Śmierć postaci w RPG to w większość przypadków kłopot - zarówno dla
gracza, jak i dla MG. Dla gracza, to oczywiste - zainwestował swój czas i
zaangażowanie w tworzenie i prowadzenie postaci, a teraz wypada z gry.
(Uwaga, podaję słowo-klucz: LEWAK). Ale i dla MG - ostatecznie MG
również zainwestował czas i zaangażowanie w tworzenie i prowadzenie
scenariusza, po to, żeby zaprezentować go graczom i wspólnie się nim
bawić (skrajnym przypadkiem jest śmierć całej drużyny, bo de facto
scenariusz zostaje urwany w połowie, cała zabawa okazuje się być
bezsensowna, w dodatku zmarnowana zostaje ta część scenariusza, która
miała zostać zrealizowana po chwili, w której nastąpiła przegrana -
oczywiście, część niezaprezentowanych wątków MG będzie mógł
"zrecyklować" w czasie innej sesji, ale mimo wszystko, pozostaje
niesmak).
Wydaje mi się, że śmierć postaci ma sens tylko w dwóch przypadkach:
1.
Gdy gracz sam się o nią prosi przez swoją głupotę. Jeśli uparcie
próbuje ukraść królowi koronę z głowy, jeśli mówi do Władcy Ciemności
per "Elo, zioom", jeśli samotnie szarżuje na smoka przed którym
ostrzegali go zarówno BN-i, jak i reszta drużyny - w takim wypadku,
czapa się należy. Za pierwszym/drugim razem może to być forma wylania
kubła zimnej wody na głowę gracza, żeby miał świadomość, że nie ma zgody
na pajacowanie (no chyba, że taka jest konwencja). Jeśli gracz nie
pojmuje aluzji, jest to sposób na wyproszenie go z sesji.
2. Gdy
śmierć ma znaczenie fabularne i zamiast hamować rozwój scenariusza,
pomaga go rozwinąć. Np. w finałowej walce z Ostatecznym Złem część
postaci spokojnie może zginąć - w końcu nie będą potrzebne w
przyszłości. Poświęcenie w celu uratowania świata (czy osiągnięcia
innego szczytnego... lub plugawego, ale równie ważnego dla postaci
graczy celu) nie jest kiepskim zakończeniem. Potem, w "epilogu" MG może
opisać "dziedzictwo" poległych. Ich wystawny pogrzeb, założenie zakonu
rycerskiego ich imienia, takie rzeczy... a jeśli któraś z postaci
weszła, w ekhem, bliższe interakcje z BN-em płci przeciwnej, również
narodziny dosłownego dziedzica.
Jednakże, są to wyjątki. Na
ogół postaci graczy nie warto uśmiercać, po prostu nie warto. Zdawać by
się mogło, nic prostszego. Wystarczy ich nie zabijać. Naginać wyniki
rzutów tak, aby zawsze wygrywali. Albo jeśli już przegrywają, niech w
ostatniej chwili ratuje ich "kawaleria". Tyle, że takie rozwiązania na
dłuższą metę zabijają napięcie. Jeśli walki nie można przegrać, to jaka
jest satysfakcja z jej wygrania? Oczywiście, nie każdemu zależy na
takiej satysfakcji. W końcu to "roleplaying games". Niektórym zależy
bardziej na roleplaying, innym bardziej na game. Jedni chcą zagrać w grę
pt "Czy stworzonym przez nas postaciom uda się pokonać smoka" inni
pobawić się w tworzenie opowieści "O tym, jak tworzone przez nas postaci
pokonują smoka". Jeśli jednak drużyna przyjmuje pierwsze podejście
(tudzież podejścia pośrednie), ważną rolę odgrywa mechanika. A mechanika
jest o kant pupy potłuc, jeśli stosuje się ją tylko wtedy, gdy wyniki
są korzystne.
Co zatem zrobić, aby stawka przegranej była stosunkowo
wysoka, ale inna niż śmierć postaci? Do głowy przychodzi mi kilka
rozwiązań.
1. Przegrywające postaci umierają, ale ich
gracze tworzą nowe postaci. To chyba najpopularniejsze rozwiązanie
(zwłaszcza w przypadku D&D). Ale dla mnie jest trochę sztuczne,
odrzucam je na starcie, to kolejny sposób na de facto zignorowanie
śmierci. "Twój mag 7-poziomu Zenek zginął. Twórz nową postać. Ale żebyś
nie odstawał od reszty drużyny, może być 7 poziomu". "Ok, to tworze maga
7 poziomu o imieniu Zdzisiek. Moja nowa postać podchodzi do trupa Zenka
i przejmuje jego ekwipunek. Jedziemy dalej". Czasem można to rozwiązać
bardziej... finezyjnie. Na przykład, gracz tworzy postać, która jest
mentorem dla jakiegoś NPC-a. Gdy mentor ginie, NPC staje się jego
następcą, który mści śmierć mistrza i kontynuuje jego dziedzictwa.
Uczucie sztuczności jest tu nieco mniejsze, bo gracz niejako od początku
prowadził też i postać NPC-a (nawet jeśli w mniej bezpośredni sposób),
więc nie spada ona "z księżyca".
2. Utrata ekwipunku. Nie
zawsze ma to sens, ale czasem da się wprowadzić. Np. postacie walczą z
grupą rozbójników, przegrywają, zbóje zaczynają ich ograbiać... I
dopiero wtedy przybywa "kawaleria". Bandyci uciekają, ale zabierają ze
sobą tyle złota/drobnych przedmiotów, ile zdążyli poupychać po
kieszeniach. Albo MG oznajmia "przewaga wroga jest przytłaczająca, a
Zenek jest ciężko ranny, ledwo jest się w stanie ruszać. Jeśli Zenek nie
ucieknie, zapewne zginie... Ale przy obecnym obciążeniu nie jest w
stanie biec. Musi coś wyrzucić". Albo graczowi udaje się przetrwać
"śmiertelny cios", ale jego tarcza/zbroja/miecz którym go sparował pęka.
W większości sytuacji, coś da się wymyślić.
3. Śmierć...
ale nie gracza. Czasem udaje się stworzyć więź między postacią gracza, a
NPC. Co niekoniecznie oznacza "więzi osobistej". Równie dobrze postaci
gracza może zależeć np. na wspierających drużynę postaciach z "działu
zaopatrzenia". Albo ludności rodzinnej wioski. Albo nawet na osobach
niedawno poznanych - dajmy na to, VIP-ie, którego bohaterowie mają
ochraniać (i wobec którego zdążyli nabrać sympatii/lojalności). Nie wiem
czemu niektórzy ludzie traktują tego typu praktyki, jako "złośliwość
MG". Nie jest tak (tzn. nie zawsze jest tak). Gra wymaga wyzwań,
wyzwania wymagają dramatycznych wydarzeń, dramatyczne wydarzenia
wymagają... no cóż, dramatyzmu. Jeśli gracze kogoś bronią, to znaczy, że
ten ktoś jest zagrożony. Jeśli jest zagrożony, znaczy, że może stać mu
się krzywda. Realizacja tej krzywdy w razie przegranej nie jest
upadlaniem graczy, robieniem im na złość, czy prymitywnym graniem na
emocjach, tylko częścią gry.
4. Rany. To jest najprostszy
sposób na wyciąganie "nieśmiertelnych konsekwencji" możliwy do użycia w
każdej sytuacji i mój faworyt. Zamiast ciosu, który powinien być
śmiertelny zgodnie z daną mechaniką, postać odnosi ciężką ranę. Rana
wiąże się z określonymi niedogodnościami, jak się łatwo domyślić (rana
ręki oznacza brak możliwości używania tej ręki, rana głowy spadek
celności i innych aspektów związanych z koncentracją, rana nogi
spowolnienie ruchu itd.), a ból powoduje wyłącznie postaci z walki, w
której doszło do zranienia. Uszkodzona część ciała może być losowana
(chyba, że dana mechanik przewiduje celowanie w konkretne części ciała -
wówczas uszkodzona jest ta część, w którą został wycelowany cios). W
łagodniejszym wariancie rana jest tymczasowa (np. złamanie ręki), w
ostrzejszym - trwała (ucięcie ręki). W pierwszym przypadku rana istnieje
do czasu wyleczenia (samoistnego lub przy pomocy medycyny), w drugim -
teoretycznie do końca kampanii, ale w zależności od settingu mogą się
pojawić środki zaradcze (np. protezy - zwykłe, steampunkowe, magiczne
itd.). I znowu - nie jest to pomysł odkrywczy, kilka razy spotkałem się z
ta ideą... i często reakcją na nią był komentarz "To jest zły pomysł,
to odstrasza graczy od brania udziału w walkach, bo będą się bać, że coś
się stanie ich postaci!". Jak wyżej - jeśli założenie jest takie, że w
trakcie walki nic nie może stać się postaci, to po co przeprowadzać
walkę? Niech gracze sobie wedle woli opiszą, jak to bezproblemowo
rozwalają wrogów, a potem jedźmy dalej, nie ma sensu tracić czasu na
rzucanie kostkami i udawanie, że wylosowane wyniki mają jakiekolwiek
znaczenie. Poza tym, mi osobiście się wydaje, że rany dodają klimatu.
Fajnie, gdy bohaterowie zmieniają się w miarę czasu w poznaczonych
bliznami weteranów (oczywiście, nie każdemu to pasuje).
To co
napiszę na koniec, będzie truizmem, ale wyartykułuję to, żeby nikt się
nie czepiał (jakbym miał nadzieję, że ktoś skomentuje tę notkę,
hahahaha). Jak wspomniałem wyżej, nie każdemu zależy na tym, żeby walki
zawierały element wyzwania. Jego wola, jego gust, szanuję. Ta notka jest
przeznaczona dla osób o innym podejściu. Przed grą warto ustalić, jakie
podejście preferują gracze i MG, czy wolą, żeby walki były na serio
rozgrywane, czy żeby postacie graczy były chronione niezniszczalnym plot
armour. Czy może zadowala ich fikcyjne rozwiązanie z "tworzeniem nowych
postaci".
To jest blog mój, Adeptusa Gedeona. Grafomana i katola. Publikuję na nim groch z kapustą - swoje gry paragrafowe i planszowe oraz opowiadania, recenzje cudzych dzieł (zwłaszcza tych mało znanych), materiały do RPG, artykuły polityczne/religijne.
Etykiety
- RPG
- religia
- wydarzenie
- recenzja filmu
- opowiadanie
- poltergeist
- światotworzenie
- Marvel
- paragrafówka
- polityka
- recenzja gry komputerowej
- Gwiezdne Wojny
- "Grób pobielany"
- ciekawa strona
- ciekawe miejsce
- recenzja książki
- ciekawe strony
- gra planszowa
- komiks
- prawica
- czasopismo
- fantastyka
- gry komputerowe
- militaria
- powitanie
- recenzja paragrafówki
Dylemat znany chyba każdemu MG. Moje ulubione rozwiązanie to Punkty Przeznaczenia z Warhammera (jestem za tym by implementować je również w innych grach). Po prostu każdy Bohater Gracza dostaje na starcie 3 (albo inną ilość) takich Punktów, które działają jak ,,dodatkowe życie” - można je zużyć by uniknąć śmierci, okaleczenia, zmutowania postaci. Dopóki gracz nie zużyje wszystkich PP, MG może bez obaw rzucać go w różne niebezpieczeństwa bez obawy że postać zginie i nie będzie dalszej zabawy. A za różne heroiczne czyny MG może przydzielać graczom nowe PP ;)
OdpowiedzUsuńZarazem gracze nie są zachęcani do ryzykowania ponad miarę, bo tyle ile PP mają też PS - punktów szczęścia, które pozwalają im powtórzyć nieudany rzut (a w odróżnianiu od PP odnawiają się codziennie).
Jest to jakieś rozwiązanie, ale zawsze jednak może nadejść taki moment, kiedy PP się skończą (i to niekoniecznie z winy graczy) i wtedy pojawia się pytanie - tworzymy nowe postaci, czy wybieramy inne rozwiązanie ;)
OdpowiedzUsuńWidzę, że udało mi się zdobyć choć jednego stałego czytelnika Pozdrawiam :)
Cóż, nigdy nie udało mi się poprowadzić kampanii na tyle długiej, by PP się skończyły. Jestem za ustanowieniem na tyle elastycznych reguł przydzielania nowych PP, by MG widząc że któremuś z Bohaterów ich ubywa mógł w miarę łatwo znaleźć pretekst do obdarowania go nowym PP. Oczywiście co bardziej ,,hardkorowi” gracze uznaliby takie postępowanie za naginanie zasad ze strony MG, więc jak wiele innych kwestii, lepiej to obgadać z graczami przed rozpoczęciem kampanii.
OdpowiedzUsuńNiedługo wyjeżdżam na prawie 2 miesiące za granicę i nie wiem jak będzie z możliwościami komentowania stamtąd. Piszę to żebyś nie pomyślał, że brak znaków życia z mojej strony oznacza, że zapomniałem o Twoim blogu ;) Pozdrawiam!
Życzę udanego wyjazdu. Tak się składa, że i tak chyba tempo publikowania nowych notek przeze mnie nieco spadnie, bo 1. akurat mam zwiększony natłok obowiązków, 2. kończą mi się stare teksty czekające na opublikowanie. Tak czy inaczej, pozdrawiam.
OdpowiedzUsuńTrwałe okaleczanie postaci może być w grach nastawionych na pokonywanie wyzwań słabym rozwiązaniem. Łucznik bez ręki, mag z uciętym językiem, itd. :)
OdpowiedzUsuńZastanawiam się czemu nie proponujesz po prostu przegadać temat z graczami przed rozpoczęciem gry? Jeśli chcą ryzykować, wybierają grę, gdzie śmierć postaci jest możliwa. Jeśli nie, modyfikują wspólnie zasady albo wybierają system, w którym się nie ginie. Nie ma sensu -IMO - udawanie, że zagrożenie istnieje.
@ Andrzej Stój
OdpowiedzUsuń"Przed grą warto ustalić, jakie podejście preferują gracze i MG, czy wolą, żeby walki były na serio rozgrywane, czy żeby postacie graczy były chronione niezniszczalnym plot armour". Ostatnie zdanie, zresztą generalnie cały akapit. Może powinienem napisać to na początku, ale uznałem, że to na tyle oczywiste, że nie ma sensu pchać w oczy.
Oczywiście, że najlepiej przegadać. Ja tylko rzucam kilka POMYSŁÓW, które można wykorzystać, jeśli np. w drodze tego przegadania gracze i MG dojdą do wniosku, że z jednej strony nie chcą, żeby postacie co chwila ginęły, ale z drugiej - żeby każda (większość) walk wiązała się z jakimś realnym ryzykiem. Ja osobiście preferuję właśnie taki typ rozwiązań, ze względów, które opisałem na wstępie.
Twoje preferencje odnośnie śmierci postaci bardzo fajnie i zgrabnie realizuje Fate (i ponoć TSOY). MG deklaruje, że ten konkretny NPC chce zabić bohatera - w pozostałych przypadkach można się wykpić uwięzieniem, utratą ekwipunku, okaleczeniem, itd. (zależy od końcowej sytuacji - porażki czy wycofania się z konfliktu).
UsuńAndrzeju, dziękuję bardzo za informację. Ale widzisz, moim celem nie jest wskazywanie konkretnych systemów i mówienie "jeśli szukacie takich, a takich rozwiązań, to grajcie w taki a taki system, bo one są w nim uwzględnione". Chodzi mi raczej o "jeśli chcielibyście wprowadzić na swoich sesjach taki a taki element, to proponuję kilka rozwiązań, które możecie wprowadzić niezależnie od systemu, którego używacie". Osobiście od wielu lat grywam wyłącznie na autorkach (co być może w Twoich oczach czyni mnie dyletantem - jeśli tak, to lojalnie ostrzegam ;). W ogóle to dopiero teraz zorientowałem się, że jesteś osobą, którą znam z Poltera sprzed czasów wprowadzenia ostatecznej formy kamulczyzmu w postaci zakazu komentowania działań moderacji. Dobrze Cię widzieć ;)
OdpowiedzUsuńFajne rozwiązanie jest też w Wolsungu. Tam przed walką gracze negocjują stawki z mistrzem gry, czyli ustalają co się stanie w razie porażki i wygranej. Na przykład jeśli przegramy złoczyńca porwie damę/ucieknie z drogocennym obrazem/weźmie nas do niewoli. Jeśli wygramy uratujemy damę/ powstrzymamy złodzieja/ ostatecznie pokonamy złoczyńcę.
OdpowiedzUsuńJeśli gracze przegrają taki pojedynek mogą zażyczyć sobie walki Vabanque, tym razem na śmierć i życie. W ten sposób zachowane jest napięcie a gracze nie giną przypadkowo.