać z moich usług – stwierdził mężczyzna.
Chłopka przez chwilę wahała się, co ma zrobić, jak odpowiedzieć znachorowi. W końcu nie wytrzymała napięcia. Padła na kolana u stóp mężczyzny ze łzami w oczach.
– Proszę, zlituj się! – załkała. – Zabrałeś mi męża, nie zabieraj mi dziecka! Tylko ono mi zostało.
Mężczyzna wpatrywał się w nią nieodgadnionym wzrokiem. W końcu zdecydowanym tonem rozkazał – Wstań. I wejdź do środka.
Kobieta wstała, skrajem rękawa wytarła łzy, a potem ruszyła za zielarzem w głąb chatki. Jak tylko weszła, rozejrzała się dookoła. W głębi ducha musiała przyznać, że nie wyglądało to na siedzibę mrocznego czarnoksiężnika. Ot, wnętrze zwykłego domu. Stół, parę krzeseł, ława do spania, kominek pod ścianą. W gruncie rzeczy jedynie półka, na której ustawiono kilka książek oraz pęki ziół suszące się nad paleniskiem świadczyły o tym, że mieszka tu ktoś inny niż zwykły kmieć.
Poza tym, trochę śmierdziało kozą.
Zielarz odsunął krzesło od stołu i stał tak, trzymając oparcie. Magda przez chwilę nie wiedziała, co ma zrobić, ale w końcu zrozumiała, że mężczyzna chce, aby usiadła. Kiedy to zrobiła, znachor zajął miejsce po drugiej stronie stołu.
– Nie zabiłem pani męża – oświadczył. – Po prostu nie potrafiłem mu pomóc. Proszę mi wierzyć, człowiek, któremu obie nogi zgniotło na miazgę drzewo nie potrzebuje ingerencji czarnej magii, żeby umrzeć.
Magda otworzyła usta, aby coś powiedzieć, ale zielarz powstrzymał ją machnięciem ręki.
– Ale mniejsza z tym co było. O co chodzi z pani dzieckiem? Coś z nim nie tak?
Zmieszanie i strach ustąpiły w sercu kobiety miejsca wściekłości.
– Nie bawta się ze mną! Dobrze wiesz, co! – warknęła, unosząc się na krześle. – Twoje czary!
Zielarz wzniósł oczy do góry, a potem westchnął.
– Proszę mi opisać, co się dokładnie dzieje, dobrze? – odparł spokojnym, ale stanowczym głosem.
Coś w rzeczowym tonie znachora sprawił, że Magda uspokoiła się i opowiedziała mu o napadach kaszlu, które nękały jej syna. Mężczyzna wysłuchał, a potem zaczął zadawać pytania:
– Pluje krwią?
– Nie, Stwórcy dziękować, nie!
– Kaszel suchy, czy wilgotny?
– E? – zdziwiła się Magda. Zielarz westchnął.
– Czy jak kaszle, to mu z płuc wychodzi taka… paskudna ślina? Lepka maź.
– Nie… Nie.
Znachor zadał jeszcze kilka pytań, a potem oświadczył:
– Według mnie, to może być zapalenie płuc.
– O matko, nawet nie popiół, tylko żywy ogień! – kobieta zaczęła załamywać ręce.
– Nie, to się tylko tak nazywa, to taka choroba – uspokoił ją mężczyzna, wstając i podchodząc do pęków ziół wiszących nad kominkiem. – Niech chłopak leży i wypoczywa. Niech dużo pije… Niech mu pani zaparzy tego – znachor położył na stole przed Magdą kilka zasuszonych liści. – Może pomóc.
– Ja… przepraszam… dziękuję… – zaczęła mamrotać kobieta. – Proszę… – próbowała wcisnąć zielarzowi zawiniątko z pieniędzmi.
– Nie, nie wezmę tego – odmówił mężczyzna. – Nie chcę pani straszyć, ale nie wiem czy to, co poleciłem w czymkolwiek pomoże. A poza tym, już i tak przeze mnie najadła się pani strachu… Przesadziłem. Zachowywała się pani jak stara pinda – zaśmiał się – ale to nie usprawiedliwia grożenia życia dziecka… Nie to, żebym miał zamiar je odebrać, tak czy inaczej. A skoro wszystko sobie wyjaśniliśmy, to… nie to żebym wyganiał, ale czy nie powinna pani wracać do dziecka?
Magda skinęła głową, a potem zerwała się z krzesła i ruszyła w stronę drzwi. Ale nie zdążyła wyjść z chatki. Na zewnątrz rozległo się beczenie kozy. Drzwi otworzyły się i stanął w nich jakiś mężczyzna. Kawał chłopa, jego łysa głowa niemal sięgała górnej futryny, a na odsłoniętych ramionach wyraźnie odznaczały się mięśnie i żyły. Nieznajomy wpakował się do środka, a w ślad za nim wszedł jego towarzysz – wąsaty człowiek z kordem za pasem.
– Kim jesteście? – spytał zielarz.
– Prostymi, pracowitymi ludźmi – warknął łysy. – Doszły nas słuchy, że taki jeden dziwak lud gusłami tumani. Tośmy pomyśleli, że po sprawiedliwości będzie mu zabrać dutki, co na ciemnym magostwie zarobił A że mieszka z dala od ludzi, buc jeden, to sobie pomyśleliśmy, że będzie też łatwo.
Wyglądało na to, że jednak w okolicy są zbóje.
Magda zrozumiała, że lepiej będzie, jeśli sobie już pójdzie. Ściskając w dłoni zioła, zaczęła powoli przesuwać się w stronę drzwi.
– Gdzie, babo? – łysy odwrócił się w jej stronę. – Chcesz sprowadzić kogo?!
Ten z kordem zastawił wyjście. Spojrzał na Magdę, a potem położył rękę na głowni oręża.
– Nie, nie, ona nic nie powie, to tylko głupia wiejska kobieta, pozwólcie jej odejść – zaczął prosić zielarz.
– Zamknij mordę! – Łysy wyciągnął rękę i mocnym pchnięciem dłoni w pierś odepchnął znachora. Medyk padł obok kominka. Pozbierał się, a potem przykucnął tyłem do pozostałych, jakby się załamał i czekał na śmiertelny cios.
– Dobra, gadaj, babo! – pierwszy ze zbirów znowu zwrócił się do Magdy. – Czy kmioty ze wsi dużo płacili temu łachmycie?
Kobieta nie była w stanie wykrztusić ani słowa. Zrozumiała, że nie wyjdzie z tej chatki żywa. A jeśli ona umrze… To Sławek też długo nie pożyje.
– No mów, durna! – łysy uniósł rękę, jakby chciał uderzyć Magdę. – Bo jak nie, to cię… – zbir przerwał. Odchrząknął i splunął. – Mów, bo… – tym razem przerwał mu napad kaszlu. Krztusił się coraz bardziej. Magda spojrzała na jego towarzysza. Wąsacz już nie blokował drzwi. Padł na podłogę tuż obok. W jego oczach kobieta dojrzała strach i niezrozumienie. Nagle bandyta otworzył usta. W pierwszej chwili Magda pomyślała, że zbir wymiotuje, ale tak nie było. Z ust mężczyzny sypał się szary proch. Twarz duszącego się człowieka zaczynała przybierać podobny kolor.
Nagle, poprzez rzężenie cierpiących mężczyzn, kobieta usłyszała, że zielarz nuci coś pod nosem. Odwróciła się w jego stronę. Znachor zmienił pozycję. Teraz siedział w kucki, twarzą do drzwi. Trzymał coś w złożonych dłoniach i wpatrywał się w to, wciąż nucąc.
Nagle uniósł głowę. Spojrzał na Magdę. Wyciągnął dłoń. Kobieta dostrzegła, że trzymał w niej kupkę popiołu, zaczerpniętą z paleniska.
Mężczyzna uśmiechnął się szeroko.
I wtedy Magda zaczęła uciekać.

sobota, 1 października 2016

piątek, 30 września 2016

Battle for Wesnoth - recenzja gry komputerowej

Można śmiało stwierdzić, że "rynek" turowych gier strategicznych fantasy jest zdominowany przez trzy serie - Heroes of Might and Magic, Disciples i Age of Legends (przy HoMM jest niekwestionowanym liderem, natomiast kwestia tego, kto zajmuje drugie miejsce może być sporna). Oczywiście, w cieniu tych potęg znajdują się nieco bardziej niszowe produkcje... A jak wiadomo, czasem "niemarkowy" produkt dorównuje jakością swoim bardziej znanym konkurentom. Jedną z takich "szarych myszek" jest gra Battle for Wesnoth. Porównanie do niebarwnego gryzonia jest tu szczególnie na miejscu, gdyż BfW pod względem grafiki nie może równać się z wyżej wskazanymi seriami... Ale pod względem strategicznej głębi i grywalności, jak najbardziej. No i co ważne - jest darmowa. Oczywiście, czasem darmowe gry okazują się być chłamem, na który szkoda czasu, ale imho to nie ten przypadek. Bo jest generalnie dobrą grą, a wśród darmowych - wręcz znakomitą.

Domyślny świat (czemu "domyślny", o tym niżej) BfW jest sztampowy tak bardzo, że bardziej się nie da. Gracze otrzymują dostęp do kliszowych frakcji typowego fantasy - ludzi, orków, elfów, krasnoludów, nieumarłych. Każda wpisuje się w oklepane archetypy. Jedynym powiewem oryginalności w tej kwestii jest rasa smoków (choć podobny pomysł pojawił się w AoW) - nie chodzi tutaj o "prawdziwe" smoki, a o ich skarlałą, humanoidalną odmianę (aczkolwiek i tak jednostki tej rasy są z założenia silniejsze, ale i droższe).
Nasi sztampowi wojacy będą hasać po mapach podzielonych na heksy oznaczające najróżniejsze rodzaje terenu - trawę, drogę, piasek, wzgórze, wioskę, twierdzę, góry, płytką wodę, głęboką wodę, las itd. Każda jednostka ma określoną ilość punktów akcji, które może zużyć na przemieszczanie się pomiędzy owymi heksami, a jeśli stoi obok wroga i wciąż posiada choć jeden PA, wykonać atak. Każda jednostka ma od jednego do trzech dostępnych typów ataków, zaatakowany wróg co do zasady kontraatakuje. Nie ma możliwości rzucania żadnych czarów "globalnych" przez gracza. Ataki dystansowe... Są specyficzne - żeby go wykonać i tak trzeba stanąć obok wroga, jedyna różnica jest taka, że kontratakujący wróg odpowiada takim samym typem ataku (wręcz/dystans), jak atakujący - o ile nim dysponuje - więc łucznicy mogą bezkarnie ostrzeliwać jednostki pozbawione broni dystansowej.
Brzmi to dosyć ubogo, ale tak nie jest.
Po pierwsze, rodzaj ataku ma ogromne znaczenie. Cięty, kłuty, miażdżony, ognisty, astralny - bodajże takie są rodzaje. Każda jednostka ma odmienną odporność (wyrażaną w procentach) na obrażenia od określonych rodzajów ataków. Przykładowo, szkielet od ataku ciętego otrzyma niewielkie obrażenia, od kłutego wręcz symboliczne, za to miażdżony i ognisty nieźle go pokarają, a astralny rozwali na miejscu.
Po drugie, ataki częstokroć niosą za sobą różne dodatkowe efekty, takie jak wyssanie życia, spowolnienie, czy zatrucie. Ciekawą jednostką jest np. krasnoludzki berserker. Jeśli zaatakuje wroga, a ten przetrwa i odpowie kontratakiem, berserker ponawia atak (a zaatakowany - kontrę) i tak aż do momentu, gdy jedna z jednostek padnie. Z kolei np. niektóre jednostki elfów potrafią kryć się w lesie - wróg nie zobaczy ich, chyba że jakaś jego jednostka stanie bezpośrednio obok skrytego myśliwego.
Po trzecie, teren ma ogromne znaczenie. Znowuż, każda jednostka ma inną szybkość poruszania się (koszt PA) w zależności od typu terenu, a także obronę. To znaczy, wysokość otrzymywanych obrażeń zależy od typu ataku i odporności na niego, natomiast szansa na całkowite uniknięcie obrażeń zależy od tego, jak bardzo broniący się "preferuje" teren, na którym stoi.
Po czwarte, oprócz ataków, jednostki dysponują różnymi umiejętnościami pasywnymi, wpływającymi na towarzyszy. Np. uzdrowiciele powodują, że stojący obok nic towarzysze odzyskują pewną ilość punktów życia na początku każdej tury, dowódcy zwiększają obrażenia itd. To sprawia, że szyk ma ogromne znaczenie.
Po piąte, jednostki zdobywają doświadczenie, a po uzyskaniu odpowiedniej ilości, awansują i przekształcają się w "wyższą formę", jak we wspomnianych wyżej Disciplesach (albo Pokemonach). Niekiedy poszczególne formy różnią się od siebie tylko wysokością życia i siłą ataku, ale czasem wybór nowej formy ma ogromne znaczenie. Np. magowie generalnie posiadają trzy główne ścieżki rozwoju - ofensywną, uzdrowicielską i teleportacyjną. Ta pierwsza charakteryzuje się największą siłą ataku, ta druga wytwarza wspomnianą wyżej regeneracyjną "aurę", trzecia dysponuje specjalną zdolnością, która pozwala się jej przemieszczać pomiędzy dowolnymi zajętymi przez własną drużynę wioskami, bez utraty punktów akcji.
Ponadto, jednostki są zindywidualizowane - i dotyczy to nie tylko bohaterów występujących w kampaniach. W chwili wyrekrutowania, losowane jest imię, w niektórych przypadkach płeć (np. mag może być chłopcem albo dziewczynką), oraz bodajże dwie cechy, które modyfikują typowe statystyki - np. "szybki" ma o 1 więcej PA, "inteligentny" wymaga mniejszej ilości doświadczenia do awansu itd.
Ekonomia jest bardzo uproszczona. Na niemal każdej mapie porozrzucane są wioski. Kiedy nasza jednostka wkroczy na pole zajęte przez wioskę, zajmuje ją. Dopóki wróg jej nam nie odbierze, wioska w każdej turze generuje określoną ilość złota. Poza tym, jednostki przebywające we wioskach regenerują w każdej turze część utraconego życia. Żeby nie było za różowo, hajs jest zużywany nie tylko na werbowanie nowych wojaków, ale i utrzymanie każdej posiadanej jednostki (oprócz tych posiadających cechę "lojalny). 

Możemy rozegrać kampanię, albo pojedynczą bitwę. Dostępnych jest coś około dziesięciu oficjalnych kampanii, opowiadających różne historie z różnych momentów dziejów Wesnoth. Większość z nich jest podobnie sztampowa, co i świat Wesnoth, ale nie wszystkie, np. jedna z nich jest osadzona w postapokaliptycznym świecie, wiele lat po wydarzeniach ukazanych w innych historiach. Fajne jest to, że kampanie często zawierają jakieś elementy nieliniowości, np. możliwość wybrania jednej z dwóch alternatywnych misji. W wielu grach strategicznych denerwowało mnie, że poszczególne misje w kampanii są nieco oderwane od siebie - nieważne, jak wielką armię i zasoby zgromadzisz na koniec misji nr 1, w misji nr 2 i tak zaczniesz z oddziałami i surowcami z góry określonymi przez twórców. W Wesnoth zgromadzone złoto przechodzi z misji na misję (przy czym są premie za szybkie ukończenie misji/kary za powolne, co zapobiega czitowaniu metodą "nie zakończę misji dopóki nie zgromadze tyle złota, żeby starczyło do końca kampanii). Przechodzą również jednostki - choć jest to rozwiązane w sposób nieco specyficzny. Normalnie rekrutujemy żołnierzy za cenę zależną od ich siły (przy czym z reguły mamy dostęp tylko do słabszych oddziałów, które dopiero możemy rozwinąć dzięki gromadzeniu doświadczenia). Natomiast weteranów z poprzednich misji (o ile wciąż żyją) możemy przywołać zawsze za taką samą cenę, niezależnie od rodzaju jednostki i jej poziomu - 20 zł (bohaterów nie musimy przywoływać, pojawiają się na planszy za darmo). Takie rozwiązania sprawiają, że w czasie kampanii myślimy bardziej długofalowo "Czy wyrekrutować więcej oddziałów? I tak wygrywam, a złoto mogę zachować na późniejsze misje. Z drugiej strony, jeśli nie wspomogę swoich weteranów świeżym mięsem armatnim, część z nich polegnie i nie będę mógł ich wykorzystać w następnych misjach".
Jeśli chodzi o pojedyncze misje, to oprócz wyboru mapy, czy ras, otrzymujemy dostęp do takich opcji, jak np. tempo awansowania. Jest to przydatne, gdyż domyślna ilość XP potrzebnych do przekształcenia jednostki w wyższa formę jest dostosowana do kampanii, gdzie doświadczenie można gromadzić przez kilka bitew - w pojedynczych potyczkach brak obniżenia progów spowodowałby brak możliwość awansowania, co zabiłoby jeden z ważniejszych aspektów gry.

Co ważne, gra jest bez przerwy rozwijana. Twórcy w dalszym ciągu ją ulepszają - pomimo tego, że jest darmowa. Czasem nowa wersja zawiera tylko kosmetyczne poprawki balansujące poszczególne frakcje czy mapy, czasem dorzuca nowe kampanie czy jednostki. Co najmniej tak samo prężnie działają fani - do pobrania jest olbrzymia ilość fanowskich map, kampanii i tzw. er. Ery są takimi trochę modami - zestawami nowych frakcji, którymi możemy grać w potyczkach, często tez towarzyszą im nowe kampanie dostosowane do grania właśnie tymi frakcjami. 

Co do grafiki - jak wspomniałem, nie powala. Jednostki są niewielkie i tylko dlatego ich pikselowość nie rzuca się aż tak bardzo w oczy, choć osobiście nie miałem nigdy problemów z ich rozróżnianiem. Dla ubarwienia, większość oddziałów ma w encyklopedii (do której dostęp mamy w czasie rozgrywek) ręcznie rysowane, całkiem ładne portrety.

Jedną z największych zalet BfW jest bardzo niski prób wejścia. Cena nie jest problemem - bo jej nie ma. Język również - gra i wszystkie oficjalne kampanie są przetłumaczone na kilkadziesiąt języków, w tym i polski. Wymagania - gra pójdzie praktycznie na każdej maszynie (w tym również na komputerach używających Linuxa oraz urządzeniach mobilnych). Sztampowość oficjalnego świata też ma swoje plusy - dzięki niej nie trzeba opanowywać nowego lore. Gameplay jest bardzo prosty - to tylko rekrutowanie jednostek, przesuwanie ich po mapie i wybieranie sposobu ataku (oczywiście, jak wyżej wspomniałem, to jakie jednostki rekrutujemy, gdzie je przesuwamy i jaki atak wybieramy ma kolosalne znaczenie taktyczne - ale to przychodzi z czasem, sam sposób obsługi jest dziecinnie prosty i można go opanować w pięć minut). To wszystko, w połączeniu z typową dla turówek możliwością grania w kilka osób na jednym komputerze sprawia, że jest to gra, w którą można się bawić z każualowami graczami, a nawet osobami, które nie przepadają za grami komputerowymi (nie mylić z osobami, które na ich tle odczuwają jakąś fobię czy też pogardę) - można ją traktować jako bardzo rozwinięta planszówkę, w której komputer wyręcza nas od rzucania kostką i wykonywania obliczeń. Nie jest to gdybanie, tylko teza sprawdzona w praktyce ;)


To adres oficjalnej strony twórców Wesnoth, z której możecie pobrać najnowszą wersję gry: https://www.wesnoth.org/

A to adres strony... no cóż, autorzy określają ją jako "oficjalną polską stronę" i zapewne tak jest, choć nie wiem, jakie dokładnie relacje łącza ich z twórcami: http://www.wesnoth.com.pl/news.php
można tu przeczytać informacje o najciekawszych nowych erach i kampaniach, organizowanych turniejach itd.

piątek, 23 września 2016

Christian Gamers Guild

Jako że na początku zadeklarowałem, że chcę patrzeć na fantastykę, popkulturę i gry katolickim okiem, grzechem nie byłoby wspomnieć o niedawno odkrytej przeze mnie stronie, która czyni to na znacznie większą skalę, niż mój blog... No dobra, może nie do końca można mówić tu o "katolickim", tylko raczej ogólnie "chrześcijańskim" oku, bo strona jest amerykańska, więc jej autorzy to raczej protestanci... Tym niemniej, "Christian Gamers Guild" http://christian-gamers-guild.org/wp/ to niewątpliwie miejsce, które warto odwiedzić.
 Jako chrześcijański erpegowiec jestem wystawiony na baty z obu stron. Z jednej strony, wielu chrześcijan wychodzi z założenia, że erpegi i fantastyka w ogóle, to pomiot piekielny i w ogóle nie należy tego tykać (a jeśli próbujesz podawać argumenty, że to nieprawda, to znaczy, że jesteś już Cię Szatan opętał). Z drugiej strony, wielu wojujących ateistów wychodzi z założenia, że wszyscy chrześcijanie należą do tej pierwszej grupy (a jeśli próbujesz podawać argumenty, że to nieprawda, to znaczy, ze religia wyprała już Ci mózg, bo to oczywiste, że religia jest głupia, a jeśli masz co do tego jakiekolwiek wątpliwości, to znaczy, że Ty też jesteś głupi i nie, nie będziemy słuchać Twoich "argumentów"). Christian Gamers Guild m.in. próbuje dyskutować z przedstawicielami oby tych grup... Co oczywiście jest waleniem grochem o ścianę, bo jedni i drudzy woleli by ponieść męczeńską śmierć w obronie swoich idei, niż choćby na moment dopuścić do siebie myśl, że mogą nie mieć racji. Tym niemniej, strona jest warta uwagi.
Już pierwsze spojrzenie wprowadza nas w tematykę... i pokazuje, że autorzy mają dystans do opisywanej tematyki (nieprawda, przecież wierzący nie mają poczucia humoru, bo ono znamionuje tylko ludzi inteligentnych, a nie jakichś fanatyków!). Logo strony to k20, przy czym wylosowana ścianka zamiast liczby ma na sobie symbol krzyża, czemu towarzyszy napis "SAVED!" (Co po polsku można nieco pokracznie przetłumaczyć zarówno jako "Udał mi się rzut obronny!" jak "Jestem zbawiony!" - zapewne to suchar, ale jednak żart) oraz motto  "We may throw the dice, but the Lord determines, where they fall"(co dałoby radę sparafrazować na polski jako "Gracz rzuca, Pan Bóg kości nosi".
Nieco poważniej brzmi opis zamieszczony pod przyciskiem "About us", z którego dowiadujemy się, że jednym z celów strony jest "odzyskanie" fantastyki dla chrześcijan. Celowo piszę "odzyskanie", bo jak słusznie wskazują autorzy strony, "ojcowie" fantasy, tacy jak jak Tolkien czy Lewis, byli gorliwymi wyznawcami Chrystusa.
Czego dotyczą zamieszczone na CGG artykuły? Np. rozważań nt potencjalnych dylematów, jakie mogą odczuwać wierzący gracze, mistrzowie gry i twórcy gier. Na przykład - czy wprowadzenie do gry politeistycznego systemu wierzeń jest pogaństwem? Czy lepiej wprowadzić Jedynego Boga? Ale czy uczynienie Najwyższego jedną z postaci wymyślonego świata nie jest bluźnierstwem? To może najlepiej w ogóle pominąć kwestie religijne? Ale czy nie będzie to propagowanie ateizmu i laicyzacji? (Akurat na te dylematy autor nie daje odpowiedzi). Albo czy pokazywanie w grach zła jest propagowaniem zła? Tutaj autor wyraźnie stwierdza, że nie koniecznie i ja się w pełni zgadzam. Niestety, wielu kaznodziejów stoi na stanowisku "Pokazywanie zła to propagowanie zła i g. mnie obchodzi, że w tej grze demony/terroryści są tylko po to, żeby dobrzy bohaterowie mogli z kimś walczyć!". (Zresztą, takie myślenie jest domeną nie tylko księży - znam osobę, dla której wszystkie filmy sensacyjne to zuo bo propagują agresję, nawet jeśli bohater broni niewinnych i stara się nie zabijać złoczyńców, jak np. Batman czy Kapitan Ameryka -  i osoba wygłaszająca te komentarze jest daleka od Kościoła). No i oczywiście "Jakie gry są satanistyczne" (autora udziela zdecydowanej odpowiedzi - Pasjans. Bo uzależnia, a ponadto czasem początkowe rozstawienie kart sprawia, że wygrana jest niemożliwa, choćbyś nie wiem, co zrobił, co jest jawnym dowodem na działanie mrocznych sił). Dla chrześcijan takie artykuły mogą pomóc rozstrzygnąć własne wątpliwości, albo po prostu porównać własne przemyślenia z cudzymi. Dostarczą im również argumentacji w rozmowach z pseudoinkwizytorami. Dla ateistów i innowierców problemy przedstawiane w tych tekstach są czysto abstrakcyjne... Ale osobiście uważam, że zawsze warto poznawać poglądy innych ludzi (im bardziej dalekie od naszych własnych, tym jest to ciekawsze). Poza tym - jakby nie patrzeć, chrześcijaństwo jest częścią kultury i pewne elementy naszej duchowości przewijają się także przez gry, nawet jeśli stanowią tylko jej ubarwienie, więc spojrzenie na fantastyczne światy, istoty i moce z punktu widzenia chrześcijańskiej teologii może wzbogacić Wasze sesje, nawet jeśli nie wzbogaci Waszych dusz.
Oczywiście, oprócz tego redaktorzy zamieszczają mniej "filozoficzne" teksty, jak np. tworzony przez jednego z nich system (prawdę mówiąc, nakładka na mechanikę d20+setting) "Lands in the Clouds", czy tutorial rysowania mapek. Wygląda na to, że planowany jest także dział z recenzjami, ale na obecną chwilę jest tam tylko tekst o Fallout 4 (wygląda na to, że sama strona jest raczej "młoda",
Myślę, że warto na tę stronę chociaż zerknąć... A zanim powiesz "Cholerni fanatycy, wszędzie się wpieprzają ze swoimi zabobonami, nawet do gier", pomyśl, że do tego zerknięcia nikt Cię nie zmusza.




poniedziałek, 19 września 2016

Spotkanie gwiezdnowojenne w Centrum Popkultury

We wspominanym już na tym blogu Centru Popkultury przy ul. Hożej 19 w Warszawie, w piątek 23 września o godz. 18.00 odbędzie się spotkanie fanów Gwiezdnych Wojen. Jak piszą organizatorzy "Poza poznaniem innych fanów uniwersum SW porozmawiamy o nadchodzącej, grudniowej premierze Rouge One, serialach animowanych, grach oraz o obecnym i poprzednim kanonie galaktyki". Tematyka trochę ogólnikowa, więc nie wiem, czy się dyskusja nie będzie rozłazić, ale na poprzednim spotkaniu, na którym byłem (o marvelowskim "Civil War") była całkiem fajnie, więc być może się wybiorę.

niedziela, 18 września 2016

Jedni grają w gry, inni grają w grach - czyli o co nieco o "growych" aktorach

Związki gier z kinematografią są silne. Najbardziej oczywistym przykładem tego są filmy na podstawie gier, oraz gry na podstawie filmów. Te pierwsze z reguły są beznadziejne, te drugie najczęściej są zwykłym skokiem na kasę, gadżetem mającym wyciągnąć dodatkowe banknoty z kieszeni fanów filmu. Można jednak spojrzeć na przenikanie się przemysłów filmowego i growego od nieco innej strony i skupić się na czynniku ludzkim. To jest – na aktorach.
Swego czasu całkiem często pojawiały się na rynku gry wykorzystujące sceny z żywymi aktorami. Niekiedy takie sekwencje stanowiły integralną część rozgrywki – tutaj można wskazać takie tytuły jak licząca sobie około dwudziestu lat seria Star Wars: Rebel Assault, a także Mad Dog McCree czy Supreme Warrior. To rozwiązanie miało oczywiste wady – wszak w czasie produkcji da się nagrać tylko z góry określoną ilość scen z aktorami. W związku z tym, takie gry znacząco ograniczały swobodę gracza, niekiedy sprowadzając jego działanie do „kliknij, a wyświetli się fajna scenka”. To po prostu nie mogło się przyjąć. Dziś jedynym typem gier, gdzie można się spotkać z takim rozwiązaniem jest dosyć egzotyczny gatunek, a mianowicie symulatory rozbieranego pokera... Ale nie o TAKICH aktorkach ma być ten artykuł.
Dużo sensowniejszym rozwiązaniem było tworzenie aktorskich przerywników filmowych, odgrywanych pomiędzy poszczególnymi misjami. Tutaj warto wspomnieć o serii symulatorów kosmicznych Wing Commander. W części trzeciej i następnych można było zobaczyć właśnie takie przerywniki, zresztą w pewnej mierze interaktywne. W głównego protagonistę, Christophera Blaira, wcielił się aktor mający doświadczenie w odgrywaniu bohaterów pilotujących gwiezdne myśliwce, a mianowicie Mark Hamill.
Jeśli mowa o aktorskich cut-scenkach, to nie sposób nie wspomnieć o produkcjach Westwood Studios, zarówno głównej serii Command & Conquers, jak i jej spin-offach Red Alert i Generals. Wprowadzenia do misji kręcone z udziałem żywych ludzi stały się już tradycją Westwoodu. Być może dlatego ten producent, jako bodajże jedyny na rynku, wciąż używa aktorskich przerywników, choć moda na nie już dawno przeminęła. Te filmiki z reguły nie powalają, najczęściej ograniczając się do krótkich briefingów, w których jakaś gadająca głowa pokrótce wyjaśnia nam cele następnej misji. Aktorzy w nich grający na ogół do czołówki nie należą, próżno szukać tu najjaśniejszych hollywoodzkich gwiazd. Ale mimo wszystko można się natknąć na stosunkowo znane osoby, jak David Hasselhoff (tak, chodzi o tego słonecznego patrolowca), czy Hosato George Takei (odtwórca roli Sulu w serii Star Trek). Z reguły w przerywnikach biorą udział także niebrzydkie dziewczyny, mające stanowić dodatkową atrakcję przyciągającą graczy (szczególnie w Red Alert 3 mamy do czynienia z jawnym fan service).
Jak już wspomniałem, popularność aktorskich przerywników już dawno wygasła, a Westwood jest ich ostatnim bastionem. Podstawowy powód jest dosyć prozaiczny – nieopłacalność. Gaże aktorów, zbudowanie scenografii, wynajęcie ekipy filmowej – to wszystko kosztuje. Drugą przyczyną jest rozwój grafiki komputerowej. Obecnie cut scenki mogą być z powodzeniem tworzone choćby na silniku gry, co znacznie upraszcza ich produkcję. Nie mówiąc już o tym, że programiści potrafią za pomocą komputerów tworzyć prawdziwe perełki, jak w przypadku filmików Blizzarda.
Ale przecież aktor w swej pracy używa nie tylko mimiki i wizerunku, ale również mowy. Nawet jeśli rezygnujemy z kręcenia scen z udziałem żywych ludzi, to przecież i tak ktoś musi podłożyć głosy pod bohaterów. Dlatego dubbing w grach ma się dobrze i raczej nie zaniknie... przynajmniej do momentu, w którym technologia syntezowania ludzkiej mowy nie osiągnie odpowiedniego poziomu. Aktorem, który szczególnie często użycza swego głosu w grach, jest wspomniany już Mark Hamill. Ma on na koncie udział w ponad dwudziestu tytułach. Czytelnicy mogą znać go np. jako narratora z Call of Duty 2, bardzo często wciela się on także w Jokera w grach o Batmanie (zresztą nie tylko grach, ale i serialach animowanych). Kilkakrotnie głos podkładał Gary Oldman (serie Call of Duty, Medal of Honor, a także The Legend of Spyro). Przygodę z dubbingiem w grach przeżyli również tacy aktorzy jak John Cleese, Gary Coleman, Lisa Edelstein, John Goodman, Dennis Hopper, czy Ron Perlman. W anglojęzycznej wersji (o polskim dubbingu piszę nieco dalej) trzeciej części Wiedźmina w rolę cesarza Nilfgaardu Emhyra wcieli się Charles Dance, znany m.in. jako Tywin Lannister z „Gry o tron”.
Czasem zachodzi sytuacja, gdy aktor podkłada głos pod postać, która owszem, została wygenerowana komputerowo, ale tak, żeby jej twarz przypominała tą należącą do odtwórcy. Można to uznać za naturalne w przypadku, w którym gra jest adaptacją filmu lub serialu, a aktor wciela się w tą samą postać, którą kreował w oryginale (co zresztą nie zachodzi nazbyt często). I tak np. osoby pracujące na planie serialu CSI: Kryminalne Zagadki Las Vegas (i jego spin-offów) wielokrotnie wcielały się we własne awatary w egranizacjach. Ciekawszy przypadek zachodzi, kiedy mamy do czynienia nie z adaptacją, ale z grą opowiadającą oryginalną historię, w której wygląd bohatera zostaje dopasowany do dubbingującego. I tak np. postać Nathana Dawkinsa z gry Beyond: Dwie Dusze jest dokładnym odwzorowaniem Willema Defoe. W pełni dokładnym, gdyż ów aktor użyczył nie tylko swego głosu i wizerunku, ale dzięki technice motion-capture, także mimiki. Paradoksalnie można uznać, że w tym wypadku historia zatoczyła koło i znowu w czasie gry możemy podziwiać na ekranie prawdziwego aktora, choć tym razem nie dzięki kamerze, a skomplikowanej aparaturze przekładającej jego ruchy na grafikę komputerową.
Ale, ale. Ja tak cały czas o zagraniczniakach, a przecież polscy aktorzy nie gęsi, swój język mają i w grach go chętnie używają. Co ciekawe, choć w Polsce dosyć silne jest przekonanie o grach, jako rozrywce bezwartościowej intelektualnie i pozbawionej jakichkolwiek wartości artystycznych (obecnie się to chyba pomału zmienia, choć taki np. Andrzej Sapkowski dzielnie kontynuuje tradycję pogardzania grami), to od dawna polscy aktorzy biorą udział w ich dubbingu. I to nie byle jacy aktorzy. Szczególnie warto wspomnieć o ekipie pracującej przy polonizacji serii o przygodach Dziecka Bhaala. Mało która wybitna sztuka teatralna może się pochwalić tak gwiazdorską obsadą. Chyba każdy, kto grał w Baldur's Gate kojarzy narratora – Piotra Fronczewskiego. Pan Piotr stał się w środowisku graczy postacią na tyle kultową, że pojawiły się nawet koszulki z jego wizerunkiem i podpisem „Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę”. Oprócz niego wymienię m.in. tak wybitnych aktorów jak nieżyjący już niestety Gabriela Kownacka (Viconia) i Krzysztof Kolberger (Jon Irenicus), a także szczęśliwie wciąż chodzący po ziemskim padole Jan Kobuszewski (Jan Jansen) czy Wiktor Zborowski (Sarevok). Oczywiście, Polacy nie ograniczają się tylko do polonizowania zagranicznych gier. W naszych rodzimych produkcjach też ktoś musi grać. W Geralta, w serii gier, która stała się w ostatnich latach naszym głównym towarem eksportowym, wciela się Jacek Rozenek. Warto tutaj wspomnieć o specyficznej grupie aktorów i oddać im należny szacunek. Są to ludzie, których dorobek obejmuje ogromną ilość tytułów, ale mimo tego na ulicy raczej ich nie rozpoznacie, bo grają wyłącznie (albo niemal wyłącznie) głosem. Przykładowo Agnieszka Kurnikowska (m.in. Triss Merigold), wystąpiła w ponad dwudziestu grach (oraz niemal setce filmów animowanych), ale zobaczyć jej twarz można było bodajże jedynie w epizodycznej roli w serialu Plebania. Prawdziwym tytanem pracy, jeśli chodzi o growy dubbing w Polsce, jest Jarosław Boberek. W ponad setce gier można napotkać postaci mówiące jego głosem (zresztą nie tylko w grach – król Julian z Madagaskaru to właśnie on). Przy czym akurat tego aktora możecie znać z twarzy. Choć w filmach aktorskich grywa na ogół role epizodyczne, to stał się rozpoznawalny dzięki Posterunkowemu z „Rodziny Zastępczej” (co ciekawe, aż troje aktorów grających w tym serialu ma bogate doświadczenie w pracy przy grach). Oczywiście, jest też wielu innych dobrych polskich aktorów, którzy użyczają swych głosów do gier. Jeśli ich pominąłem, to nie dlatego, że nie zasługują na uznanie, ale dlatego, że wyliczenie ich wszystkich zabrałoby co najmniej dodatkową stronę.
Mimo wszystko, dubbing w grach niekiedy pozostawia sporo do życzenia. Bardzo często poszczególne kwestie są wypowiadane nienaturalnie, tonem kompletnie nie pasującym do sytuacji, są jakby wyrwane z kontekstu, niekiedy wręcz sztywne i drewniane. Jest to wina nie tyle aktorów, co sposobu, w jaki z reguły przebiegają prace nad dubbingiem. Aktor najczęściej ma jedynie bardzo ogólne pojęcie o produkcji, w której tworzeniu bierze udział – wie o czym mniej więcej jest gra, kim jest odgrywana przez niego postać. Ale nie zna konkretnej sytuacji, w której wypowiadana jest dana kwestia. Pewien problem jest także z dialogami – nagrywanie rozmowy do gry nie przypomina tworzenia słuchowiska radiowego, gdzie aktorzy siedzą w studiu razem i faktycznie rozmawiają. Przy takich np. erpegach, zastosowanie takiej metody byłoby wręcz niewykonalne. Wszak w grach fabularnych dialogi są z założenia nieliniowe, poszczególne kwestie pełnią rolę „klocków” i to od wyborów gracza zależy, które z nich i w jakiej kolejności zostaną wypowiedziane w czasie rozgrywki,. Dlatego też z reguły każdy aktor indywidualnie nagrywa swój zestaw kwestii. Ułatwieniem dla aktorów jest pomoc producentów – tak było np. przy Wiedźminie, gdzie ludzie z CD-Projekt byli obecni w czasie nagrań i mogli udzielać odgrywającym porad. W przypadku lokalizowania produkcji obcojęzycznej aktorom pomaga odsłuchanie kwestii wypowiadanych przez oryginalnych odtwórców – wówczas mają się na czym wzorować.
Na koniec chciałbym wspomnieć o tym, że związki aktorów z grami nie muszą być tylko czysto zawodowe. Niektórzy lubią sobie po prostu popykać. Daniel Craig, czyli najnowszy model agenta 007, nie ukrywa, że gry są jego pasją. Pośród swoich ulubionych tytułów wymienia Halo i GTA. Ponoć kiedyś spóźnił się na ważne spotkanie, bo za mocno wczuł się w czasie gry w Guitar Hero. Wielbicielką Halo jest także Megan Fox. Duże zainteresowanie grami przejawia Vin Diesel. Gwiazdor kina akcji nie tylko wcielił się bohaterów w trzech komputerowych produkcjach, ale założył własną firmę Tigon Studios, będącą deweloperem gier. Czasem uwielbienie dla gier może przybrać dosyć dziwne formy – dotyczy to także graczy-aktorów. Robin Williams nazwał swoją córkę Zelda. Tak, w hołdzie dla serii The Legend of Zelda. W Polsce czołowym graczem-aktorem jest Pan Kazimierz Kaczor, który uwielbia strategie, zwłaszcza te autorstwa Sida Meiera z serią „Cywilizacja” na czele (za to ponoć nie przepada za Total Warem) i chętnie wypowiada się na temat swoich ulubionych tytułów (swego czasu występował w programie telewizyjnym „Joystick”, a i teraz zdarza mu się nagrać recenzję jakiejś gry – zainteresowanych zapraszam na Youtube'a). Zainteresowania grami nie kryje również Borys Szyc, fan Gears of War i Need for Speed. Natomiast Łukasz Nowicki przyznaje, że jest uzależniony od bourbona i... farmerskich gier na Facebooku (prawdę mówiąc, tym ostatnim wydaje się być lekko zażenowany).
A zatem, kiedy głos jakieś postaci powali was na kolana swą charyzmą (albo wręcz przeciwnie – wprawi w głębokie zniesmaczenie), sprawdźcie, komu należy przypisać za to zasługę (albo hańbę). Być może zdziwicie się, widząc nazwisko znane Wam z telewizji lub kina.