środa, 17 sierpnia 2016

Jeśli nie zabijanie (w RPG) to co?

Śmierć postaci w RPG to w większość przypadków kłopot - zarówno dla gracza, jak i dla MG. Dla gracza, to oczywiste - zainwestował swój czas i zaangażowanie w tworzenie i prowadzenie postaci, a teraz wypada z gry. (Uwaga, podaję słowo-klucz: LEWAK). Ale i dla MG - ostatecznie MG również zainwestował czas i zaangażowanie w tworzenie i prowadzenie scenariusza, po to, żeby zaprezentować go graczom i wspólnie się nim bawić (skrajnym przypadkiem jest śmierć całej drużyny, bo de facto scenariusz zostaje urwany w połowie, cała zabawa okazuje się być bezsensowna, w dodatku zmarnowana zostaje ta część scenariusza, która miała zostać zrealizowana po chwili, w której nastąpiła przegrana - oczywiście, część niezaprezentowanych wątków MG będzie mógł "zrecyklować" w czasie innej sesji, ale mimo wszystko, pozostaje niesmak).
Wydaje mi się, że śmierć postaci ma sens tylko w dwóch przypadkach:
1. Gdy gracz sam się o nią prosi przez swoją głupotę. Jeśli uparcie próbuje ukraść królowi koronę z głowy, jeśli mówi do Władcy Ciemności per "Elo, zioom", jeśli samotnie szarżuje na smoka przed którym ostrzegali go zarówno BN-i, jak i reszta drużyny - w takim wypadku, czapa się należy. Za pierwszym/drugim razem może to być forma wylania kubła zimnej wody na głowę gracza, żeby miał świadomość, że nie ma zgody na pajacowanie (no chyba, że taka jest konwencja). Jeśli gracz nie pojmuje aluzji, jest to sposób na wyproszenie go z sesji.
2. Gdy śmierć ma znaczenie fabularne i zamiast hamować rozwój scenariusza, pomaga go rozwinąć. Np. w finałowej walce z Ostatecznym Złem część postaci spokojnie może zginąć - w końcu nie będą potrzebne w przyszłości. Poświęcenie w celu uratowania świata (czy osiągnięcia innego szczytnego... lub plugawego, ale równie ważnego dla postaci graczy celu) nie jest kiepskim zakończeniem. Potem, w "epilogu" MG może opisać "dziedzictwo" poległych. Ich wystawny pogrzeb, założenie zakonu rycerskiego ich imienia, takie rzeczy... a jeśli któraś z postaci weszła, w ekhem, bliższe interakcje z BN-em płci przeciwnej, również narodziny dosłownego dziedzica.
Jednakże, są to wyjątki. Na ogół postaci graczy nie warto uśmiercać, po prostu nie warto. Zdawać by się mogło, nic prostszego. Wystarczy ich nie zabijać. Naginać wyniki rzutów tak, aby zawsze wygrywali. Albo jeśli już przegrywają, niech w ostatniej chwili ratuje ich "kawaleria". Tyle, że takie rozwiązania na dłuższą metę zabijają napięcie. Jeśli walki nie można przegrać, to jaka jest satysfakcja z jej wygrania? Oczywiście, nie każdemu zależy na takiej satysfakcji. W końcu to "roleplaying games". Niektórym zależy bardziej na roleplaying, innym bardziej na game. Jedni chcą zagrać w grę pt "Czy stworzonym przez nas postaciom uda się pokonać smoka" inni pobawić się w tworzenie opowieści "O tym, jak tworzone przez nas postaci pokonują smoka". Jeśli jednak drużyna przyjmuje pierwsze podejście (tudzież podejścia pośrednie), ważną rolę odgrywa mechanika. A mechanika jest o kant pupy potłuc, jeśli stosuje się ją tylko wtedy, gdy wyniki są korzystne.
Co zatem zrobić, aby stawka przegranej była stosunkowo wysoka, ale inna niż śmierć postaci? Do głowy przychodzi mi kilka rozwiązań.

1. Przegrywające postaci umierają, ale ich gracze tworzą nowe postaci. To chyba najpopularniejsze rozwiązanie (zwłaszcza w przypadku D&D). Ale dla mnie jest trochę sztuczne, odrzucam je na starcie, to kolejny sposób na de facto zignorowanie śmierci. "Twój mag 7-poziomu Zenek zginął. Twórz nową postać. Ale żebyś nie odstawał od reszty drużyny, może być 7 poziomu". "Ok, to tworze maga 7 poziomu o imieniu Zdzisiek. Moja nowa postać podchodzi do trupa Zenka i przejmuje jego ekwipunek. Jedziemy dalej". Czasem można to rozwiązać bardziej... finezyjnie. Na przykład, gracz tworzy postać, która jest mentorem dla jakiegoś NPC-a. Gdy mentor ginie, NPC staje się jego następcą, który mści śmierć mistrza i kontynuuje jego dziedzictwa. Uczucie sztuczności jest tu nieco mniejsze, bo gracz niejako od początku prowadził też i postać NPC-a (nawet jeśli w mniej bezpośredni sposób), więc nie spada ona "z księżyca".

2. Utrata ekwipunku. Nie zawsze ma to sens, ale czasem da się wprowadzić. Np. postacie walczą z grupą rozbójników, przegrywają, zbóje zaczynają ich ograbiać... I dopiero wtedy przybywa "kawaleria". Bandyci uciekają, ale zabierają ze sobą tyle złota/drobnych przedmiotów, ile zdążyli poupychać po kieszeniach. Albo MG oznajmia "przewaga wroga jest przytłaczająca, a Zenek jest ciężko ranny, ledwo jest się w stanie ruszać. Jeśli Zenek nie ucieknie, zapewne zginie... Ale przy obecnym obciążeniu nie jest w stanie biec. Musi coś wyrzucić". Albo graczowi udaje się przetrwać "śmiertelny cios", ale jego tarcza/zbroja/miecz którym go sparował pęka. W większości sytuacji, coś da się wymyślić.

3. Śmierć... ale nie gracza. Czasem udaje się stworzyć więź między postacią gracza, a NPC. Co niekoniecznie oznacza "więzi osobistej". Równie dobrze postaci gracza może zależeć np. na wspierających drużynę postaciach z "działu zaopatrzenia". Albo ludności rodzinnej wioski. Albo nawet na osobach niedawno poznanych - dajmy na to, VIP-ie, którego bohaterowie mają ochraniać (i wobec którego zdążyli nabrać sympatii/lojalności). Nie wiem czemu niektórzy ludzie traktują tego typu praktyki, jako "złośliwość MG". Nie jest tak (tzn. nie zawsze jest tak). Gra wymaga wyzwań, wyzwania wymagają dramatycznych wydarzeń, dramatyczne wydarzenia wymagają... no cóż, dramatyzmu. Jeśli gracze kogoś bronią, to znaczy, że ten ktoś jest zagrożony. Jeśli jest zagrożony, znaczy, że może stać mu się krzywda. Realizacja tej krzywdy w razie przegranej nie jest upadlaniem graczy, robieniem im na złość, czy prymitywnym graniem na emocjach, tylko częścią gry.

4. Rany. To jest najprostszy sposób na wyciąganie "nieśmiertelnych konsekwencji" możliwy do użycia w każdej sytuacji i mój faworyt. Zamiast ciosu, który powinien być śmiertelny zgodnie z daną mechaniką, postać odnosi ciężką ranę. Rana wiąże się z określonymi niedogodnościami, jak się łatwo domyślić (rana ręki oznacza brak możliwości używania tej ręki, rana głowy spadek celności i innych aspektów związanych z koncentracją, rana nogi spowolnienie ruchu itd.), a ból powoduje wyłącznie postaci z walki, w której doszło do zranienia. Uszkodzona część ciała może być losowana (chyba, że dana mechanik przewiduje celowanie w konkretne części ciała - wówczas uszkodzona jest ta część, w którą został wycelowany cios). W łagodniejszym wariancie rana jest tymczasowa (np. złamanie ręki), w ostrzejszym - trwała (ucięcie ręki). W pierwszym przypadku rana istnieje do czasu wyleczenia (samoistnego lub przy pomocy medycyny), w drugim - teoretycznie do końca kampanii, ale w zależności od settingu mogą się pojawić środki zaradcze (np. protezy - zwykłe, steampunkowe, magiczne itd.). I znowu - nie jest to pomysł odkrywczy, kilka razy spotkałem się z ta ideą... i często reakcją na nią był komentarz "To jest zły pomysł, to odstrasza graczy od brania udziału w walkach, bo będą się bać, że coś się stanie ich postaci!". Jak wyżej - jeśli założenie jest takie, że w trakcie walki nic nie może stać się postaci, to po co przeprowadzać walkę? Niech gracze sobie wedle woli opiszą, jak to bezproblemowo rozwalają wrogów, a potem jedźmy dalej, nie ma sensu tracić czasu na rzucanie kostkami i udawanie, że wylosowane wyniki mają jakiekolwiek znaczenie. Poza tym, mi osobiście się wydaje, że rany dodają klimatu. Fajnie, gdy bohaterowie zmieniają się w miarę czasu w poznaczonych bliznami weteranów (oczywiście, nie każdemu to pasuje).

To co napiszę na koniec, będzie truizmem, ale wyartykułuję to, żeby nikt się nie czepiał (jakbym miał nadzieję, że ktoś skomentuje tę notkę, hahahaha). Jak wspomniałem wyżej, nie każdemu zależy na tym, żeby walki zawierały element wyzwania. Jego wola, jego gust, szanuję. Ta notka jest przeznaczona dla osób o innym podejściu. Przed grą warto ustalić, jakie podejście preferują gracze i MG, czy wolą, żeby walki były na serio rozgrywane, czy żeby postacie graczy były chronione niezniszczalnym plot armour. Czy może zadowala ich fikcyjne rozwiązanie z "tworzeniem nowych postaci".

9 komentarzy:

  1. Dylemat znany chyba każdemu MG. Moje ulubione rozwiązanie to Punkty Przeznaczenia z Warhammera (jestem za tym by implementować je również w innych grach). Po prostu każdy Bohater Gracza dostaje na starcie 3 (albo inną ilość) takich Punktów, które działają jak ,,dodatkowe życie” - można je zużyć by uniknąć śmierci, okaleczenia, zmutowania postaci. Dopóki gracz nie zużyje wszystkich PP, MG może bez obaw rzucać go w różne niebezpieczeństwa bez obawy że postać zginie i nie będzie dalszej zabawy. A za różne heroiczne czyny MG może przydzielać graczom nowe PP ;)

    Zarazem gracze nie są zachęcani do ryzykowania ponad miarę, bo tyle ile PP mają też PS - punktów szczęścia, które pozwalają im powtórzyć nieudany rzut (a w odróżnianiu od PP odnawiają się codziennie).

    OdpowiedzUsuń
  2. Jest to jakieś rozwiązanie, ale zawsze jednak może nadejść taki moment, kiedy PP się skończą (i to niekoniecznie z winy graczy) i wtedy pojawia się pytanie - tworzymy nowe postaci, czy wybieramy inne rozwiązanie ;)
    Widzę, że udało mi się zdobyć choć jednego stałego czytelnika Pozdrawiam :)

    OdpowiedzUsuń
  3. Cóż, nigdy nie udało mi się poprowadzić kampanii na tyle długiej, by PP się skończyły. Jestem za ustanowieniem na tyle elastycznych reguł przydzielania nowych PP, by MG widząc że któremuś z Bohaterów ich ubywa mógł w miarę łatwo znaleźć pretekst do obdarowania go nowym PP. Oczywiście co bardziej ,,hardkorowi” gracze uznaliby takie postępowanie za naginanie zasad ze strony MG, więc jak wiele innych kwestii, lepiej to obgadać z graczami przed rozpoczęciem kampanii.

    Niedługo wyjeżdżam na prawie 2 miesiące za granicę i nie wiem jak będzie z możliwościami komentowania stamtąd. Piszę to żebyś nie pomyślał, że brak znaków życia z mojej strony oznacza, że zapomniałem o Twoim blogu ;) Pozdrawiam!

    OdpowiedzUsuń
  4. Życzę udanego wyjazdu. Tak się składa, że i tak chyba tempo publikowania nowych notek przeze mnie nieco spadnie, bo 1. akurat mam zwiększony natłok obowiązków, 2. kończą mi się stare teksty czekające na opublikowanie. Tak czy inaczej, pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń
  5. Trwałe okaleczanie postaci może być w grach nastawionych na pokonywanie wyzwań słabym rozwiązaniem. Łucznik bez ręki, mag z uciętym językiem, itd. :)

    Zastanawiam się czemu nie proponujesz po prostu przegadać temat z graczami przed rozpoczęciem gry? Jeśli chcą ryzykować, wybierają grę, gdzie śmierć postaci jest możliwa. Jeśli nie, modyfikują wspólnie zasady albo wybierają system, w którym się nie ginie. Nie ma sensu -IMO - udawanie, że zagrożenie istnieje.

    OdpowiedzUsuń
  6. @ Andrzej Stój
    "Przed grą warto ustalić, jakie podejście preferują gracze i MG, czy wolą, żeby walki były na serio rozgrywane, czy żeby postacie graczy były chronione niezniszczalnym plot armour". Ostatnie zdanie, zresztą generalnie cały akapit. Może powinienem napisać to na początku, ale uznałem, że to na tyle oczywiste, że nie ma sensu pchać w oczy.
    Oczywiście, że najlepiej przegadać. Ja tylko rzucam kilka POMYSŁÓW, które można wykorzystać, jeśli np. w drodze tego przegadania gracze i MG dojdą do wniosku, że z jednej strony nie chcą, żeby postacie co chwila ginęły, ale z drugiej - żeby każda (większość) walk wiązała się z jakimś realnym ryzykiem. Ja osobiście preferuję właśnie taki typ rozwiązań, ze względów, które opisałem na wstępie.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Twoje preferencje odnośnie śmierci postaci bardzo fajnie i zgrabnie realizuje Fate (i ponoć TSOY). MG deklaruje, że ten konkretny NPC chce zabić bohatera - w pozostałych przypadkach można się wykpić uwięzieniem, utratą ekwipunku, okaleczeniem, itd. (zależy od końcowej sytuacji - porażki czy wycofania się z konfliktu).

      Usuń
  7. Andrzeju, dziękuję bardzo za informację. Ale widzisz, moim celem nie jest wskazywanie konkretnych systemów i mówienie "jeśli szukacie takich, a takich rozwiązań, to grajcie w taki a taki system, bo one są w nim uwzględnione". Chodzi mi raczej o "jeśli chcielibyście wprowadzić na swoich sesjach taki a taki element, to proponuję kilka rozwiązań, które możecie wprowadzić niezależnie od systemu, którego używacie". Osobiście od wielu lat grywam wyłącznie na autorkach (co być może w Twoich oczach czyni mnie dyletantem - jeśli tak, to lojalnie ostrzegam ;). W ogóle to dopiero teraz zorientowałem się, że jesteś osobą, którą znam z Poltera sprzed czasów wprowadzenia ostatecznej formy kamulczyzmu w postaci zakazu komentowania działań moderacji. Dobrze Cię widzieć ;)

    OdpowiedzUsuń
  8. Fajne rozwiązanie jest też w Wolsungu. Tam przed walką gracze negocjują stawki z mistrzem gry, czyli ustalają co się stanie w razie porażki i wygranej. Na przykład jeśli przegramy złoczyńca porwie damę/ucieknie z drogocennym obrazem/weźmie nas do niewoli. Jeśli wygramy uratujemy damę/ powstrzymamy złodzieja/ ostatecznie pokonamy złoczyńcę.

    Jeśli gracze przegrają taki pojedynek mogą zażyczyć sobie walki Vabanque, tym razem na śmierć i życie. W ten sposób zachowane jest napięcie a gracze nie giną przypadkowo.

    OdpowiedzUsuń