Sztuka
wojenna się rozwija. Dzisiaj nie wystarczy wepchnąć poborowym
broni do ręki, wyjaśnić, którą stroną się ją trzyma, i kazać
biec w stronę linii przeciwnika z patriotycznym okrzykiem
na ustach. Sprzęt używany przez współczesnych wojaków jest
skomplikowany i kosztowny, a dawanie go do ręki
nowicjuszowi ryzykowne.
Nieopłacalne,
a także niehumanitarne i szkodzące wizerunkowi armii,
jest również posyłanie w bój nieobytego z polem walki
rekruta. Dlatego tak ważne są programy szkoleniowe, w tym
symulacje komputerowe. Jak
to ujął Pan (......) z Centrum Symulacji Wojskowych
Polskiego Holdingu Obronnego: "Symulatory
wirtualne pozwalają szkolonym na popełnianie błędów i wyciąganie
wniosków oraz analizę swoich pomyłek, które w rzeczywistości
mogą kosztować ludzkie życie”.
Oczywiście, takie systemy odbiegają
znacznie od wszelkiego rodzaju popularnych gier wojennych.
W symulatorach
wykorzystywanych przez wojsko realizm jest wartością absolutną.
Szkolenie
komandosów na FPS-ach, w których można przyjąć kulę na
klatę, a potem poczekać parę sekund za murem i zapomnieć
o całej sprawie, wyrabiałoby w nich złe nawyki. Drugą
zasadniczą różnicą jest sposób „rozgrywki”. Używanie
wojskowego symulatora (albo inaczej – „trenażera”) nie zawsze
polega na siedzeniu przed ekranem.
Bujać
w przestworzach
Najbardziej
znanym rodzajem symulatorów wykorzystywanych przez armię są te, na
których szkolą się piloci. Istnieje wiele typów takich
trenażerów. Znaczna część nie ma żadnego systemu wizualizacji,
jest jedynie makietą stanowiącą dokładne odwzorowanie przyrządów
pokładowych znajdujących się w prawdziwym kokpicie i służy
do zapoznania się z maszyną oraz podstawowymi procedurami.
Niewiele to ma wspólnego z grą komputerową. Dlatego graczy
bardziej zainteresują zaawansowane urządzenia określane jako full
flight simulator. Mają za zadanie odzwierciedlić jak najdokładniej
warunki w czasie rzeczywistego lotu. Za wizualizację odpowiada
kilka projektorów rzucających obraz na lustra, które z kolei
odbijają go na ekran w kształcie półsfery, co zapewnia
odpowiedni kąt widzenia, nawet do 180 stopni. Przy czymś takim
faktycznie nietrudno ulec złudzeniu, że otacza nas jedynie błękit
nieba.
Symulacja
nie ogranicza się jedynie do obrazu, może obejmować także ruch.
Często kabina – będąca dokładnym odwzorowaniem prawdziwej –
jest umieszczona na ruchomej platformie, dzięki czemu da się
symulować wstrząsy czy zmiany toru lotu. Oczywiście nie wszystkie
trenażery z wizualizacją są tak rozbudowane. Na przykład
system
wykorzystywany
w Wyższej Szkoły Oficerskiej Sił Powietrznych
w Dęblinie składa się z kilku laptopów, oprogramowania
z
serii VBS2 firmy Bohemia Interactive,
rzutnika, ekranu i joysticka. Czyli i siedząc za biurkiem,
można sobie „polatać”.
Jak
szeregowy kaprala sfragował
Na
szkoleniu pilotów samolotów świat trenażerów się nie kończy.
Używane są także na potrzeby wojsk lądowych. Tutaj wyróżnia się
dwie podstawowe kategorie – symulacje
rzeczywiste i wirtualne.
To nazewnictwo jest stosowane przez ekspertów wojskowych, ale można
je uznać za pewien skrót myślowy. Tak naprawdę chodzi o trenażery
wykorzystujące rzeczywiste lub wirtualne pole walki. Pierwsze
stanowią połączenie normalnych ćwiczeń na poligonie z dodatkiem
sprzętu komputerowego. Jego użycie może przyjmować różne formy.
Najprostsza przypomina
zwyczajną strzelnicę – na ścianie wyświetlany jest wycinek pola
walki, a żołnierze mierzą do pojawiających
się wrogów. Wykorzystuje się do tego specjalne repliki broni,
które zamiast razić zwyczajną amunicją emitują wiązki laserowe.
Ciekawej
jest, gdy żołnierze zamiast do ekranu celują do siebie nawzajem.
Każdy uczestnik zostaje wyposażony w odbiorniki przekazujące
systemowi jego pozycję, dzięki którym wiadomo, czy został
trafiony. Gdy to nastąpi, natychmiast włącza się odpowiedni
sygnał dźwiękowy, a komputer nadzorujący szkolenie wydaje
werdykt – np. że strzał w rzeczywistości spowodowałby
jedynie lekką ranę ręki. W związku z tym żołnierz nie
jest martwy, ale musi czekać, aż podejdzie do niego medyk. Przy
ocenie skutków trafienia bierze się także pod uwagę to, z jakiej
broni został oddany strzał. Wszystkie te informacje wyświetlają
się na ekranie komputera obsługiwanego przez osobę nadzorującą
ćwiczenia. Dowódca może też w pewnym momencie zadecydować
o ponownym „włączeniu” wcześniej wyeliminowanych osób
i znów wprowadzić ich na pole walki jako posiłki. Co ciekawe,
na podobnej zasadzie działa tzw. laser tag, zabawa oferowana przez
prywatne ośrodki. Oczywiście w tym przypadku sprzęt jest
mniej zaawansowany i nie pozwala na tak realistyczne
odwzorowanie efektów ostrzału jak w przypadku systemów
wojskowych – np. nie ma podziału na strefy trafień, każde z nich
traktuje się tak samo.
Symulacje
wirtualne
to już inna para kamaszy. W tym przypadku oprócz nadajników
i replik broni w skład wyposażenia żołnierzy wchodzą
zamocowane na hełmie wideogogle wyświetlające obraz pola bitwy.
Taki sprzęt waży ok. 200 g i oprócz wizji zapewnia także
stereofoniczny dźwięk. Dzięki temu zwyczajna sala treningowa może
przerodzić się w las, pustynię czy kompleks budynków. Jedno
kliknięcie i wzrok ćwiczących przesłonią mgła albo
siąpiący deszcz. Jako że w tym systemie żołnierze nie
walczą ze sobą, tylko z botami, nic nie stoi na przeszkodzie,
żeby złośliwy dowódca w pewnej chwili podjął decyzję
o wygenerowaniu nowego wrogiego oddziału, który wyskoczy na
jego podopiecznych zza węgła, żeby sprawdzić ich refleks.
Oczywiście możliwa jest nie tylko prosta wymiana ognia, ale też
rozbrajanie ładunków wybuchowych, naprowadzanie lotnictwa czy
ratowanie zakładników. Na koniec prowadzący otrzymuje dokładne
statystyki – ile razy kto wystrzelił, z jaką celnością
itd., co pozwala ocenić skuteczność żołnierzy i oddziałów.
Takie ćwiczenia odbywają się w zamkniętych pomieszczeniach,
z reguły nieodpowiadających rozmiarami symulowanym terenom.
Realizm jest psuty nieco przez fakt, że żołnierze na
ogół
nie mogą poruszać się tak jak w rzeczywistości. Można
zastosować rozwiązania połowiczne. Np. wojak maszeruje w miejscu,
a komputer przekłada dostarczone dzięki czujnikom dane
dotyczące tego, w jakim tempie ćwiczący rusza nogami i w
którą stronę jest skierowany, na ruch awatara. W
ostatnim czasie pojawiła się nowa generacja symulatorów,
reprezentowana przez system Irys, który umożliwia ruch ćwiczących
w dużo szerszym zakresie. W tym przypadku elementem całego
mechanizmu jest specjalna hala (o rozmiarach ok. 90 na 40 metrów),
naszpikowana czujnikami, które przekazując sygnał dotyczący
położenia żołnierza w sali, umożliwiają odpowiednie
umiejscowienie jego awatara w wirtualnej rzeczywistości. System jest
tak czuły, że pozwala na dokładne odwzorowanie nawet
najdrobniejszych ruchów żołnierza - nie tylko marszu, czy zmiany
położenia broni, ale także gestykulacji (co umożliwia komunikację
niewerbalną między ćwiczącymi), czy dajmy na to, wymierzenia
kopniaka. "Wystrój" sali jest modyfikowalny na potrzeby
konkretnego scenariusza przy pomocy mobilnych ścianek. Dzięki temu
Irys zapewnia bodźcie nie tylko wzrokowe i słuchowe, ale także
dotykowe - gdy żołnierz wyciągnie rękę, aby dotknąć
wirtualnego budynku, to jego prawdziwa dłoń nie zawiśnie w
powietrzu, ale napotka opór ścianki. Nie są to jedyne innowacje
zaimplementowane w Irysie. Innym ciekawym elementem jest układ
elektryczny, będący częścią kombinezonów noszonych przez
ćwiczących, który w razie wykrycia trafienia razi żołnierza
lekkim impulsem, symulując trafienie. To wszystko sprawia, że Irys
zapewnia poziom realizmu niespotykany jak dotąd w symulatorach
używanych dla szkolenia piechoty i służb specjalnych. Dodatkowo,
system zbiera dane nie tylko o celności poszczególnych żołnierzy.
Dzięki pomiarowi takich czynników jak temperatura ciała,
ciśnienie, czy potliwość, potrafi ocenić stan emocjonalny
ćwiczących w czasie symulowanej akcji. Co najciekawsze - ta nowość,
zaprezentowana na tegorocznym Międzynarodowym Salonie Przemysłu
Obronnego, to dzieło Polaków (a konkretnie specjalistów ze spółki
OBRUM, będącej częścią Polskiego Holdingu Obronnego). Warto
zaznaczyć, że oprogramowanie Irysa wykorzystuje programy
symulacyjne z serii VBS2 (Virtual Battle Space 2) produkcji firmy
Bohemia Interactive.
Trenażery
wirtualne są używane także przy szkoleniu załóg wozów bojowych
i czołgów. W takim przypadku
ich obsługa przypomina trening na symulatorze lotów. Da się też
zintegrować urządzenia wykorzystywane przez ćwiczących piechurów
i obsadę pojazdów tak, aby wszyscy pojawili się na tym samym
cyfrowym polu walki. I np. jeśli kierowca transportera zacznie
„jechać” w stronę żołnierza, zarówno piechur, jak
i osoba za kółkiem będą widzieć, jak jeden zbliża się do
drugiego (ten jadący zobaczy to na ekranie, a piechociarz
w swoich goglach), choć w rzeczywistym świecie kabina
udająca pojazd nie ruszy się ani o centymetr. Niekiedy
do szkolenia operatorów maszyn używa się komercyjnych gier. Można
tu wskazać produkcję Steel Beasts z 2000
roku (do dziś jednak wydawane są patche i update’y), która
zyskała uznanie wojskowych z wielu krajów, w tym USA,
Austrii, Hiszpanii czy Polski.
Wersja
Professional
jest oferowana wyłącznie armiom. Jedną z głównych zmian
stanowi dostosowanie systemu do kabin treningowych. Oczywiście same
scenariusze rozgrywki również mogą wyglądać inaczej niż te
dostępne w odsłonie komercyjnej. W Steel Beasts
Professional misja może polegać np. na kilkugodzinnym patrolowaniu
drogi bez nawiązania jakiegokolwiek kontaktu z wrogiem. Bo
przecież na prawdziwej wojnie więcej czasu niż starcia i bitwy
zajmują rutynowe, nudne czynności. Grę tę wykorzystują w Polsce
załogi czołgów Leopard w czasie swego szkolenia. Jeśli
chcecie ją sami wypróbować, na stronie www.steelbeasts.com można
za 75 dolarów zakupić nieco okrojoną wersję Steel Beasts Pro
Personal. Czasem
oprogramowanie wojskowe wykorzystuje pewne elementy gier komercyjnych
- np. Symulator
Kompleksowy SK1, stworzony przez OBRUM i używany do szkolenia załóg
Rosomaków, bazuje na silniku gry Arma II.
Na
ogół eksperci podchodzą sceptycznie do korzystania z komercyjnych
gier w szkoleniu żołnierzy. – Symulacja
taktyczna wyszła z gier komputerowych. Obecnie jednak stanowi
osobną branżę, która będzie zyskiwała na znaczeniu tak długo,
jak będzie istniała wola zwiększania wydajności szkolenia przy
jednoczesnym zmniejszeniu jego kosztów. Porównywanie obu branż
mija się z celem, ponieważ to tak, jakby porównywać
fotografię i kinematografię albo samochód osobowy
i ciężarowy. U nas nie ma „graczy”, są „szkoleni”.
Nie ma „gry”, jest „scenariusz”. Naszym celem nie jest
rozrywka, ale stałe podnoszenie umiejętności żołnierzy, dowódców
i sztabów. Słowem: wkład w zapewnienie bezpieczeństwa
narodowego
– mówi pracownik Bohemia
Interactive Simulations Sp. z o.o., oddziału czeskiego studia
znanego z serii Arma, który produkuje oprogramowanie
szkoleniowe VBS2.
Rundka
w Panzer General?
Symulatory
uczą nie tylko walczyć, ale i dowodzić.
Kiedyś ślęczono nad mapami, a rozkazy i wieści
przekazywano za pomocą posłańców i trębaczy.
Dziś wszystko to załatwiają komputery. Sceny z „Gry
Endera”, gdzie młodociany geniusz wygrywa kosmiczną wojnę, nie
wstając sprzed ekranu monitora, nie muszą być wcale fantastyką.
Do szkolenia tego typu służą symulatory konstruktywne szczebla
operacyjno-taktycznego takie jak amerykańskie systemy JTLS (Joint
Theater Level Simulation), JCATS (Joint
Conflict and Tactical Simulation) czy też niemiecki KORA/OA
(Korpsrahmen Simulationsmodell fur die Offiziersausbildung).
Zgodnie z terminologią używaną przez wojskowych specjalistów
symulacja konstruktywna różni się od wirtualnej tym, że przy
okazji drugiej żywi ludzie ćwiczą w cyfrowym środowisku.
W przypadku tej pierwszej większość żołnierzy biorących
udział w scenariuszu szkoleniowym jest wygenerowana cyfrowo.
Biorący
udział w ćwiczeniach oficerowie zasiadają przy komputerach,
tworząc sztab przy zachowaniu łańcucha dowodzenia – czyli np.
generał może wydawać polecenia biorącemu udział w „grze”
pułkownikowi. Żywymi ludźmi są jedynie oficerowie. Zwykli
żołnierze, załogi maszyn itd. to AI, któremu w czasie
rzeczywistym ćwiczący wydają rozkazy. Na pierwszy rzut oka
przypomina to drużynowe granie w jakiegoś RTS-a... I tylko
na pierwszy. Jak już wspomniałem, w wojskowych trenażerach
najważniejszy jest realizm, który w przypadku symulatorów
operacyjno-taktycznych nie jest równoznaczny z realizmem grafiki.
Z
punktu widzenia dowódcy znaczenia nie mają kolor oczu żołnierza
czy gołe baby namalowane na pancerzu czołgu. Jemu wystarczą
heksowe pionki przesuwane po mapie i statystyki. Poza tym
graficzne wodotryski marnowałyby moc obliczeniową, która jest
zużywana na symulowanie tego, co ważne, czyli setek parametrów.
Zapasy paliwa, amunicji i żywności posiadane przez oddziały,
ich zmęczenie, stopień uszkodzenia sprzętu oraz posiadanych części
zastępczych do jego naprawy, jakość dróg, wysokość terenu,
głębokość akwenów... Wszystko, co może mieć znaczenie dla
wyniku operacji. Dlatego
choć te programy są zapewne najdoskonalszymi modelami pola walki,
większość fanów gier strategicznych, gdyby dostała sposobność
zagrania w jeden z nich, szybko by się znudziła.
O ile w ogóle byłaby w stanie ogarnąć, o co
chodzi.
Niestety
pomimo swojej złożoności nawet takie systemy symulacyjne nie
oddają w pełni realiów wojny. W programie podkomendni
wykonują każdy rozkaz co do joty. Jeśli nie przyniesie on
oczekiwanego efektu, to dlatego, że z przyczyn obiektywnych był
niemożliwy do realizacji. A prawdziwi żołnierze nie są
maszynami. Mogą nie wykonać rozkazu ze strachu albo źle go
zrozumieć. Albo się zbuntować. Niektóre systemy próbują
w jakimś stopniu oddać reakcje żywych ludzi. – Przykładowo
JCATS bierze pod uwagę wyszkolenie i doświadczenie żołnierzy
przy określaniu, ile czasu zajmie im wykonywanie zadań
– mówi podpułkownik (...). – Są
też programy, w których jednym z elementów symulacji są
wybuchy paniki wśród ludności cywilnej. Ale z taką sytuacją,
żeby wirtualny oddział zbuntował się lub odmówił wykonania
rozkazu, jeszcze się nie spotkałem.
Oczywiście takie mechanizmy są bardzo uproszczone w stosunku
do rzeczywistości. Ale to już problem nie do przeskoczenia.
Wspomniałem
wcześniej o tym, że „rozgrywka” toczy się w czasie
rzeczywistym. Przećwiczenie
co bardziej skomplikowanej operacji może potrwać parę tygodni.
Jak widać, choć szkolenie na symulatorze operacyjnym nie potrafi
realistycznie oddać psychologicznych reakcji żołnierzy, pozwala
dowódcom na sprawdzenie własnej odporności na stres.
Zwykłe
pecety? Kto by pomyślał
Innowacje
technologiczne w trenażerach dotyczą przede wszystkim
oprogramowania i akcesoriów takich jak ćwiczebna broń
laserowa. Komputery zajmujące się obsługą systemu wcale nie muszą
być niezwykłe. Dzięki
rezygnacji z graficznych wodotrysków wystarczą zwykłe,
szybkie pecety.
Z reguły wykorzystuje się kilka-kilkanaście połączonych
w sieć, w zależności od stopnia skomplikowania systemu
i liczby ćwiczących. Przykładowo zgodnie z parametrami
technicznymi dla Rosiczki TK-1 (patrz: ramka Rosiczka w Beskidzie)
jako jednostka centralna sprawdzą się „dwa standardowe komputery
klasy PC”.
Podobnie jest w przypadku symulatorów taktyczno-operacyjnych.
Ich zalecane wymagania sprzętowe dla komputerów używanych przez
ćwiczących oraz dla serwera głównego na ogół zamykają się
w wartościach takich jak 8 GB RAM czy CPU 3 GHz.
Inwestycja,
która się opłaca
Wojskowe
systemy symulacyjne kosztują na tyle dużo, że mało kto mógłby
pozwolić sobie na ich zakup. Ale z punktu widzenia budżetu
armii nie są to wydatki astronomiczne. Przykładowo wartość JCATS
szacuje się na 1,5 miliona dolarów. Ceny symulatorów lotu też
wahają się w granicach kilku milionów. Akademicki Ośrodek
Szkolenia Lotniczego Wyższej Szkoły Oficerskiej Sił Powietrznych
w Dęblinie kupił dwa – samolotu i śmigłowca – za
ok. 5 mln zł. Egzemplarz Śnieżnika kosztuje ok. 7 mln (dla
porównania typowe cywilne trenażery laserowe, jakich używają
niektóre kluby strzeleckie, są warte ok. 1600 zł.). Wydatki te po
jakimś czasie się zwracają, bo dzięki nim oddziały zużywają
w czasie ćwiczeń mniej paliwa i amunicji. Polscy eksperci
wojskowi wyliczyli, że trzy miesiące korzystania
ze Śnieżnika zamiast
z tradycyjnej strzelnicy pozwalają zaoszczędzić ok. 450 tys.
zł.
Polacy nie gęsi
Jeśli
chodzi o symulatory lotu, w Polsce – jak zresztą
w każdym rozwiniętym kraju – używa się ich do szkolenia
pilotów wojskowych i cywilnych. Dysponujemy m.in. sprzętem do
ćwiczeń sztabowych. Przykładowo Centrum Symulacji i Komputerowych
Gier Wojennych w Rembertowie posiada system symulacyjny działań
połączonych JTLS. Nie ograniczamy się do importowania
zagranicznych rozwiązań, opracowujemy też własne. Często są one
owocem współpracy wojskowych placówek badawczo-rozwojowych lub
państwowych fabryk uzbrojenia oraz prywatnych przedsiębiorców.
W ramach Akademii Obrony Narodowej w latach 2003-2005
opracowano symulator operacyjno-taktyczny działań sił powietrznych
Gambler. Polscy żołnierze ćwiczą celność na elektronicznej
strzelnicy Śnieżnik – tworze Wojskowego Instytutu Technicznego
Uzbrojenia i firmy Autocomp Electronic ze Szczecina.
Jest
całkiem nieźle, także jeśli chodzi o symulatory wirtualnego pola
walki. Nasza
armia posiada
m.in. sprzęt
do szkolenia załóg pojazdów, np. Beskid-3, symulator czołgu
stworzony przez ETC-PZL Aerospace Industries (wbrew pozorom to polska
firma i nie zajmuje się wyłącznie symulatorami lotu). Z
kolei kierowcy Rosomaków szkolą się przy wykorzystaniu takich
systemów jak Rosiczka TK-1 opracowana przez Wojskowe Zakłady
Mechaniczne we współpracy z Trinity Interactive, czy
wspominany już Symulator Kompleksowy SK-1.
Mamy na stanie także trenażery dla obrony przeciwlotniczej TR-PPZR
Grom. Natomiast,
do tej pory naszej armii brakowało
sprzętu, który pozwoliłby na symulowanie mobilnej walki całych
oddziałów piechoty
czy służb specjalnych
w wirtualnej rzeczywistości. Ale
istnieje duża szansa, że wkrótce to się zmieni, dzięki
wspomnianemu już systemowi Irys, stworzonemu przez naszych rodaków.
Według zapewnień pracowników firmy OBRUM, Irys ma wejść na
wyposażenie Wojska Polskiego już w przyszłym roku, istnieje też
duże prawdopodobieństwo, że będzie eksportowany do innych krajów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz